SOUND AIRYLUVS 2021/12/26 20:27

【活動年報2021】活動1年間の裏話や分析など!

こんにちは、ISAoです。
活動報告や状況などを、毎月定例で公開していく場として再活用してみることにしました。
(今回は12月なので、1年間の振り返りとします。)

当方は”SOUND AIRYLUVS”という屋号で、ゲームや映像などに使える、『著作権フリーBGM素材』を販売公開しています。

まるで”オリジナルで書き下ろした”ような感動的な曲、派手な演出のバトル曲などをアルバムとしてまとめたものを過去に11枚制作しており、ぜひ皆様の作品のBGMとして、お役立て頂ければ光栄です。



SOUND AIRYLUVS

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(期間限定、年末年始の大規模セールを実施中です)

・DLsite

・オフィシャルサイト



2021年を振り返って

さて、皆様にとって今年はどんな一年だったでしょうか?コロナで振り回された1年になったとは思いますが、私、ISAoにとっては作曲の悪夢にうなされた1年だったように思えます。

いや、そもそもこの1年間はのんびり自由にやるつもりだったんですが、
のんびり自由にすぐ飽きてしまい、というか昨今の情勢のせいで外出で楽しむ娯楽が世の中から消え去った、という感覚がものすごくて、「結局こもって作曲活動する方が自分にとって一番娯楽なのでは?」という結論に至ったわけです。

それと、なぜか自分でもよくわかりませんが、都会の人混みを極端に嫌になってしまい、
神社巡りや山登りとか、そういう自然でチルするようなものが好きになり、じじいのような時間の楽しみ方が趣味になりました。

そんなことしてるともう、このまま変わらない生活で歳食って死ぬのかなぁ、とかふと思うわけですが、
「いやいや、それなら沢山音楽を作って、気合の入った素材や作品を後世に残さなくては」と、制作のエンジンがかかり、つい力んで作曲しようとするわけなんですが、

これが、上手くいかんのですね。。。いちいち頑張りすぎるクセがあるので😭
うまく音楽を作れない1日になると、発狂しそうになるし、悪夢のような日々のはじまりになるわけです☺️

そんな中で、暖かいレビューやコメントを頂けることが最近ものすごい励みになっているんだなと、つくづく感じさせる日々でございます・。。



2021年に制作したもの

今年は、大型のBGM素材集、

Vol.10 "The Azure of Celestia Game Music"

https://twitter.com/airyluvs/status/1399238377992384517


Vol.11 "CYAN TRIBE 2097 Game Music"

https://twitter.com/airyluvs/status/1470289102365130756


こちらの2本に特化した1年となりました。

本当に自分で言うのもなんですが、昨年まで作っていた素材アルバムと明らかに異質で、
Vol.9も当時のベストを出してそれなりに頑張っていたのですが、
それを上回り、それぞれ”ファンタジー”と”サイバーパンク”の異なるテーマにおいて維持させるというのは、精神的なキツさがありました。


個人的に制作した曲 ベスト5

https://twitter.com/airyluvs/status/1474968068149637122
https://twitter.com/airyluvs/status/1474969271461888001
https://twitter.com/airyluvs/status/1474971376327208962
https://twitter.com/airyluvs/status/1474973103851982848
https://twitter.com/airyluvs/status/1474976309847937025


年間の活動収益について

毎年年末にやってる、SOUND AIRYLUVSの決算報告。
具体的な数字は抜きにして、2021年の昨年対比、収益構成比率、作業時間割合をまとめました。
↓嫌いな方は読み飛ばしてください↓

https://twitter.com/airyluvs/status/1474908062649843719

アーティスティックな方面の話ではないので、個人的にはこういうのは嫌いなのですが、
フリーランス として生存し続けることで、これから人生を通じて沢山の作品を生み出し、
より多くの貢献ができると考え、健康診断的なノリで毎年、四半期、毎月、1週間ごとに期間を分割し、個人的に経営分析をやっています。
いわゆる、目標を立てて計画実行し、分析してまた目標を立てるという、有名なPDCA分析を個人的なアレンジを加えてやっています。

また、クリエイターとして今後独立を考えている方や、副業でクリエイターをされている方、将来こういうことで食べていきたいと希望を持たれている学生さんもいらっしゃると思うので、現実的なことを少しだけ書いて共有してみようと思います。

こちらは今年と過去2年間の売上データです。(比率のみ掲載)

昨年ほどまで伸び率を上げるにはいきませんでしたが、+21%の成長率で着地できる見込みです。
実際のところ2020年末、SOUND AIRYLUVSの活動では大型の素材を2本出してみて、プラマイゼロの横ばいで維持できれば及第点だなと思っていたので、とりあえずは良しとしています。


こちらは売上の構成比率。その他を含めたストック収益(主に楽曲素材の販売)が80%を占めています。クライアントワークス(単発の制作に関するご依頼)が20%です。

データは載せていませんが、昨年のストック収益が68%であり、より収益の安定性の高いものを育てる生存戦略に基づき、今年は80%を目指していましたが、それをギリギリ達成することができました。
後に載せる作業時間割合グラフと比較してみると、同じ20%であり合理的な比率であることが分かります。故に、オリジナル楽曲制作の価格設定がほぼ適正であったことがわかります。

つまり、ストックのコンテンツを制作する仕事と、依頼による制作と、全く同じ収益性が出るように調整することで、どちらも同じモチベーションを維持して取り組み、最善なパフォーマンスを出せるようになっていたようです。


一応マーケティングに22%かけていますが、主に新規をターゲットに取り組んだ内容に対する効果が薄く、正直反省点だらけです。

大きく二つとして、

・オフィシャルサイト(Shopify)の決済をより多岐にしてユーザビリティ向上
→仮想通貨、KOMOJU、新しい中国通貨決済対応プラグイン 、どれにも導入に関する障壁があった。

・新規販売プラットフォームの開拓
→DLsiteのような大きなヒットを得られる海外市場を開拓できず。中国市場であるTaobaoやTmallなどに出店してくれる代理店を探したが、やはり法人規模ではないとそもそも取り合ってもらえない。

今年夏にシンガポール法人のW.O.W. Soundとサブパブリッシャー契約を行い、とりあえず海外の新規獲得マーケティングを一任してもらおうとは思いましたが、残念ながら収益として大きく数字に影響するのは来年以降となりそうです・・。果たしてどうなっているのやら。

そもそも新規獲得、こればっかりは、どうにも運というか、その流れが来たら乗っかるというスタンスを来年は維持。一応情報のアンテナは張っておきますが・・・

当然ですが原点に立ち返り、既存のリピーター様を大切にするスタンスを貫いて運営しようと思います。

オフィシャルサイトのデータしか分かりませんが、新作を発表した12月のリピーター様の割合が60%を超えており、新作の購入者の多くは国内でも海外でもリピーター様が大半を占めていることが、いかにしてファンの方々に運営を支えられているのかが分かります。

そもそも、”新作を出すことが最大のマーケティング”という格言があるように、
既存顧客を裏切らないという点においても、今後より良いBGM素材集を出し続けることは、必要不可欠だと言えるでしょう。


さいごに

新作の世界観など、来年に向けて色々なことを考えていますし、今後もSOUND AIRYLUVSのBGM素材集を楽しみにしていただければ幸いです!
2022年からも、引き続きご愛顧のほど宜しくお願い致します🙇‍♂️

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