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RPGツクール's articles. (22)

ニル Mar/24/2024 00:12

今週の進捗(3月18日~3月23日)

mapアクターの実装

https://twitter.com/LF71_S/status/1769634971864711598

https://twitter.com/LF71_S/status/1770798412952133883

まあTwitterのコメント通りなんですが、マップが綺麗になったので、
それを活かそうかなぁという事で、(ドット絵キャラも活きるし)
試験的に採取の動画を上げてみたのですが、なかなかウケが良かったですし、
自分としても賑やかになって割といいなぁと思ったので、
マップ上では自律行動を行う仲間が採取や討伐を行ってくれる形にしました。
(マップ上で仲間が付いてきて色々喋るのはGEなどでもありましたね。結構好き)

ついでにと言うかなんというか、蒼竜さんのお喋りポップアップを導入させてもらって、
行動の結果をしゃべるようにしました。
今の所は各行動に対する反応パターンを6つ持ってます。

採取なら的が動かないので良いのですが、
シンボルエンカウントの敵を勝手に倒してくれるとなると、
相手も動いているので違和感があり、この辺の調整に時間を掛けてましたね。


まあ何とか見れるようになったかなという所。
といっても、まだプラグイン由来かもしれない不具合とかも含め、
調整したい部分はあるので雛形としてはokといったところ。

そもそも採取しまくってくれても作るものも何も無いしね?

料理 という形で実装しようかなぁと思っています。
ただ、カレーを食べて体力回復とか最大HPが一時的に増える。
みたいなのは避けたいなあという事で、
独自要素として実装済みである気力(或いは集中力)

・専用必殺技に使うもの。他作品だとTPとかにあたるが、
うちはTPは神力として普段使いのリソースとしている為

の初期値を高くする。とかいう形にしようかなぁみたいな。
全体料理の方が必要素材が少なく済む。個別料理は必要素材が多い。

で、好物度合によって気力初期値が高めになる。みたいな。

SS張ろうかなって思ったんですけど、
いつの間にか増やしていたゲージがごっそり消えてました。
(戦闘中の気力・バリア・狙われ率ゲージが消えてました)
値自体は持っていたのでゲージ描画関連を見直すだけではありますが。
と言う訳で昔のを。

https://twitter.com/LF71_S/status/1756681881775714793
黄色いゲージが気力です。

メニュー画面の改良

制作中のゲームのメニュー画面を見せます

というタグがやたら伸びた(自分比)ので、
https://twitter.com/LF71_S/status/1770803034068521119
もうちょい盛るか?
と、気合が入ったので調整をしていました。

ビフォー

アフター

基本的な形は継承していますが、雰囲気が大分変わりました。
プラグインはNUUNさんのをお借りする形で。
コマンドは減ってますが未調整なだけ……。

https://twitter.com/LF71_S/status/1771197348829397371

調整中の動画ですが、これと同様にアフターの方は
SVアクターを呼んできているので、動きます。

5人が戦闘それ以外はサポートとは決めていて、
それ専用のサポートパッシブも設定としては作っていたので、
メニュー画面でもそれが分かりやすくなるように。

……と言っても今の実装はウィンドウ背景画像にそのまま
ストライカーとサポーターの表示をするという手法を取っています。
後程気づいたんですが、11人目がパーティに入って下にスクロールすると、
当然表記がおかしくなる。

ウィンドウ内に画像が張り付く形でスクロールと共に上下に動いて欲しいなぁと。
10人を超えないようにするとか、
11人目は入れ替え(並び替えではなく)するという手段も取れますが、
経験値が入らずにlvの置いて行かれたキャラクターとかって、
使われないのがオチなので、全員連れていく方がいいし、
それなら最初からメンバー内で選べる方が良かなぁ……。

という事で、優先順位自体は低めですがいずれ対応予定とします。

画像内で 観光客 となっている部分は難易度によって変わります。

ゲーム開始時(いつでも買える)
に難易度設定用のアイテムを好きなだけ購入してもらい、
どれを所持しているかによって変わります。

所持数により章終了後の獲得スコアに変動があります。
……が、前提としてスコアは自己満足以上が得られる数字以上の意味はありません。
プレイヤーがエンディングを迎え、開発室のイベントを調べる事で、

スコアいくつだった!!
ってSSを張るという宣伝&交流効果に期待してのものであり、
前述の通り、ストーリーには何ら影響を与えません。

流石にリザルトコメントは変える予定ですが、それだけです。

1:雑魚戦を廃止してボス経験が10倍

スコア:100%

雑魚戦なんてしたくないんだ!!!という人用。
最初から最後まで持ち続ける場合はある種競技的かもしれない。
完全な仕様変更ですが、縛りもキツイので、
最初から最期まで持ち続けた場合は、特別なスコアを用意しようかな?

