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ニル May/27/2020 22:52

ボス戦のレアドロとか色々

ボス戦のレアドロがノルマという話


ザコ相手はまぁ良いでしょう。
試行回数を増やせばいいし、取り返しがつくので。

ただ、1度しか戦えないボス等にそういったレアドロや盗むを仕込むって、
あまり意味があると思えないんですよね。

100名のプレイヤーが居るとして、
無作為に選ばれた特定の1名に強い装備を与える意味ってあるでしょうか?

プレイヤー間のやり取りで、すげー!とか、どうやってとったの!?
とか、まぁあるとは思うんですが。

オンラインゲームであればそういう一つの象徴を与えることは、
集金の意味や、最強を目指す人の意欲になるかも知れませんが、

ランダムに選ばれた一人に最強の武器をお渡しします。次はありません。

って言われてオンラインゲームで配布されたら、
選ばれなかった人は「は?」ってなると思うんですよ。
頑張ってた人ほど特にね。

つまり何が言いたいかと言うと、取り返しのつかない要素で差をつける行為は、
その例と同じようなものだってことです。

リセマラできるだけマシではありますけどね。


ともあれ、RPGにおいては、プレイヤーはデータベースさえ知らなければ、
常に最強の装備なんです。それがゲーム上は事実と異なっていても、
自分の現在装備が少なくともその時点での最強装備だと信じて遊んでいる。
或いは、今は手が届かなくとも、必ず取れる範囲にあると信じています。

例えいずれお払い箱になる装備だとしても、取り逃しのせいで

その時点ではもう最強になれなくなってしまったこと

を自覚してしまうと、すっと熱が冷めてしまう人もかならずいると思うんですね。
これが、最終的にも本当にゲーム内最強装備だったらどうでしょう?

あなたはゲームをクリアしたって最強にはなれない

と、シナリオの途中であっても突きつけられることになるんですよね。
これってかなりモチベーションに響くことだと思います。

或いはコレクタ―気質な方の場合は強さとしての価値ではなく、
アイテムの所持そのものに意味を感じるので、よりダメージが大きいかもしれません。


それが、サブイベントとかならまだ良いと思うんです。
サブイベだから気づかなかったとか、
自分の検索不足が招いたという理由を自分に与えてあげられます。

ただ、通過したボス戦であると話が変わってきます。
盗むコマンドがあるのであれば、

ボスからいいアイテムが盗めるかも。
なんて当然誰でも思いつきますし、そう思っているものを忘れたのなら、
自分の過失に対して非常に強い後悔が残ります。


レアドロの場合は理由が異なりますが、
レアドロがあるということを、クリア後まで気づかないならまだ、良いと思うんです。
そのプレイヤーは、クリアするまで自分のパーティは最強だと信じられたまま、
楽しくゲームを終えることが出来ているのですから。

ただ、それに途中で気づいてしまった場合はダメなんですよ。
さっき言ったように必ずがっかりします。

そうならないために、ボス戦はレアドロがあるので、
欲しいければリセットして下さいね? なんて提示するゲームはおかしい訳で。

ここからは持論が多分に含まれます。

そもそも一度しか戦えないボスにレアドロを仕込むなんていうのは、
ネットなんてなかった20年前、30年前のゲームだから。
そして何よりクオリティが約束されており、
皆がやっているようなゲームだからこそ、
話題作りの為にも許された手だと思うんですよ。

逆に言えば、個人作成でクオリティもわからない、
100人やってくれるかわからないようなゲームでそれをやることは、
完全な悪手だとも思うわけです。

レアドロに焦点を当てて言えば、1人の幸運な方が情報を世に出した瞬間、
誰でも簡単に、自分の不幸に気づけてしまいます。

そもそも、情報の無い、そして周回も出来ないボスからのレア装備なんて、
頑張ってくれたお礼でもなんでも無いですよね?

倒した後でエネミーブックで確認出来ます。
とかだと、レアドロップがあることに気づいてがっかりするだけですし、
たまたまドロップしたのであれば、単純に運でしかありません。

そんな運だけの要素で、プレイヤーに格差をつけて良いのか?
1%のドロップ率なら、その為に99%をがっかりさせて良いのか?
て事です。

自分の作ったゲームで、ボス戦までに物凄いファンになってくれて、
リセマラどころか、取り逃した事を知ったら、
その時点でゲームを最初からやり直すことを厭わないくらい、
好きになってくれると信じられるならまぁそれもいいと思います。

或いは、悪手だと自覚しながら往年のRPGのように作りたい。
・・・というのであればそれもまた一つの選択だと思います。
実際あの頃のゲームは名作が多かったと思います。

ただまぁ、許されていたというだけで、
リセマラ推奨のレアドロがボスに設定されている事を、
あの要素があったから、あのゲームは素晴らしかった。
何て思うかと言われたら、全くそんなことはないんですが。


一度もゲームを完成させたこと無いやつがなんか言ってるよ。
って感じですけど、製作者としての立場というより、
この辺はプレイヤーとして、俺が感じる部分です。


RPGのリセマラは、やってることがゲームの中ですら無い試行ということで、
プレイヤーにとって最低ランクの作業だとしましょう。

そうすると、次は再戦を出来るようにする。
というところに焦点が当たると思います。
これは大して難しいことではなくて、SFチックならシュミレーターでもいいですし、
ファンタジーなら戦った相手を”記憶”し成長する魔本とか、
主人公の記憶から生み出される夢のダンジョンとかでも良いですよね。



でも、これがプレイヤーにとって嬉しいかと言うとまた別で。

そのボスにだって、苦労して勝った。逆に言えば勝ってくれたわけです。
そこに至るまでのストーリーがあって、時には熱い掛け合いがあって、
人によってはゲームオーバーになりながら頑張るわけです。

その後、レアでなかったからやりなおしー。っていうのは、
あまりにも、あまりにもストーリーへの没入感を損ねてしまう。

それよりも、達成感と脱力感と共に、”何か良さそうなもの”を手に入れて、
少し期待して装備やアイテムを開いてみてほしいわけです。

逆に、プレイヤーの立場だったらそうありたいですよね?


