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ニル May/23/2020 23:35

回復の扱いについて

書きたいときに書くんです

自分は創作においても気分というのを最も優先しており、
他の真面目な方々のように、ロードマップを敷いて今日はここを、明日はここを。
今週はここまでーみたいにはあまり考えていなかったりします。
まぁ、そういう人がエターなりやすいと目にする気もしますが・・・。

ただ、気分が乗っている方向へ自分も向かう場合の作業効率って、
多分最高に近いと思うんですよね。

思い返せばデータベースが一番苦手だったように思いますが、
自作の連携システムを組み上げる過程で、スキルを全て決めなくてはならず、
これはMVで作成を始めた当初に終わらせたので、
後は気分でやっててもなんとかなりそうかなぁとか。

回復の扱いについて

この辺りもかなり拘ったところです。何しろ俺は聖職者が大好きなので。
ヒーラーが選べるゲームでは必ずヒーラーを選び、
前衛の役割を持たせられないかと試行錯誤するくらいには。

そんな聖職者スキーの俺としては、
聖職者の回復は唯一無二であって欲しいんですね。
道具でも勇者でも代わりになれない。

そういう点で、TPを基本的に聖職者用のリソースにすることに、
全く迷いはありませんでした。

さて、そうした場合に前の記事でも言っていた、
ベホマラーを連打するような戦闘にはしたくない。という点を解決しつつ、
どうやって補助・回復の専門家としての地位を持たせるか。

これは、TPの消費というのはMPと比較すると消費が激しく、
その代わりに自然回復する。
但し、TP回復アイテムは無い。という形を取ることにしました。

こうすることで、ボス戦の前に最大量にさせておいて、
出し惜しみ無しの回復補助を行い続けるという事を抑制させる狙いです。
自然回復こそするけど、多く溜めておけない。そんなリソース。


TP回復は最大値の10%でありlv1でlv99の半分の値を持つ。

純ヒーラーであれば、加入時のTPが500程度であり、
同様に自然回復が50程度。

ヒール I 消費TP 80
約33%回復 速度補正 ー25%

ヒール II 消費TP 175
約66%回復 速度補正 ー75%

ラピッドヒール I 消費TP 100
約25%回復 速度補正+75%

ラピッドヒール II 消費TP 220
約50%回復 速度補正+25%

グループヒール I 消費TP 400
全体約33%回復 速度補正ー75%

グループヒール II 消費TP 880
全体約66%回復 速度補正ー99%

(スクリプトの書き換えで速度補正を割合化しています)

こんな感じで、仲間になった時点でヒールを6回使える程度のTPしかなく、99lvでも12回程度。

範囲回復に関しては基本的に1回が限度であり、
敏捷補正のせいで全体がピンチになった後ではもう間に合わない可能性が高い。
そんな感じです。

消費の差、回復量の差、速度の差をそれぞれに持たせることで、
味方のピンチひとつとっても、何を使うべきか悩めるような。
回復を待つために複数名が防御を選ぶというケースが出てくるような。
そんなバランスを目指しています。


回復に関しては聖職者以外も一応持たせています。
自分の作品の魔術師はステータスはピーキー、手札は万能という立ち位置なので、
魔術師は攻撃が一級品なだけでなく、回復と一部補助も扱えます。

それでも、立ち位置を奪わせない為に効力自体はかなり控えめ。

キュアライト 消費MP 60
HP約20%回復 3%の継続回復(5ターン)速度補正無し

リカバリーライト 消費MP 300
全体HP約20%回復 3%の継続回復(5ターン)速度補正無し

最上級の攻撃魔法でMP消費が90程度なので、
魔術も回復は出来るが、そもそも”向いてない”と物語の序盤にも言われます。


最後に道具。
HP薬とMP薬は分かれていません。それも市販で安いです。
そして、最初から最高級の物が手に入ります。

マナウォーター 対象:自分 速度補正2000% 重量5
HP約20%回復 MP約20%回復 HP・MP再生3%(5ターン)

マナストーン 対象味方一人 速度補正50% 重量6
HP約15%回復 MP約15%回復 HP・MP再生3%(5ターン)

マナパウダー 対象:全員 速度補正無し 重量2
HP約5%回復 MP約5%回復 HP・MP再生3%(5ターン)