2:ミミックと宝箱が大量に配置され、かつ既存の配置アイテムが全て変更される

スコア:100%

破棄不能

どちらかと言えば2週目要素。
毎回違う遊び方が出来ると良いよね? というやつ。

3:スキルツリーのリセットが何度でも可能

スコア:95%

間接的に難易度を破壊するタイプ。違う武器を使う位ならまだしも、
昨日まで炎魔術が得意だった子が今日から氷魔術が得意とかおかしいでしょう?
……という事で制限はします。

どんな育成過程を経てもそれは唯一無二のあなたの冒険なのだ!

と言いたい。―――言いたいが。
各キャラ3回くらいは振りなおせるようになるくらいは、
普通の消費アイテムで賄えるようにするつもりです。
無制限に色々試せるというのはどうしても最強にしたいという人向けかな?

スコアへの影響が少ないのは取っていいよ? と言う意味でもある。

4:ダンジョン内でミニマップ有効かつ全開示状態

スコア:95%

本来はクラス能力や地図が必要ですが、ダンジョンマップが解放状態になります。
俺はストーリーが見たいんだ! とか、迷うダンジョンはうんざりなんだ、とか。
色々理由はあるかなぁと。ダンジョンで迷ってくれなきゃ困るとか思わないので、
これもスコアへの影響は少なめ。

5:何処でも自由にセーブ可能

スコア:95%

あのすい(自作)はSFC時代のドラクエやFFに影響を受けているので、
ダンジョン内のセーブには制限を設けています。
……が、それが時代に即していない事も承知しています。

その為に折衷案として、
セーブアイテムであり、全体回復アイテムでもあり、リトライ回数でもある、
言わばガチャ石のようなものを何処で使うかをプレイヤーの戦略の一部としていました。

……が、リトライ上限超えてゲームオーバーになったらやめちゃうよね?
それはあんまり良くないかなぁと思い直したので、
セーブではなく座標設置&セーブと全体回復の両方が出来るものと改めました。

リトライは無制限で、座標ではセーブが可能。
分岐点に座標設置して死に戻る。なんて使い方も出来るかも。

6:敵の体力が25%減少

スコア:90%

純粋な難易度調整。攻撃力や防御力に手を入れないのは、
作者がスコア100%の状態で調整を行った場合の被・与ダメージ調整が、
そのまま使える為。

7:敵の行動速度が25%減少

スコア:90%

ほぼ上記と同様。敵の行動回数を削る事で自軍リソースに余裕を持たせるもの。
分けているのは演出上ということになります。

8:戦闘終了後に全回復する

スコア:85%

これも分かりやすいですね。
ダンジョンにおけるリソース管理というゲームの一側面が無くなります。
少々重くなっているのは、リソース管理もこのゲームの
楽しみの一つだと思って設計している一方で、搭載されているゲームも少なくない。

制作者としても妥協できない点ではなく、
提供しようとしたゲームの楽しみを損なうようなものではない。
……という事で90%となります。

9:訪れた街のショップにいつでもアクセス可能

スコア:80%

買い忘れやダンジョン内の物資枯渇に対する保険を保証してくれる機能。

もう無くなってしまった街に高額で売っていたもの

とかもあるかもしれない。まだ実装はされてないけど。

効果の割に重く感じるかもしれませんが、
本来手に入らないアイテム等を手に入れる事が可能になるかもしれない。
という点は、それが面白いと感じる事も出来るであろうと思う一方で、
初回プレイにおいて適切な緊張感や難易度を提供は出来なくなる。

……かなぁ? という事で。コスパは悪そう。

10:敵の体力が常時確認可能になる

スコア:80%

特にボス戦において体力が確認出来る事で、
味方のリソース消費速度に目安を付けることが出来ます。

が、一方で初見時のドキドキ感などは薄れてしまうと考えている為、
基本はOFFを推したい。という事で85%組。

11:メイドさんを最初から1人雇用可能

スコア:75%

物語展開を無視してメイドさんミニゲーム及び、
メイドさんの雇用が可能になります。

中盤以降に解放される、名前を自由に決めてメイドさんを育てて連れていく機能であり、
言わばドラクエ3の仲間みたいなもので、
どうにかして序盤にいれようかと考えた時期もあったのですが、
その場合は会話出来ない事を鑑みて、(ストーリーに影響を与えない為)
人形死人が候補として挙がっていました。