このボスには自信がある。
絶対強いし面白い。時間もかけた。だから何度も戦って欲しい。
戦ってほしいから周回させる設計にしよう。
まぁ、わからなくもないです。わからなくもないですが・・・。

もちろん、ひたすらボス戦し強くするという、
モンハンみたいなゲームを作っているなら話は別だとも思います。
思いますが・・・。

・・・余談になってきますが、かなり出来の良いボス出ない限り、
割と早い段階で作業化すると思います。
モンハンのような同じ敵と戦いまくるという形が許されているのは、
理想を頭で分かっていても実現が難しいアクションゲームだからです。

立ち位置やタイミングなど、いくら慣れていても思考と判断の余地があります。
いや、プロハンと呼ばれるような方々からすればそうではないかもしれませんが。
でも、そうなれば少なくとも作業ゲーに近くなりますよね?

RPGは理想的な戦術を組み立ててしまえば、再現することはかなり安易です。
そして何より、自分が楽しいと思っていても、他の方が楽しいかはわかりません。


そういった意味でも、通常のRPGにおいてボスにレアアイテムを設定し、
リセマラでは不親切だから再戦出来るようにしたとしても、
ストーリー進行を置いといて、レアドロのためにボスと再戦し続ける・・・
というのは、どこかチグハグ。

逆の立場から見るなら、レアドロ欲しいでしょ? 再戦いっぱいしてね。
ってのは、ゲーム設計としてリスキー。
辛辣に言えば製作者の独りよがりな形かなとも思うんです。


そもそも、本当にそのボスが面白かったら、
例え報酬なんか無くても、プレイヤーの方からもう一度戦いたくなるんです。

そこまで上手く出来たボスというのはとても珍しいケースではありますが、
俺だってありますよ?
その敵と戦いたいが為に、直前のセーブを残しておいている。とかね?



そういった理由で、俺はボスからは良い物が100%ドロップ派です。
その上で、

報酬なんか無くても、あのボスともう一度戦いたい

そう思ってもらえるようなボスを作りたい。

ただ単に難しい。ただ単に強い。
そういったボスを作るのは極めて簡単ですが、
そんな形にはならないように気をつけています。

ま、一人で作っている以上、俺の感覚が大衆感覚とズレていれば、
大衆にとってつまらないボスが出来上がってしまうとも思うのですが、
逆に大衆に合わせる事を自分がつまらないと思ってしまった場合、
そんなものを作ってもしゃーないと自分は思っているので、
好きなように作っていくつもりです。

この辺もうちょい掘り下げますか。
一人からアドバイスを聞きまくれば、
それはその人の世界の劣化にしかならないし、
逆に多方面からアドバイスを聞きそれだけを頼りにしていたら、
肝心な軸がブレブレになってしまうと思うからなんですよね。

自分がつまらないと感じている方向に進むなんて、難しすぎるんですよ。
自分の感覚を信じられずにどうやって良いものが作れましょうか。

アドバイスを聞かない。はそれはそれでダメだと思いますが、
聞いた上で取捨選択をする。最終決定をする。
自分の軸は絶対に大事にするべきだし、
それが最終的に一つの作風となってその人それぞれの魅力を醸し出す。
俺はそう思っています。


だから、正直こんな無名の素人の
記事を鵜呑みにする必要なんて無いわけです。
自分には不要と思うなら捨て置けば良いのです。
確固たる自分と確固たる自信があるなら、それでいい。
その人の創作世界はその人だけのものなのですから。


ともあれ、RPGに置いて、ボス戦とはストーリーと並ぶ柱なのです。

この2つの柱を通じて、掴んで離さずのめり込んでいって欲しい。
あっという間の50時間だった。

そう思ってもらえるように、俺は没入感というものをとても大事にしている。
なんか色々書きましたが、着地点としてはそんなお話でした。

ニル May/26/2020 08:00

独自仕様のステートとスクリプトとか

ちょっとしたスクリプトのお話。

自作戦闘において、
HP30%未満とMP5%未満で自動的にかかるステートというのを作っていまして、
以前は戦闘前に全アクターの最大HPと最大MPを変数に格納した上で、
割合にしてたんですよね。

なんでかって言うと、最大HPが31%の時にHPが50%上がる補助がかかったら、
直後、割合的には減っちゃいますよね?

