SOUND AIRYLUVS 2022/05/31 18:41

言いたいことがある。久しぶりに物申します。【活動月報2022/05】

こんにちは、ISAoです。

当方は”SOUND AIRYLUVS”という屋号で、ゲームや映像などに使える、『著作権フリーBGM素材』を販売公開しています。

まるで”オリジナルで書き下ろした”ような感動的な曲、派手な演出のバトル曲などをアルバムとしてまとめたものを過去に11枚制作しており、ぜひ皆様の作品のBGMとして、お役立て頂ければ光栄です。



『SOUND AIRYLUVS』

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『WOW Sound』

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Vol.12 Sakura Falling Mirage Game Music

今月は戦闘曲を中心に試聴できる動画をツイートしていました!

https://twitter.com/airyluvs/status/1524354381277237249

『華舞』-hirara-

戦闘曲その1。
まさに演舞を表現した、明るめ和風戦闘曲となります。
華やかしく、若々しく、怖いもの知らずで剣術の経験値を積んでいくような、新しい感覚の戦闘曲です。
これもちょっとリメイクを加えなくては。

『秘剣』-hiken-

戦闘曲その2。
やがて成長して一人前の剣士となり、数々の想いを背負い、苦難を乗り換えながら前向きに戦うイメージを持つ楽曲です。
『邂逅』をベースにした壮大なオーケストラアレンジ。奮迅果敢で力強い希望に満ちたバトル曲。

結構重めなイントロから開放感のある雰囲気へ。まだまだ改善が必要だなぁ・・


https://twitter.com/airyluvs/status/1529038244075040769


『壇の浦』-Dan-no-ura-

戦闘曲その3。
和楽器バンド系のようなアップテンポでとてもヒロイックな楽曲。BOSS戦のBGMとして最適でしょう。
大きな目標や夢に向けて主人公がゴールまで駆け抜け、そして勝ちにいくというイメージを持つ楽曲です。
もっとエネルギーがほしい。伴奏にエネルギー魂。


Vol.12のリリースが、8月ごろになってしまいそうです。ありがたい限りなのですが、ちょっとどうしても断れないような案件が飛び入りで入り込んで来てしまったり、楽曲素材の制作をかなり後ろ倒しにしています。
Vol.12自体についても、今仕上がっている楽曲に関してもやっぱり手直ししたいところが多く、満足のいく仕上がりになってからリリースしたいので、申し訳ありませんがご了承いただければ幸いです。

また、6月から進捗試聴動画を載せる予定ですが、ガラリと雰囲気が変わります!お楽しみに!


開発インタビュー記事を2つ、公式サイトに掲載しました!

https://twitter.com/airyluvs/status/1526889083489746944

https://twitter.com/airyluvs/status/1530900414794964992


今回は主に国内の個人ゲーム開発者のお二方にご協力いただきまして、
ローンチ済みのゲーム作品と共に、制作の裏話などを中心にインタビュー記事として掲載させていただきました。

どちらの作品もなんと全シーン、『SOUND AIRYLUVS』の楽曲をご採用して頂いているということで、選ぶときのチョイスやBGM素材曲に関する思いなど語り合っています!


ここからは完全にインタビュー後の個人的な感想になるのですが、

やっぱりね・・凄いよ・・1人でゲーム作っちゃう人って・・・やばいよ・・

開発インタビューVol.1の『ソドマス』の韓国のNeoさんも話していたけど、

ゲーム制作は数学、美術、音楽、総合芸術だということ。
さらに、ここから販売や告知、流通をしていくとなると、マーケティングやリサーチとかビジネススキルも必要になるということ。


それを、数年単位で続ける根気力。
数年だよ・・ヤバイよほんと・・


その凄まじさたるや、改めて今回インタビューしてみて確信に変わった。


はっきりいって、私が最も尊敬する職業は個人ゲーム制作者です。
芸術的センスを持ち合わせながら、努力ができる天才にしかできない業



もうね、例えばインタビューにもあったけど、会社員をしながら制作したと答えられていたのが本当に信じられなかった。

このハイクオリティーを副業で制作していたのか・・・・


サラリーマンをやりながら制作するって、ものすごい根気と集中力がないと出来ないと思う。両立するには時間が足りなさすぎる・・・。




一つ、久しぶりに語りたいことがある。




サラリーマンをやりながら個人でゲーム制作されている方の中でもし、
その会社への待遇や人間関係などで不満を持っていて、

「どうしても今の会社員を辞めたい。いつか辞めたい。」

と思っている人が
この記事を見ていたら、やはり僕は声を大にして言いたい。


「あなたにしか創れない作品を、存分に創って欲しい。」


無責任な発言だと言われるかもしれない。
しかし、どう考えたってゲーム制作の方が、自分にしか表現できない世界を作れる。そもそも努力ができる天才には、その才能を発揮する使命があるのだ。その使命は、より人々を豊かにすることができる。