そうなると物語の整合性を付ける為には、
アリアかブレン、或いはシャルロの職業を人形師にしなければならない。
但し、アリアが魔術師である事もシャルロが錬金術師である事も、
リリィが聖職者である事もストーリー上意味がある事なので、
そうなると比較的職業に縛りのないブレンか、それ以降の仲間になります。

……が、それ以降の場合というのがメイド雇用が解放されるタイミングでもあり、
他の仲間にその役割を与えるよりもかなり自然な流れである事。

アリアが後衛である以上、ブレンは前衛であってほしい事。
(システム的にもストーリー的にも)
少女人形作ってる主人公が前衛タイプってのはちょっと……。
と、主人公としての扱いにくさが目立ってしまうので、中盤以降解放となりました。

まぁ、この辺りになると主要メンバーによって役割は一通りそろっているので、
強化したい所。不足を感じるところ、
そしてそろそろスキルツリーで”失敗した”と感じている可能性が出てくる
レベル帯となってくるので、それを埋められるキャラクターとしても良いのかなぁと。

名前を付けられるキャラクターというのはとても面白みがあると思うのですが、
序盤の仲間が一人増えるというのは敵の体力や行動速度が減少する以上に、
難易度に大きな影響が出てしまうのでスコアへの影響はやや大きめ。

12:敵の体力と行動速度をさらに減少

スコア:70%

上記アイテムを所持している場合にその倍率が50%になります。
何も持っていないのがハードなら、
これを持たずに5番6番を持っているのがノーマル。
全部持っているのはイージーと言ったところ。


先週のノルマ

先週はフィルターや光源で遊んでるかもとか、背景画像を作ろうかとか言ってました。
マップ繋がりでマップ演出(キャラクターが動くのものマップ演出の一部ではある)
の強化と、メニュー画面の大改造は大分良かったように思います。

次はどうしようか……?
いい加減ドット絵作って進めるべき?
それとも装備画面から手を付けちゃおうか?
一区切りついてモチベが落ちてきている感じがあります。

こういうのは波があるからね。しょうがないね。

ディスコード

AIの設定を作ってAIに喋らせたりしてました。

まー……無理そうですね?
多分月曜でリンクの有効期限が切れるんでそこで終わりかな。

まあ、仮に入る側だとしても、コミュニティに入るのって結構勇気要るしね。
入った後に合わないなって思っても、やっぱりちょっと、気持ち的に抜けにくいとか。
そうでなくとも公式ディスコードの雰囲気は好きになれなかったしなあ。


Twitterとかもなんかこう、
感覚的には仲良さそうにしてるグループを遠巻きから見てる感じなんですよね。
別に自己評価が低いわけでも自分が嫌いなわけでもないと思うんだけど、
突然話しかけて大丈夫? 迷惑じゃない? くらいの感覚がある。

いや、感覚があるだけで、リアルで突然話しかける訳じゃないんだから、
SNSでちょっと話しかけられただけでは迷惑と思われたりはしない……
ってのは分かるんですけど。分かるんですけど……ねぇ。

話しかけるのもそれはそれで気合がいりますし。
無理してSNSに精神コスト使うのも違うしなあという。

ニル Mar/17/2024 21:48

今週の進捗(3月13日~3月17日)

スキルツリーの設定

2~3日はスキルツリー(プラグイン修正も)とにらめっこしていました。
フトコロさんのプラグインをMZ用に移植して使っていたのですが、
ずっと横向きにしたかったんですよね。

ということで、時間を掛けて横向きに実装しなおしました。
上部にはトリアコンタンさんの汎用ゲージプラグインでゲージを表記しています。

独自実装として職業にマスター能力値を持たせています。
加えてアクターに各職業の適正値を持たせました。
マスター能力値の25%を上回ると適正値が1%になり、
スキルツリーが出現、ランク1スキルが取得可能になります。

必要能力値が複数ある場合は、最低値を取るか平均値を取るか迷ったんですが、
各キャラのパラメータ的に最低値を取るとクラス適性における
優劣が強く出てしまったので平均値にしました。