それが嫌で、元々のステータスの最大HPから参照したかったんです。

そんな感じで変数をかなり使って計算してたんですが、
スクリプトの知識が増えてきた今、かなり簡潔に書けちゃったわけです。



コピペできるようにスクリプトの部分だけ書き出してみます。

変数の操作 #1 = $gameParty.members().length
//現在のパーティメンバーの数を取得します

変数の操作 #3 = $gameParty.members()[$gameVariables.value(2)].actorId()
//パーティメンバーn番(変数2の中身)のアクターIDを取得します

条件分岐:スクリプト
$gameActors.actor($gameParty.members()[$gameVariables.value(2)].actorId()).mp <= ($gameActors.actor($gameParty.members()[$gameVariables.value(2)].actorId()).paramBase(1) * 0.05)
//n番のアクターの現在MPが、バフや装備を除いた最大MP×0.05より低い時
 
 スクリプト:$gameParty.members()[$gameVariables.value(2)].addState(4)
//n番のアクターに4番のステートを付与します

それ以外の時
スクリプト$gameParty.members()[$gameVariables.value(2)].removeState(4)

こんな感じ。


条件分岐のスクリプトで、ゲームアクターの指定に、
ゲームパーティから引っ張ってくるみたいな迂遠な処理をしているのですが、
これは、paramBase()にどうもゲームパーティは使えないみたいで、
ゲームアクターから指定する必要があったっぽいから・・・です。

言い切れないのは、正直、
あまりスクリプトに関しては色々と自信持って言えないというか。

書き出したのも昨日なのでテストが不十分ということもあります。
一応、71%ダメージ食らわせてみたり、
アクター変えてみたりということはしましたが・・・。


paramBase()は装備やバフを除いたステータスを参照するもので、
戦闘中に最大HPやMPが増えしても、
そのせいで意識混濁になったりすることも無いです。
かなり理想に近い形ですよね。
元々は装備補正だけは入っていた感じではありますが、
記述が極めて簡潔になったので、コレでいいかなという感じでもあります。

・・・HP増やす装備あんまり作る気無いですし。


データ保存と復元

少し前にTwitterの方でつぶやいたものですが、
有用かなぁと思うのでこちらも貼っておきます。
ただし、ゲームデータ
(プレイ中のデータという意味です。アイテムとかレベルとか)
を上書きしてしまうスクリプトなので取り扱いには十分お気をつけ下さい。

$gameVariables.setValue(1, JsonEx.makeDeepCopy($gameActors._data));
//変数1に現在のアクター情報の格納。

$gameActors._data = JsonEx.makeDeepCopy($gameVariables.value(1));
//変数1の情報をアクターデータへ上書き。

$gameVariables.setValue(2, JsonEx.makeDeepCopy($gameParty._items));
//変数2にアイテム情報の格納

$gameParty._items = JsonEx.makeDeepCopy($gameVariables.value(2));
//変数2の情報をアイテムへ上書き

$gameVariables.setValue(3, JsonEx.makeDeepCopy($gameSwitches._data));
//変数3に全スイッチ情報の格納

$gameSwitches._data = JsonEx.makeDeepCopy($gameVariables.value(3));
//変数3の情報を全スイッチ情報に上書き

$gameVariables.setValue(4, JsonEx.makeDeepCopy($gameSelfSwitches._data));
//変数4に全セルフスイッチ情報の格納

$gameSelfSwitches._data = JsonEx.makeDeepCopy($gameVariables.value(4));
//変数4の情報を全セルフスイッチ情報に上書き

$gameVariables.setValue(5, JsonEx.makeDeepCopy($gameVariables._data));
//変数5に全変数情報の格納

$gameVariables._data = JsonEx.makeDeepCopy($gameVariables.value(5));
//変数情報を変数5の内容に上書き


例えば戦闘前・或いは0ターン目に
アクター情報とアイテム情報を変数にセットしておけば、
全滅後にコレを読み込むことで、
アイテムやアクターの情報を、変数にセットした時の状態に戻すことが出来ます。
つまり、盗むとか実装してる方は、盗んだアイテムも戻りますね。

ダンジョンに入る前にスイッチ・変数の状態を記録しておいて、
全滅時に街に戻り、コレを復元するようにしておけば、
ダンジョン内に入る前の状態に戻ります。

宝箱のみセルフスイッチで作る設計にしておけば、簡単に宝箱だけはとったまま。
シナリオ状態だけ戻すということが出来ますね!

逆に仕掛けにもセルフスイッチを用いている場合に、
セルフスイッチも復元してしまおうとすると、
中身をとったはずの宝箱も戻ってしまう。(中身は所持したまま)
或いは、一部仕掛けを戻せない。みたいなことが発生してしまいますね。
この辺は設計次第だと思いますが・・・。


時の砂なんかも、コレを使えば割と簡単につくれそうです。
作るかどうかは別として。

終わり

本当はボス動画撮ろうと思ってたのですが、不備が出るわ出るわ。
多分全部直せたので、この記事を書いています。

次はそれかなぁ・・・。

ニル May/25/2020 10:04

自作ゲームのクラス設定について色々と

ファンタジーと言えばクラス(職業)ですよね

正直もう、色々なクラスがあるというだけで自分のようなファンタジー好き・・・
というか古いMMO好きと言った方が良いのかもしれませんが、
そういう人たちはワクワクしてしまうと思うんです。

転職が出来ないタイプで、パラメータ表を渡された日には、
一体どの組み合わせが最強なのだろう・・・と、
考えるの事態が楽しかったりします。


戦士系列 / 前衛

右手装備 / 剣・大剣
左手装備 / 中盾
補助装備 / 追加武具
身体防具 / 中鎧

BPスキル特性 / デバフ付き攻撃

装備特性

剣 刺突/斬撃

特に平均的な武器である。
武器としての信頼性を証明するようにチェーン率が増加する。

大剣 両手持ち/刺突/斬撃

両手持ちの武器。中盾、大盾が装備不能。
攻撃力が高い事に加え、厚く幅広の等身は緊急時の防御にも用いられ、
盾と同様に防御効果率や魔術耐性が上昇する。

中盾

盾は会心回避率、防御効果率、魔術耐性、物理無効化率を持つ。
軽いほど会心回避率が高く、防御効果率と魔術耐性が低い。
重ければその逆となり、また敏捷と魔力も低下する。