再生効果が付いているときに再使用すると、
オーバードーズとなり、MP再生-50%(2ターン)

全キャラ共通で、MP1%未満となると気絶し行動不能に。
防御能力が激減、被クリティカル率が大きく上昇するので、
実質的に連続使用は出来ません。


加えて、回復アイテムの為だけに重量制プラグインを採用しており、
パーティ一人につき所持重量+30という形なので、
あまり多くも持てないようにしています。

MP回復薬もこれだけなので、MPの消費が荒い魔術師の為に残さなくていいのか?
・・・とかも考えなくてはならないかもしれません。


こうして、

TPによる回復術は極短期間の連続使用こそ難しいものの、
ある安定した回復を提供。
(被回復者のBPランク値により回復量は変動 TPをBPに名称変更しています)

MPによる回復は、普段攻撃に割いているMPというリソースを、
状況次第で回復に回すもの。性能自体はTPによる回復に劣る為、常用は避けたい。
(被回復者の魔力ランク値により回復量は変動)

アイテムによる回復は、誰でも使える代わりに効果も低め。
連続使用に強烈なデメリットがある上、そもそも大量に持てず、
MP回復薬としての役割を併せ持つため、HP回復だけを目的とした場合、
そもそも使用自体を慎重に考える必要がある。
(被回復者の適応ランク値により回復量は変動)


こんな感じで、それぞれの回復に異なる性質を持たせつつ、
専門はTPによる回復という位置付けにしています。

剣が99個持てるのになんで薬は入らねえんだよ

マジックウォーターに代表される魔力薬剤は、魔力の純度が高すぎて、
マジックバッグが破壊され、圧縮されていた中身が高速で飛散するからです。
魔力を持つ人間・魔物等がマジックバッグに入らないのもこれが要因です。

大昔、マジックバッグというものが発明され、市場に出回り始めた頃。
マジックバッグにマナストーンを投げ入れる事で破壊し、
中身を飛び出させる事による商人殺しが横行。これを行ったのは、
当時は極めて高額であったマジックバッグを買う事が出来なかった同業者。
そして彼らに雇われた暗殺者とも言われています。

世界を変えうる発明品、そして極めて大きな利益が約束されていた物が、
危険物扱いどころか忌避され始めた事をに対し、
商人ギルドが総力を挙げて研究した結果、
魔力薬剤の反射・排出機能が標準搭載されるようになりました。

そもそも圧縮されてるが故に即座に目的の物を取り出しにくいマジックバッグから
戦闘中にスムーズに薬を出すことは難しいため、
冒険者の殆どが専用ポーチ・ベルトを標準装備していますが、
中には特別仕様の大型鞄を装備し、通常より多くの魔力薬剤を持ちながら戦う、
マナキャリアーと呼ばれるスタイルの方も居ます。


・・・というように、回復薬の所持制限をする為の設定(こじつけ)
も考えましたが、これがあるのとないのじゃ、
きっと大分印象が違いますよね。

自分は納得出来ているのでこれでいきます。

ダンジョン内セーブ・回復ポイントや宿について

回復というリソースを語るにあたってこれも大事な部分。
そもそも、いくら道具を絞ってもダンジョン内に全回復エリアがぽんぽんおいてあったら、リソースとの戦いにはならないわけです。
この辺りの考え方は、自分はFFよりもドラクエ派と言えそうです。

この辺りは自分も色々考えましたが・・・。

第一章の最後に煌めく運命石という道具を3つ手に入れます。
それまでは、ゲームオーバーにリスク無し。
全回復してその場で何度でも再戦です。(ヒントもあり)

ただしこれを手に入れて以降は、

ゲームオーバーの回避に煌めく運命石を1つ消費します。
復活後は戦闘の直前の状態までデータが戻り、
メニュー画面を開いた後に再戦が出来ます。

加えて、ダンジョン内ではいつでも、
煌めく運命石を1つ消費する事でもセーブが出来ます。

さらに、
戦闘中に1つ消費で全員のHPを33%回復。
2つ消費で、全員のHP・MP50%を回復。
3つ消費で、全員のHP・MP・TPを100%回復という効果を持たせました。