一旦スキルツリー設定しちゃうとスキルIDを動かせなくなるから
放置気味だったんですけど、気が向いたのでやってしまいました。
また設定し直しになるかもしれん。(多分もう4度目くらい)

崩して積んで。でも良くなってはいます。積み木遊びみたいですね。

ルビの設定

仕様変更前はキャラクターの上に吹き出し的にメッセージを出していたのですが、
その状態でルビプラグインを用いると吹き出しが右にめっちゃ延長してしまうという競合があったんですよね。

それで見送っていたんですが、メッセージを下部表示に変更したので、
使えるようになってました。ってことに気づいたので、ルビを入れました。

戦士【ウォーリア】

みたいな形でちょっと煩かったのでスマートになりました。

シロップさんのマップ系プラグインを複数導入

12000円くらい買った気がします。MVのパーティクルは持っていて、
修正して使っていたんですが、たまにエラーは吐くわ、
プラグインコマンドは使えないわでめんどくさくてあんまり触ってなかったんですよね。

マップの自動装飾はずっと気になっていたプラグインだったのですが、
ちょっとお高めで二の足を踏んでいたのですが、セールをしているということ。

次のツクールは買わないと決めている事から、今回導入してみました。
他にマップ作るのがあんまり好きじゃないとかいう理由もあります。
楽できる所は楽したいなあって。

最初に自動装飾を購入して、使ってみたら思った以上に使用感が良かったので、
色々買って試してみたという流れです。

https://twitter.com/LF71_S/status/1769338479300022370


かなり楽に盛れるようになったお陰で触ってても楽しいので、
プラグインの性能以上にモチベ的にもクオリティの上昇に寄与しそうです。

動画では昼夜切り替えてますが、フィルターだけで夜に見せています。
ここに光源を加えたいのですが、これがちょっと難しい。

ガンマ値と彩度と明るさを抑えて青みを強くしているのですが、
そうすると光源の青い光が全然見えないんですよね。

光源がフィルターより上に来れば良いって事なのかな?
しばらく、組み合わせやらなんやらを模索してみようかなと思います。

先週のノルマ

今週こそ両親のドットを終わらせておきたいと言っておきながら
今週も触りもしませんでしたね。まぁそういうこともある。

気が向いている方に力を入れるほうが出力が出るので、
一応ノルマとしては継続しつつ、フィルターや光源で遊んでるかも知れません。


後は今のところメッセージと名前ウィンドウにだけ画像にしていますが、
それ意外の部分の背景画像を作ろうかなぁと。
特に、ページ送りが出来るウィンドウで、裏があることを視覚的に訴えたいですね。
うちでは特にステータス画面や装備画面が該当してくるんですが、
こんなの初見で裏があるって思わないよね?っていう。


こんな感じにしたいかなぁと考えています。


ツクールでは四角のウィンドウが当たり前なので、
四角じゃないウィンドウ(実際は画像だけど)ってだけでも、
「おっ!」ってなりそうかなあって。

モチベ高めなので来週もガンガン進めていきたいですね。

ニル Feb/17/2024 15:56

ここ最近の進捗

やる気高めで推移してます。

自分を褒めるために(今更ながら)実装記録を付けるようにしてみました。
いつまで続くかわからないけど。先週やったこと? もう忘れちゃった。
見返したらゲーム内辞典とドット打ちしてますね。

まあいいや。
実装記録は今のとこデバッグルームに置いています。
最終的にクリア後のスタッフルームとかに置くと、
歴史が知れて面白いかもね? 自己満かな。

まずは相当昔から残っていたバグの一つをやっつけました。
6名以上のパーティで陣形プラグインを開く、または戦闘を行うとエラー落ち。

ストーリー中では最も進んでいても5人なので、
表面化はしていなかったんですが、気が向いたので直しました。

随分前にうなぎおおとろさんの陣形プラグインをお借りていて、
その旧verには独自要素(左側の情報欄)を追加させて頂いていたので、
更新を躊躇っていたのですが、最新verではエラーしない事がわかったので、
(というか技術不足なのに魔改造したせいで動かなかった可能性も大)
最新verをベースに情報欄を再作成しました。

次!