中鎧

身体防具は防御・魔防に大きく影響し、
重いほど敏捷・魔力・回避率が低下する。
中鎧と区分されているが鎧である時点でそれ相応に重い為、
機動戦や魔術を阻害してしまう。

追加武具

コンセプトは回数限定。(戦闘後には回数回復)

上腕や太腿等に装着する投げナイフ。
加えて、中盾の裏に搭載する投げ斧が最も一般的。
基本的に戦闘後に回収している。

紛失は必要以上に快適性を損なうだけか・・・?
という事で武器が刃こぼれする。矢を買う等と合わせて保留中。

自身への攻撃魔術を二回無効にし、その後自身の消費MPを下げる装備等もある。

クラス特性

最高の攻撃力と高いHP・防御力を持つ。
MPが極めて低く、全力で戦える時間は全クラスの中でも短い。

防御貫通率の高いスキル。チェーン率の高いスキル。
全体攻撃スキル等、一通りのスキルを持つ上に、
BPを消費し、敵の攻撃・防御・魔攻・魔防を下げつつ攻撃する、
ブレイク系スキルを所持。

補助装備の投げナイフや投げ斧はスキルを追加取得するタイプで、
1戦闘での使用回数に制限があるが攻守を低下させる効果を持つ。

自身の攻撃が特に高い事から戦闘における安定性も高い上に、
敵のステータス低下を引き起こせるため、単純な攻撃役に留まらない活躍が可能。

騎士系列 / 前衛

右手装備 / 槍・斧槍
左手装備 / 大盾
補助装備 / 聖遺物
身体防具 / 重鎧

BPスキル特性 / 全体補助

装備特性

槍 刺突/斬撃

剣と比べると少々重く、攻撃力も控えめ。
但し、そのリーチから命中率が高く、反撃率を持つ。

斧槍 両手持ち/刺突/斬撃

両手持ちの武器。中盾、大盾が装備不能。
重量・攻撃力は平均的の重さの大剣と同程度。
極めて高い命中率を誇りつつ、反撃率も持つ。

大盾

盾は会心回避率、防御効果率、魔術耐性、物理無効化率を持つ。
極めて重い盾であり、装備しているだけで魔術のダメージを大きく軽減するが、
魔力や敏捷だけでなく、命中率にも大きな悪影響がある。

重鎧

身体防具は防御・魔防に大きく影響し、重いほど敏捷・魔力・回避率が低下する。
最も防御性能の高い装備であるが、魔力、敏捷、回避は極めて大きく阻害され、
真正面からの物理戦闘しか出来なくなると言える。

聖遺物

コンセプトは追加能力(命中率・回避率・HP再生等)の強化。

正確には、過去に発見された聖遺物を模したレプリカ。
歴史的価値は無いものの、効果自体はオリジナルに迫る。
割と高額だが普及はしており、
騎士の間ではこれを身に着ける事も一種のステータスとされている。

効果自体は地味だが幅広い。

クラス特性

最高のHPと防御力を持つ。魔防と適応が極めて低く、魔術に弱い他、
戦闘中のアイテムによる回復量が大きく低下する。

魔防の低さを大盾による防御能力でカバーすることで、安定性が高まる。
複数の全体補助を持ち、
盾役だけでなくパーティ全体の能力値を底上げすることが可能。
MPだけでなくBP消費でも全体補助を持つ。

スキルの殆どが威力が控え目の代わりに防御貫通率が高く、
元の攻撃力が控えめの割に、それなりに安定したダメージも期待できる。

傭兵系列 / 前衛

右手装備 /大斧・大鎚
左手装備 / 弩
補助装備 / 専門アイテム
身体防具 / 軽鎧

BPスキル特性 / 強力な自己補助(1ターン)

装備特性

大斧 両手持ち/斬撃

大剣と比べて金属部分が少なく、遠心力による威力向上が見込める為、
攻撃力は高く、敏捷への影響が低い。代わりに命中率が低め。
両手持ちかつ重心が先端にあり、尚且つ尖ってもいない事から、
攻撃魔術発動の最終アクションである”指し示す”事がしづらく、
重量以上に魔術との相性は悪い。

大鎚 両手持ち/打撃

最も重い部類の武器で命中率も低い。
質量による攻撃は魔物の外皮に防がれても時に内部破壊を引き起こす。
そのような理由から会心率が高めなのも特徴。

反撃率を持ち、射撃スキルが使用可能となる。
依存ステータスは適応。射撃属性を持つ。
基本的には刺突と同じだが、ハーピィ等の
空の魔物に対しての特攻効果を持つ。

軽鎧

身体防具は防御・魔防に大きく影響し、重いほど敏捷・魔力・回避率が低下する。
鎧の中では最も軽い分類で、軽鎧の中でも最軽量のものであれば、
魔術や敏捷への悪影響が無い。

全体として防御力は控えめではあるが、
総合的には最もバランスのよい身体防具と言える。

専門アイテム

補助装備については少々迷い中。
爆弾は装備に依存させたくはないなぁとか。

戦士の追加武具が攻撃的なものに対し、
なんか特殊な薬草・道具とかにしようかなとも。

クラス特性

バランスの良い能力値だが、魔力と魔防は極めて低い。
MP・適応の高さにより、継続戦闘を得意とする他、
自身の能力変化を多く持ち、射撃に徹して防御力と回避を上げるスタンス、
より近づいて攻撃力と命中率を上げるが回避と防御が下がるスタンス等、
相手に応じて戦術を変える事が得意。
爆弾によるアイテム消費スキルも持ち、珍しい全体攻撃持ち。
弩による攻撃は適応参照の為、サブクラスによっては捨てるのも一考。