使用された煌めく運命石は静かなる運命石に変化し、
街に戻ると再び煌めく運命石に変化します。

・・・のような感じで、
セーブアイテム、ゲームオーバー時の保険、
高性能回復薬(ラストエリクサー)という3つの役割を持たせました。

元々ダンジョン内にセーブエリアも無料休憩所も作る予定が無く、
他の冒険者が出入りしているマップに限り、お金を支払い、
回復術や補助術を掛けてもらう感じを考えています。
(回復術の性能に準拠・短時間での連続使用も不能)


そもそもボス前にセーブポイントが設置されている事は、
当たり前だけどどうなのかなぁと。

どうせならハラハラしながら進んで欲しいんですよ。
というか本当は自分がそうなりたいのだけど。

なんだかここの地形怪しいから、セーブを使っておこうかなぁ・・・。とか。
これだけ進めばそろそろボスでしょ・・・ってセーブ使ったりとか。

それでも気づかず進んでしまった時、
初見で優勢状態を維持していたと思ったのだけど、一気にピンチになってしまった。
石3つ砕いて完全回復して完全に立て直すか、
2つ砕いておいて、1個はゲームオーバー回避の保険にするか。
はたまた、ここで砕くのは1つだけにして、1つはゲームオーバー回避の為、
もう一つはセーブもするために取っておくんだ。

・・・とかね。

煌めく運命石使用後の静かなる運命石は砕けば完全回復。
だけど、街で煌めく運命石に戻ることも無くなってしまう。

(一応何かのタイミングで復旧させる事も一応検討してはいるけど)

プレイヤーが常に手元に持っているラストエリクサー。
目先の勝利の為にリスクを払うか、どうなのか。

プレイヤーは色々な場面で選択を強いられて欲しい。
それこそがきっと楽しいんだと思う。


このシステム・・・と言っていいのかわからないけど、
参考になってるのは良くあるガチャ石の使い道。

終わり

流れに乗って書いたけど、
キリもいいし、眠くなってきたのでここらで終わりにしようと思います

ニル May/23/2020 19:30

一番初めに考えた事

RPGを作るにあたって一番最初に考えた事

自分もこれまでいろいろなゲームをやってきましたが、
今まで面白いと思ったゲームの良いとこどりをしたいなぁ・・・
というのが一番最初に考えた事でした。

キャラクターの個性をプレイヤーが大きく変更できる

これは、ドラクエ3なんかの影響でもありますし、
自分が好きなハクスラである、グリムドーン等の影響もあります。
作成に膨大な時間を掛けるのだから、周回プレイがしたくなる構造だといいなぁと。
仮に完成した後、もしそこまで愛されたら作成者冥利に尽きるじゃないですか。
後は自分が楽しい。それが一番。

・・・という訳で、第一にクラス変更が外せない要素となりました。

ステータスは比較的FFに近い形。
HPのみ9999を最大とし、その他を999に。
やっぱり、これくらいが好きなんですよね。

ただ、クラスを完全に自由にした時にはストーリーに関わる問題点があると思いました。
これは、魔法が得意なキャラクターの見せ場、盾役として優秀なキャラクターの見せ場等が作れないということです。

ドラクエ3ではそういったイベントでの見せ場は商人を除いて無し。
ドラクエ6ではキャラクターがある程度の個性を持っていました。
例えば大魔導士の娘(だっけ?)とか、大工の息子とか。

ただ、それでも少々見せ場としては扱いにくいかなぁと思ったので、
サブクラス制を導入。各キャラクターはメインクラスが固定であり、
加入時にサブクラスを任意で選択する事で、キャラクターにそれなりに大きな変化を持たせる。

・・・という感じの発想になり、現在もそうなっています。

全てのキャラクターに攻撃役としての性能を持たせる

これは、自分が好きだったMMOのアスガルドというゲームの影響を大きく受けています。戦う聖職者が大好きなんですよね。本来の仕事である回復や補助を極限まで手際良く済ませることで、攻撃の時間を作り出す。完全な前衛には攻撃能力が及ばずとも、前衛を張ることが出来る。
(まぁ、ゲーム内では賛否両論でしたし、野良でパーティも組みにくいですが)