砂川さんのTP成長プラグインでparam(10)を増設している記述を参考に、
現在 paramを(11~36) まで増設しているのですが、
元の仕様と同様に、成長率とパラメータをメモに記述する実装である為、
些か窮屈であることと、なんかそもそもメモ欄に文字打ってると変な消え方したり、
バグい感じがする(なんかTwitterのツイート記述欄でも起きるけど)ので、
色々考えた結果、どうにかスプレッドシートからtxtファイルを出力出来ないかなぁと。

で、蒼竜さんの外部メモ拡張と組み合わせて、
出てきたtxtをそのまま読み取ってゲーム内実装してくれればだいぶ楽だよね、と。

マクロの作成はほとんどやったことがないので、
AIに色々聞きながら実装しました。

スプレッドシートから必要な値を取り出して、
param増設プラグインに対応する記述で出力してくれるので、
出てきたtxtをダウンロードしてdataフォルダにぶちこむだけ。

これが出来たお陰でパラメータ弄りが楽になりました。
まあ、わざわざゲームバランス弄るような段階でもは全然ないんだけど。
とりあえずステータス開いてにまにまするのに使えます。

次!

増設したparamを実装したものの、ゲーム中に実際に連携していない。
(値はあるけどゲーム内の仕様に関わっていない)状態のパラメータのいくつかを、
連携させたりしました。

種族特攻威力を25%→33%はプラグインパラメータいじっただけ。
備忘録的に。

次!

ステータス周りの大幅な仕様変更がこのparam()実装によるものです。
同じようなことをフトコロさんのプラグインで以前はやっていたんですが、
魔改造した挙げ句、色々干渉して困ったことになっていたので、
白紙に戻して再実装した形。何やってんだ。

そんな訳で図鑑を開くだけで参照エラーしていたので、
その辺を新仕様に合わせて修正。図鑑が開けるようになりました。

図鑑に関してはまだまだいじらなきゃいけない部分も残ってるけど、
気が向いた時にやります。

次!

パラメータ増設したのは良いけど、これプレイヤーと同一仕様の元戦う?
或いはダメージ計算から色々、エネミーは別仕様で戦わせる?
と考えた結果、どう考えても同じ仕様のほうが後々問題が出ないよな、
ということで、エネミー側にもパラメータを増設&適用。

で、その増やしまくったパラメータは軽々100体は超えるだろう、
敵モンスターにいちいち設定するんか?

くっっっっっっっそダルくない?

ということで、アクターのアクセント程度に考えていた種族(特攻)を利用して、
種族に合わせた職業を作り、レベル毎のベースパラメータを設定。

現状は種族(というか特性みたいなもんだけど)を複数もつ場合は、
すべての特性の能力を加算した後に、特性数で割るという雑実装ですが、
敵のレベルと種族に合わせて勝手に能力値を決定してくれるようになりました。


次!もう見切れてるけど。

全エネミーの画像処理を行い、解像度を落としました。
プレイヤーキャラと同じ解像度になるので、統一感が生まれました。
加えて、mv・mzの絵柄の違い等もある大部分緩和されたので、
面倒だけどやってよかった事の一つです。

次!

TPBの軽量化を色々試しました。
悪さをしている独自実装部分を見直し、だいぶ軽量化されました。
これで多分俺自身が書いたコードで直接的に悪さしてる所は……多分なさそう。

後はもうプラグインを追加しすぎてそもそも実装自体が重いとか、
そのあたりの要因になるでしょうか。一旦様子見。


次!

トリアコンタンさんのリングステートプラグインで、
カウント表記とバフレベルが表記されるように改変。

https://twitter.com/LF71_S/status/1758302432663326833

未だフォントについては変更できていないので、
そのうちツクールフォーラムとかで質問してみようかな……。

次!
生成AIを用いてモンスター生成ガチャを行い、
良さげなモンスターを加筆修正して実装しました。
https://twitter.com/LF71_S/status/1758478259250135205

これについても前述したように、
エネミー画像の解像度を合わせることで絵柄の誤魔化しが可能で、
統一感も生まれるので、カオスな出力も、
これはモンスターだからと言える事が、エネミー生成とはかなり好相性。
優秀ですね。