BPスキルの任意発動は不能であり、
許可している場合にチェーン中に選ばれる事がある。

暗殺者系列 / 中衛

右手装備 / 短剣・刀
左手装備 / 左短剣
補助装備 / 呪具・薬品
身体防具 / 無し(共通装備の軽装のみ)

BPスキル特性 / 無し

装備特性

短剣 刺突/斬撃

攻撃力が低い代わりに敏捷への影響が無い。
リーチの短さから命中率もやや悪い。会心率が特に高くなっており、
暗殺者のスキルは敏捷参照の為、攻撃低下のデメリットを最小限にしつつ、
会心率上昇の恩恵を受けられる。

刀 両手持ち/斬撃

色々未定。剣と同様の命中率。少々軽めの重量。それでいて高会心?
実装しないかもしれない。

左短剣

攻撃力とチェーン率が上昇する。

ベース a.agi - b.def × 0.75
サブ  a.atk × 0.9 - b.def × 0.5

攻撃・魔力以外を参照するスキルは、攻撃力の参照もされており、
ベースとサブのより高いダメージの方が出力されている。
その為、短剣であっても攻撃力を高めることは硬い敵への対応力を伸ばす事に繋がる。

軽装(共通装備)

身体防具は防御・魔防に大きく影響し、重いほど敏捷・魔力・回避率が低下する。
魔力や敏捷への悪影響が無く、全体的に防御は低め。
代わりに多少回避率が上昇する。共通装備であり、全クラス装備が可能である。

呪具・薬品

コンセプトは被ダメージ時の確定スキルカウンター。
ダメージを負った際に呪いによる反撃を行う物や、
そのターン中の狙われ率を0にする物、
1戦闘中で3回まで全ての毒(麻痺毒・昏睡毒を含む)を無効化する装備等。

クラス特性

極めて高い敏捷値と高いMP、そして魔力を持つ。
反面、防御とBPは極めて低く、物理攻撃に弱い他、
神聖術での回復量は低くなってしまう。

全ての攻撃スキルが敏捷参照であり、短剣での威力が極めて高い。
但し、相手の防御力の影響を受けやすいため、同値の比較では戦士に劣るケースも多い。
一部スキルではクリティカル時に即死させる効果を持つ。

毒と呪術にも精通し、
自身の武器に毒を付与しつつ(継続3ターン)攻撃するスキル等を持つ。
加えて、解毒の役割を持つのは暗殺者だけであり、解毒の専門家でもある。

呪術は相手の被クリティカル率を上げるものや、毒を効きやすくする等、
自身の役割を強化・補助するものが多い。

聖職者系列 / 中衛

右手装備 / メイス
左手装備 / 中盾
補助装備 / 聖典
身体防具 / 軽鎧

BPスキル特性 / 回復・補助・攻撃

装備特性

メイス 打撃

基本的には打撃版の剣と言える程に平均的。
異なる点は、チェーン率が増加しない代わりに、
聖職者スキルのBP消費軽減を持っている事。

一部両手持ち武器もあり、それは大鎚に近い性質を持つ。

中盾

盾は会心回避率、防御効果率、魔術耐性、物理無効化率を持つ。
軽いほど会心回避率が高く、防御効果率と魔術耐性が低い。
重ければその逆となり、また敏捷と魔力も低下する。

軽鎧

身体防具は防御・魔防に大きく影響し、重いほど敏捷・魔力・回避率が低下する。
鎧の中では最も軽い分類で、軽鎧の中でも最軽量のものであれば、
魔術や敏捷への悪影響が無い。

全体として防御力は控えめではあるが、
総合的には最もバランスのよい身体防具と言える。

聖典

コンセプトはBP性質の大幅変化。
元々、スキル使用による得TPは全て0で、
被ダメージによるTPはデフォルトの1%。
BP再生力は10%。フィールドでのターン経過は100歩で1扱い。多分元は20歩。

変更パターンは、
消費が大きく減る代わりにBP再生力が無くなる。
最大量が大きく減る代わりにBP再生力が大きく増える。
自然回復がなくなり、被ダメージによるTP増加量が劇的に増大。
回復術・補助術が使えなくなる代わりに、光攻撃の威力が大きく上昇する。などなど。

聖典の付け替えは教会でのみ行える。

クラス特性

極めて高いBPと高い魔防を持つが、MPが非常に低く、適応や敏捷も今一つ。
取得スキルのほぼ全てがBP消費スキルであり、光属性攻撃を持つのは聖職者のみ。
悪魔やアンデッドが相手であれば、攻撃役にも十分になりえる。

HP・攻撃・防御・敏捷という身体面を強化する補助を持ち、
回復術も魔術師のそれとくらべると効果は高い。

総じてパーティにおいて極めて重要な役割を担っており、
5人1組でチームを組まれることが多い冒険者にとっては、
メインヒーラーは必要不可欠。
その上で可能ならサブヒーラー(魔術師も一応該当する)
が居る方が良いというような認識が一般的。