だから、虎視淡々と狙って欲しい。常に脱サラのチャンスを。
私もそうだった。会社員時代はやり甲斐には恵まれず、それは生活に必要な給料を得るための機構にすぎなかった。やはりチャンスがあれば綿密な退職計画を取り、迷わず大胆に飛び込んで欲しい。
みんなそうだと思う。


今だから言えるけど、俺もブラック企業一歩手前のような会社を2社だけ渡り歩いたが、どちらもサラリーマン時代では、最初の1年だけ、イエスマンを突き通し、業務を覚えた。周囲も幹部候補にしようと、チヤホヤ煽てていた。

が!!!しかし!!!スピード出世で主任やマネージャーとか、名ばかり役職になった2年目、つまりある程度の社内ポジションを確保したその瞬間から、辞める日までの中長期ロードマップを作り、あとはバレないように徹底的な業務の手抜き戦略を貫いた。

とにかく定時帰宅。休憩時間はとことん副業をした。会社の仕事はバレずに手を抜くところはとことん手を抜いた。そのくせ会議に出れば止まらないビッグマウスっぷり。周囲にはドン引きだったと思う。
辞める時は離職票の”会社都合退職”を勝ち取るために、労基へ駆け込み制裁コンボ。1社目は特に暴れたかもしれない。ブラック企業の役員たちもリアルに顔面蒼白だ。

なぜか?。そう、ISAo氏には、学生時代からの「作曲家になりたい!」という夢があったのだ。野望は捨てなかった。


人生の時間は有限だ。でも、生活にはお金が必要だ。綺麗事だけでは夢はかなえられない。ブラック企業にはブラック人材を。私はブラック人材に徹した。アンフェアにはアンフェアを。まさに適材適所と言えよう。


きっとゲーム制作者の中にも、そういう夢や野望を持っている人が沢山いらっしゃると思う。

そして会社の同僚や上司、後輩には、「迷惑はかけてしかるべき」認識だった。いやごめんなさい、今思えば本当に最低な奴だったと思う。この事情については、特別に仲の良い同僚や後輩にだけ話して、納得してくれてたと思うけど・・。


そして残念ながら業務上では、様々なところに何かしらの犠牲を払った。自分の良心も犠牲にした。


しかし、どうだろう?自分の意志を捨てて、周囲の同調圧力に負けてしまうほうが、社会的貢献への損失が大きいと言える。

だって、俺の曲は俺にしか書けない。それゆえに、俺はそっちを進むのが天命だと勝手に悟っていた。

「あなた非常識ですね」と、ヒトから今まで何度言われただろうか?
正論正義には負けず、自分だけの人生を歩むことに対して真剣に取り組んだ。



そして取り組み続けてどれだけ結果を出せたのかは、もはや言うまでもない。


破茶滅茶にした会社の人間とは、もう誰も連絡を取れないだろうと思っていたが、
それでも一部の人とは、今でも連絡を取り合ってるし、ボーカルの依頼や英語の添削をお願いして引き受けてくれている人もいる。切っても切れない縁というのはあるもんだ・・。


病室で何千人もの人間の死を向き合った、とあるベテラン看護師は言う。
だいたい9割の人間が死ぬ間際、「もっと素直に生きれば良かった。」といってお亡くなりになるらしい。



だから会社の仕事とか、人間関係とか、もし悩んでいる人がいたら・・信じて欲しい。
この世には、あなたにしか作れない作品がある。
あなたしか作れない作品は、あなたの人生を変えるキッカケになる。

そして作品を制作している過程のこの時間も、自分自身の物語を歩んでいることを忘れないで欲しい。
僕のようになれとは決して言える立場ではありませんが、存分に、自分の全てを出し切って、ぜひ素晴らしい作品を創ってください。あなたにしか作れないものを作ってください。


『SOUND AIRYLUVS』のBGM素材もよろしくお願いします!

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