さらに、この事でマップの解像度も合わせるべきなのでは?
という案があったので、試して見たところ、
うちの場合は合わせた方が魅力的に見えたので、そちらに舵取り。

マップチップとキャラクター(ドアとか)も全て2ブロックモザイクを掛けて、
解像度をあわせました。

https://twitter.com/LF71_S/status/1758686944601751863


で……。
Todoリストには、いい加減ストーリーを進められるようにしろと書いてあります。

現状、1分も遊べない状態になっています。
理由としては、自作でない人間のキャラチップを全て削除したので、
各所で参照エラー祭りになっているからですね。

わー、本当に気が進まない。参照エラー直すのはまぁいいですけど、
そもそも存在しないキャラチップがある場合、
描くところからやらなきゃいけないことが、
この問題を直視したくない根本要因ですね。

移動モーションまで描かなくてはいけない幼馴染のイケメン君とか、
序盤にお世話になる受付嬢のキャラチップとか、
うわぁぁぁぁ描きたくない!描きたくなーーい!!!


まずは幼馴染から描くか……。

といったところで今回の進捗は終わりです。
週1進捗あげれるくらいやる気が高い状態を保てれば一番良いんですけどね。

ニル Jan/26/2024 19:26

新年明けましての進捗報告

新年あけましておめでとうございます。

暫くおとなしくしていましたが、
何だかんだで製作自体はちびちびと進めています。

https://twitter.com/LF71_S/status/1732766693800235160

主人公達のパーティに自分好みのキャラクターを育てて入れる。
というのは、割と前からやりたかったことですが、
性格やら言動やらでイベントに絡めにくい。という問題があります。

という事でいずれ出てくるキャラクターのメイドという体で、
イベントに出しゃばらない人間キャラクターを作成しようという。

一人称や出身地を設定しておいて、
拠点でのみ主人との会話を作ってあげれば良いかなぁ。
とか思ってますが、全然未実装です。

キャラ育成の話

他の方のプラグインとかを色々見たり、
試した結果、$gameActors の param 増設の方法を会得、
加えてBaseparamの算出方法なんかも手を入れることが出来るようになったので、

基礎パラメータと属性適正によって、
会心率やら属性攻撃力や属性防御を算出する事が出来るようになりました。

例えば地属性適正は地属性攻撃や地属性防御に影響する他、
氷属性攻撃、炎属性防御、致命威力にも影響する。
みたいな感じ。

成長曲線に従って成長するので、回避率なんかも成長していきます。
パラメータ減らそうと思って色々やった結果却って増えた位なんですけど。
まぁ……仕方ないね。

加えて、職業データを後から弄る方法も分かったので、
最終パラメータのキャラクターを設定した後、
その能力に沿って低レベルから育てる。という事が出来るようになりました。
例えば完全ランダムでも良いし、ミニゲームで育ててもいい。

ランダムな命名&ランダムな容姿&ランダムなステータスでガチャれますね。

命名

育成パート用では、名称を自由に付けられる他、
設定した名前と苗字がランダムに提示されるようにしました。

加えて、名前と苗字によって初期ステータスが変わるようにしました。
因みにステータスはランダムで付与している訳では無く、
同じ名前を付けた場合に完全に同一のステータスが出ます。

基本的には名前だけが表示されるので、
苗字を色々と変える事で同じ名前でも高ステータスを狙ってみたり出来ます。

一応現状はこれが早熟度&パラメータの上昇適正となっています。
めちゃくちゃ低い能力が出る事もあるので、
自由に能力を割り振れる潜在という形で保障を付けています。
一応最大値は44位を見た気がする。

その他全般

練習やらアイテムはまあ概ね実装しました。

戦闘についてはTRPG的な戦闘を実装しました。
といっても、俺はTRPGを一度もやったことが無いですし、
そもそもRPGがTRPGを一人でやれるようにしたものなのではないのか?
とかいう話もあるんですがそれは置いといて。

……雰囲気的にはまぁまぁでしょうか?
育成パート本編でのステータスを基準にTRPG戦闘用に能力を設定し、
接敵時の知識ロール(敵のステータスや弱点の開示)、先行後攻ロール。

前衛の攻撃は前衛にしか届かない。
攻撃の成功判定や、ダイスロール


敵やフレア(味方)の簡素なAIの作成、
自身の技選択、対象選択、ロール結果によるダメージ判定。

行動結果のテキストを自動生成して表示。
投擲されるダイスの挙動やアニメーションの作成。
などなど。

多分1週間くらい本気で作ってました。
全てテキストによる戦闘である為、
テキストをノンウェイト爆速進行させるプラグインがそのまま動いてくれるので、
凄まじくスキップが効きます。
スキップ状態だと全ての選択を放棄して、
通常攻撃を適切な対象に繰り返すという挙動にしているので、
格下相手は多分1戦0.2秒くらいで終わります。
レベルが適切ではないとマッハで病院送りですけどね。