余談だが、
戦士 騎士 暗殺者 聖職者 魔術師
という組み合わせが、最も王道で対応力が広いと言われる組み合わせである。

精霊術師系列 / 後衛

右手装備 / 弓
左手装備 / 無し(共通装備の軽盾のみ)
補助装備 / 補助弓
身体防具 / 無し(共通装備の軽装のみ)

BPスキル特性 / 無し

装備特性

弓 両手持ち / 射撃

適応参照の両手持ち武器。
聖霊術師自体が極めて高い適応を持つことから、
威力はかなり高く、弓自体の攻撃力が高めであることから、
短剣を持った暗殺者と比べても、
敵の防御力に左右されづらい事が利点。

固定盾(共通装備)

前腕に固定する盾。最も軽く、また直感的。
防御性能は高くはないが、負担がほぼ無い上に会心回避率は極めて高く、
これのお陰で九死に一生を得た冒険者もそれなりには居る。

軽装(共通装備)

身体防具は防御・魔防に大きく影響し、重いほど敏捷・魔力・回避率が低下する。
魔力や敏捷への悪影響が無く、全体的に防御は低め。
代わりに多少回避率が上昇する。共通装備であり、全クラス装備が可能である。

補助弓

サブクラス武器を持つ場合に装備するもの。
当然ながら最も攻撃力が低い弓よりも更に攻撃力が低く、防御の影響を受けやすい。

クラス特性

極めて高い適応と、非常に高いHPを持ち、魔力が極めて低い。
弓は単純なダメージを与えるスキルが殆どであり小細工は無く、スキルも少なめ。
弩と同様に適応参照攻撃であるが、敏捷参照攻撃と同じで防御の影響を受けやすい。

最大HPを参照し消費する、精霊術がスキルの大部分を占めている。
生命力を与える事で精霊に力を行使してもらう関係上、精霊の取り分が発生する。
その為、同じく生命力を消費する火の魔術等と比べると、
術式の効率自体は悪いと言える。
祈ると願うという行為の親和性からBP自体は比較的高いものの、
自身はBPの利用法を持たない事も特徴の一つ。

火・氷・雷・闇の4属性を扱う事が出来、
雷・闇は魔術で扱うには特別な才能が必要とされる分野である為、
特定の状況で重宝される。

属性緩和や強化の補助を得意としており、炎のダメージを緩和したり、
逆に炎のダメージ強化を行ったりも出来るが、能力相性が悪いため、
分担してパーティに入っている方がシナジーがある。

補助装備は補助弓。
弓による攻撃を行う事が出来るようになる。剣+盾+弓という形などが可能。
選択されるもう一つのクラスによる影響を大きく受けるクラスと言える。

魔術師系列 / 後衛

右手装備 / 細剣・魔杖
左手装備 / 無し(共通装備の軽盾のみ)
補助装備 / 魔本
身体防具 / 無し(共通装備の軽装のみ)

BPスキル特性 / 単体補助

装備特性

細剣 刺突

古くから魔術師に愛される近接武器。
軽量に仕上げられており、”指し示す”事が特にしやすい武器種である為、
杖を除けば魔術との相性が最も良い。

魔力枯渇を起こすことは死に直結するため、
当然魔術師にとっても最も避けるべき事項の一つ。
戦力を魔力だけに頼る事は状況次第では各下すら脅威となる為、
それを嫌う者は例えお飾り剣術であっても細剣を持つ傾向にある。

魔杖 近接攻撃不能

これで殴ることは想定されていない。一般人が楽に折れるほどのモノでもないが、
ある程度のレベルの者が筋力任せに魔物対して振るえば簡単に壊れてしまう。

杖自体に属性強化などの術式が込められている為、
魔術だけを考えた場合は最適解となりうる。

固定盾(共通装備)

前腕に固定する盾。最も軽く、また直感的。
防御性能は高くはないが、負担がほぼ無い上に会心回避率は極めて高く、
これのお陰で九死に一生を得た冒険者もそれなりには居る。

軽装(共通装備)

身体防具は防御・魔防に大きく影響し、重いほど敏捷・魔力・回避率が低下する。
魔力や敏捷への悪影響が無く、全体的に防御は低め。
代わりに多少回避率が上昇する。共通装備であり、全クラス装備が可能である。

魔本

コンセプトはユニーク装備。

魔術師は自分にとって必要だと思う術式を魔導紙に書き込み、
それを束ね本にしたモノが魔本と呼ばれる。
魔術師としての生涯を、そして生き方を写す鏡でもある。

使用者の魔力を常に魔本に循環させ、
蓄えてあった魔力を使用することで魔術の発動をしており、
二重魔術と呼ばれる魔術の同時使用を可能とする為には必要不可欠。

魔本に込められる魔術は、略式発動が可能なもの。
つまり自分自身を対象とし、尚且つ複雑でないものに限定されるが、
それでも、魔術を嗜む者で魔本を使わない者はほぼ居ないと言われている。

プレイヤーが能力を組み替え可能な魔本と、
英雄の抄本があり、後者は既に組み換え後という装備。

概ね最大MPを代償に防御強化やHP再生等、様々な効果を付与する。

クラス特性

最高のMP・魔力・魔防を持つ反面、BP・防御・敏捷は最低クラスという、
極めてピーキーなステータスを持つ。攻撃では火・氷・風・土の4属性を操る。
風と土の魔術は真空刃や地面の隆起等で物理的ダメージを発生させるものであり、
武器と同様、斬撃・打撃・刺突に対応している。
これにより最も多くの弱点を突くことが出来、
魔防に優れる相手であっても、風と土の魔術で対応出来る等、
攻撃役として極めて優秀な特性を持つだけでなく、
光の魔術による回復も可能。