・・・ともあれ、そういった事を出来るような設計にしたいなぁと。

そこで白羽の矢が経ったのがフロントミッションシリーズのスキル連携でした。
どういうものかというと、”スキル発動後、確率で連携を行う”というものです。

あぁ、これは取り入れたいなあと。
現在、こちらのイベント構築は完了しており、
例えば聖職者がヒールを使った後も自動で攻撃連携を行うようなことが出来るようになっています。

スキル毎に連携確率を個別に設定しているので、いわゆるベホマラーやザオリクのような、高位の補助・回復魔法等では連携を出来なくしたり確率が低かったり。

ステータスとしての攻撃性能としては全キャラクターが最低限度のものを持ちますが、
クラスによって攻撃に割く時間自体が減ったり、純粋火力の魔術師や戦士と比べると、
他のクラスでは防御貫通率が低く、硬い敵への対処が難しい等の欠点を持たせたりして、
攻撃能力の差を作っている・・・つもりです。

死に技を0に近づける。

ゲームを進めるごとに新たな魔法を取得していって、
下位の魔法を使わなくなるようなことは、ままある事だと思いますが、
まず、これをなるべく無くしたいと思いました。

これもスキル連携を構築した理由の一つでもあります。

その為にはどうすれば良いかを考えましたが、
自分が考えた答えは単純な物で、
初期から終盤までMPが全然増えない。ということです。
ドラクエのホイミであれば消費3程度。ベホマでも7辺り。
ベホマラーでも18程度だったと記憶していますが、
最初20弱だったMPは、最終的には10~20倍にもなり、
そりゃ魔法を湯水のように使えるよねって話です。

これを、いつまでも使えるように回復数値を割合ベースに。
そして1→99で最大MPは3倍となるよう設定しました。
最終的にもMPが60程度しかなければ、最下級回復魔法も使うよねっていう。

ゲームの難易度としても、MPが潤沢になり残量に気を払わなくなってくる程度になると、敵側は一発で状況を変化させて来るような技を使わざるを得なくなり、
逆に味方はベホマラー、或いはベホマズンの連打。ザオリクの連打という形になってきます。

そういうゲームも割と見かけますが、ゲームとしてはまぁ・・・良しとしましょう。
死んで起きてとか毎ターン完全回復の戦闘が面白いとは、
少なくとも自分はあまり思いませんが。(毎ターンベホマズンしとけばいいだろみたいな、ね)

で、死んで起きてを繰り返すのを、映像として考えたら、それってシュールでしょっていう。
ばったばった倒れてすぐ生き返って戦う。さながらゾンビアタックの様相。
例えば勇者が魔王を倒すことを目的とした、正統派のアニメや小説でそれやりますか? って言われたら普通はnoですよね。

「勇者様、起床の時間です」

みたいなタイトルのギャグにしかならなそう。俺のセンスはまぁ置いておきます。

・・・とまぁ、
自作するうえでこれだけは絶っ対に避けたいという、
ゲームバランスを設定する上での根底。最優先に近い問題でした。

自分が望むのは、強敵と対峙し、ギリギリになりながらも全員が生存し勝つ姿なんです。
故に、蘇生魔法を誰かが手に入れるまで(・・・の予定)
誰か一人でも戦闘不能になった時点でゲームオーバーです。
もしかしたら、蘇生魔法も最後まで実装しないかもしれない。
無論、そうなると仲間の防御能力もある程度平均化しないと、
事故死によるゲームオーバーが理不尽になってくるので、
その辺りはかなり気を使いつつ・・・

蘇生魔法に関しても、
戦闘不能後2ターン以内に使えなかった場合にゲームオーバーとか、
そういった形にするかもしれません。

閑話休題。



攻撃魔法やスキルにおいても同様で、基本的に高威力のスキルは燃費を悪めに設定。
とはいえ、初期魔法を連打すればいいという状態にはしたくないので、
この辺りは気を使っているところではあります。

燃費が悪くとも付加価値があると良いのかなあと思います。
例えば防御の貫通率が高ければ、それは選択肢になりますよね。


終わり

こうしてブログに文章を書くというのも随分と久しぶりですが、
とりあえず満足してきたので今日はこんなところで。

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