知の女神による加護で、魔攻・魔防・適応を増強させることが出来るが、
日々研究と探求に勤しむ彼らは、信仰心を失いかけており、
世代を重ねるごとに少しずつその加護の発現も難しくなっている。

魔力を他人とやりとり出来る唯一のクラスであり、
魔力が付きかけた仲間を助けたり、譲り受けた魔力で戦うことも可能。

最も手札の多いクラスとも言われるが、
手札を持ったまま倒れやすい事が彼らの大きな弱点である。


終わり

以上、基礎と複合、合わせて49クラスとなります。
こうして記事を書くのも今までで一番時間かかりました。
メタ的な説明は外してゲーム内に反映させても良い位ですね。

ステータスは
元々ついている基礎クラス(メインクラス)
にプレイヤーが選んだ基礎クラス(サブクラス)
の能力値を半分加算する形です。

全基礎クラスのステータス合計値に差は無く、
(HPは÷10 攻撃・防御は×2 魔防は×1.5して計算)
エクセルで計算したものなので、
lv99時のステータス合計は全複合クラス等しくなります。

とはいえ、パラメータを見ると配分的に弱い・選ばれないだろうという
複合クラスはどうしても出てきてしまいますが、
その辺りは、複合クラス専用スキルの優劣でバランスを取ろうと考えています。

例えば戦士×騎士なら、優秀とはいえ、割と他で代わりの効くような攻撃スキル。
聖職者×暗殺者なら、全体完全解毒という唯一無二のスキルを取得する。等。

こんなところでしょうか。

ニル May/24/2020 19:41

ステータスを決めよう

このペースで記事をずっと書けることまずないだろうなぁ

MVTで2か月。MVで1年と4か月の間に考えていたことを、
一気に放出している形なので・・・。

ただまぁ、その間にプラグインやスクリプトで
ツクマテでお世話になった事はあれど、ほぼ誰にも相談する事もなく、
成果や考えを見てもらう事もなく、ずーっと溜め込んでいたので、ね。

抑えていた自己顕示欲がー。ってのはあるんだと思います。
まぁ、そのうち落ち着きます。

ステータスを決めよう

一番最初に決めたのはHPでした。
ドラクエっぽくするか、FFっぽくするか。或いはもっと下げるか。

ドラクエでは999が最高値。FFでは9999、
FFⅩでは99999まで行きますが、それは置いておきます。

自分は9999までというのが好きです。
完全に好みの問題ですね。

なので、補助の倍率、装備補正を考え、
HPの最も高くなるクラスがlv99の時に7000となるように設定しました。
それに合わせ、それ以外のステータスも最高値700を基準としています。

これは単純にその方が管理しやすいから。です。
装飾品でHP70上がるものと同格になるのは、MPが7上がる装備。
・・・分かりやすいですよね?


さて、素のステータスでオール700にするかというとまた別で、
この辺りからは世界観的な話になってくるのですが、


魔術は徒手空拳でも発動出来、その威力は同格の剣士に勝るとも劣らない。


これがベースの考え方にあります。
つまり、武器無しでも適正レベルの武器を持った剣士と同格レベルのアタッカーである。
ということです。

杖とは補助具であり、魔術師にとっての杖は、
剣士にとっての剣と比べると、依存度は極めて少ない。
勿論、杖装備も用意していますし、魔術だけを見た場合、
やはりそれが正解になりますが。

魔術師でも、サブクラスとして戦士を選択した場合は、
杖に拘らないで剣を持つ事にちゃんと意味がある。
そんなバランスにしたかったんですね。

HP 7000 MP 700 BP 700
攻撃 350 防御 350
魔力 700 魔防 525
敏捷 700 適応 700

色々悩んだ結果、最高ランクの99lvでこうなるように設定しました。
最終装備の武器攻撃力や防御力が350、魔防が175となります。
ステータスを決めたら装備の最終能力まで決まってしまいましたね!


魔力・敏捷は重い装備をすることで割合でがっつり低下する為、
ステータスを維持するためには軽い装備を身に着ける必要があります。

魔力が装備無しでも適正攻撃力となる事を決めた結果、良い事がありました。
それは、該当エリアへの到達レベルさえ決めてしまえば、
魔力の高さに合わせて武器や防具を設定すれば、
その時点でのプレイヤー側のステータスが決まったも同然になるということです。
敵のステータスを決めたりするうえでもかなり楽だなぁ感じています。


このバランスだと、
攻撃力の低いキャラクターと高いキャラクターの差は縮みます。
つまり単純に剣を装備するだけで、魔術師でもそれなりの物理攻撃力になります。

防御力も同様です。
後衛の方が総合ステータス値が高くなりやすいバランスであると言えます。
とはいえ、RPGにおいて最も重要度が高いと思われる、
HPは、前衛の方が高いので、それはそれでよいのかなと。

終わり

次は武器かクラスについて書きますかね。
自作ゲームの設定に突っ込んだ話になってくるので、
参考にはならなくなってきそうですが。

ニル May/24/2020 09:52

RPGの時間経過

そういえば前回の記事で宿について書いていませんでした

今回の話と繋がるところもあるのですが、
一般的なRPGでいう、イベントではない宿の役割は教会に持たせてあります。

ドラクエもそうですが、毒直しはキアリー。解呪はシャナク、その蘇生はザオリクでしょ?
なら別にベホマ掛けてくれたっていいじゃん?

という感じ。MP回復しませんけど。
といっても、そもそも街に入った時点で運命石が全快するので、
街に入った時点で全回復しているとも言えます。
逆に運命石の回復フラグを教会にする事も考えてはいますが、
検討中といったところ。

RPGの時間経過について

色んなRPGでそうですが、ストーリー中、基本的に宿に泊まれますよね。
そして全回復。

自分はただのゲーマーで、その歴史や流行なんかには疎い・・・
というかあまり興味のない分野なのですが、
当時、日本を代表する二大RPGだったドラクエ・FFの流れに沿っている。
ということなんでしょうか。



ただ思うのは、例えば宿に一切止まらなければストーリークリアまで、
描写が省略されていると思われる移動中の野営だけ。

ドラクエ3の昼と夜の周期とかから計算すると、
主人公の成長は極めて速くなりますよね。


そこまで気に留めてる人がどれだけ居るのかわかりませんが、

「今日から冒険者になったぞ!」

という主人公が、5日目にはヒロインに出会い、
出会って1か月の子の為に命を懸け、
3カ月で世界最強になり、世界を救ったりする。
みたいなのは、ちょっとゲーム内の時間経過が遅いのでは?
って感覚を持ったりするのです。

勿論この辺は個人の主観なので、
それを押し付けるつもりは毛頭ありませんが。


どれだけ好きかに時間は関係ない。

なんて言葉もありますけど、ヒロインの為に主人公が動くに足るだけの。
納得出来るだけの時間の経過は見て取りたいなって思うんです。

或いは、冒険者として大きな成長をするのであれば、
仮に歴代最速だとしても、それでも納得出来るような月日の経過は欲しい。


例えば15歳で冒険者になり、19歳という若さでSランクの冒険者に。
顔良し、性格良し。歴代最速。100年に一人の逸材。紛れもなく天才。
みたいな、序盤に主人公が憧れを抱くようなキャラクターが居たとして、
これだって4年で最強になったわけですから、

そこに主人公が(推定)3か月そこらで肩を並べたり追い越してしまったら、
流石にそれは才能の差がありすぎるのではないか? って。
そうなるだけの理由が物語であったのであれば一考の余地はありますけど。

あ、適当にありそうな設定並べてみただけで何処かからの引用ではありません。


――――――勿論この辺りを実際に〇か月だったなんて
いうようなゲームはみたことがありませんので、
宿に泊まった回数や、王都〇〇まではここから1週間の道のりだ。
みたいなゲーム内の断片情報から、どれくらい日付が経っているのだろう?

・・・と想像した結果にはなるのですが。

自分のプレイスタイルと、断片情報から予測した結果、
そのイメージに齟齬があるとやっぱり少し変な感じ。


自分の作るゲームならこの辺りを上手い事解消したいなぁ。
と思っておりました。

『それから3か月の時が流れた・・・』

みたいなのは乱用したくはありませんしね。



それで考えたのが、アトリエシリーズのような時間経過に出来ないか?という事。

全く知らない方に説明しておくと、アトリエシリーズは
概ね一人前の錬金術師になるために、調合を繰り返すようなゲームです。
”3年以内”になど日数条件がゲームと結びついており、
調合をするのにも素材を取りに外へ出かけるのにも、時間がかかる。

普通にゲームを進めているだけで、違和感なく月日が流れていく。
この辺りとても素晴らしいと思っています。女の子もかわいい。


さて、これをどうやって落とし込もうかと考えた時に、
とりあえず冒険者稼業がベースなので、一つストーリーの依頼を終えた後は、
ゲーム内日数を進めつつ、色んな依頼をこなしている・・・
という事をプレイヤーに伝えたかったわけです。

その辺どうするかなぁと考えた時に、
それならモンスターファームみたいにしたらどうだろうと。

これも説明すると、トレーニングをするたびに1週が経過。
トレーニングや修行、大会を通じて強いモンスターを作ろう。
・・・というようなゲームです。2は名作。間違いない。
それ以降は知らない子ですね・・・


https://youtu.be/RqaUuaLQIsw

一つシナリオイベントを進めると、
このような修行パート(?)となり、
提示される依頼の中からプレイヤーが選択し、
お金、経験値、アイテムを得ると共に、ゲーム内日数を経過させる。
退屈させないようにテンポよく。

動画のタイミングは本当に最初の頃なので、
近くの森の依頼で特に安全なもの。
直前にストーリーでこの森の依頼をこなしており、
同じ森に何度も入って依頼をこなしている。という形。
それでも1~2分で、5日分の日数を進めます。

もう少し進むと、既に行った街への輸送依頼という形で、
同様に1~2分で1か月程度の日数を進めさせたりしています。

上手くいっているかは完成後のプレイされた方の判断になるとは思いますが、
自分としては、それなりに満足しています。
自分で作るんだから、やっぱりそれが一番大事。


先に挙げた宿の代わりに教会がその役割を担っている事から、
プレイヤー側の裁量ではゲーム内日数を自由に進められません。

まぁ、これって

「〇〇が攫われた!助けに行かないと!!」

でも宿には止まります。みたいな事も嫌だったとかいう理由もあるんですけどね。
こんな感じで、ストーリー全体の進捗が2割程度である事に対し、
メインの主人公が動けるようになってからゲーム内日数は120日が経過しています。

元々の構想だと始まりから終わりまでで、少なくとも3~4年は経っていて欲しい。
という考えだったので、その通りに出来そうかなぁと思っています。


終わり

宿の事を書き忘れたなぁってところから結構長くなりました。
満足したので終わりです。

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