簡易戦闘として本編に流用できるかもしれないなぁとも。


育成パートで最終能力や成長曲線を育成する。
これはこれでシステム的には面白いのかなぁ。みたいな。

固定イベントもランダムイベントも、
何処にでも差し込めるような設計にしましたが、
現状ではプロローグ会話しか実装してないですし、
期間満了によるキャラ登録イベントも未実装です。

がっつり会話を入れるならそれなりに労力が要りますが、
モンスターファーム2みたいに基本会話無しでもいいのかなぁみたいな。

本家のパワプロだって一度はストーリーの流れを追いますが、
後はメッセージスキップとかしまくってるし、
流石に1キャラ2時間のサクセスとかなげえ!!ってなるくらいですし。
そもそも、気になるのはランダムイベントの発生と選択肢くらいですし?

1キャラしかいないエネミーの登録と、
バランス調整さえ終われば一応は出せる程度には完成しているので、
本編がここまで追いついたタイミングか、
またやる気が出たタイミングで作ろうかなぁと。
とりあえず飽きて放置中です。

種の話

余談ではあるんですが、職業データを弄る事が出来るようになったので、
いわゆる種系アイテムを実装しようかなあと思っています。

ただ、能力が上がるのではなく、投与する事に成長曲線が早熟化する。というもの。
まだやってないんですけど出来るなあ、と。

最大レベルではない状態で投与すると短期的に見れば能力が上がるので、
従来の種っぽい感じではありますが、
最大レベルになると再び本来のステータスに戻り、仲間の格差も0に戻るという。
つまるところ、活躍の機会を前倒しに出来るアイテムですね。

俺は成長の種があると最適解を求める性格が災いして、
結局最期の最後まで使えなかったりするんですよね。

成長を前倒しにする。
であれば、最終的には失敗する事が無いので、
好きなキャラクターを早熟化させて沢山活躍させる事が出来るので、
これは良いアイディアかなと思います。

パラメータの話

完全にマスクデータでなくとも、装備とかには記述されていて、
存在するのに参照できないパラメータってあんまり好きじゃなかったんですよね。

例えば、狙われ率が少し上がる。とか。
数値自体が気になるタイプなんです。

なんかこう、うまーい感じに、
総合的なパラメータ指標をいい感じに計算して、
物理が得意!とか魔法が得意!とか、こいつは硬いよ!!

くらいのざっくりとしたパラメータ一覧をそのうち追加して、
気になるなら、全部見てねって感じにしようかなとは思ってます。

EとかCのランク表記もそのレベル帯での概ねの強さとしつつも、
低ランク帯ではSなんかには通常到達しないだろうって感じの計算式にしているので、
まあ似たようなことやれば良いかなぁ見たいな。

それに加えて、自分のステータスをキャラクター自身に
コメントさせても面白いかなぁとか思ってます。

一番は炎の魔法、次点で雷の魔法が得意だよ!
弱点は物理攻撃だから後衛で戦いたいかなあ。

……とか。
ありそうで無かった感じがします。俺が知らないだけかもだけど。

やたら攻撃系パラメータがありますけど、
この辺は見なくても戦闘中に理論値の与ダメ表記をするようにしたので、
レベル取得する固有技の雰囲気なんかから、
こいつはこれが得意なんだなぁって感じ取れるようにはしたつもりです。

物理or魔法

色々考えた結果、属性威力の物理と術式を分けることはせず、
詳細パラメータにあるように、
属性威力に更に物理補正と術式補正を乗算する形を取りました。

物理も術式も会心があり、術式でも命中率を参照する形をとっています。
物理系パラメータが低いと命中率は伸びにくいですが、
術式系キャラクターは武器自体の命中率が高めに設定することで、
却って重量物を振り回す主人公のブレン君の方が命中率が低い位になっています。

重量武器という事で致命威力や物理補正は高く設定しているので、
物理or術式や武器格差も多分あんまりないかなぁとか。

HP消費スキル

スキルについてはHP消費系スキルをやめました。
理由は単純で回復と組み合わせると永久機関だから。

スキルが原則MP消費になる事も合わせて、
物理偏重キャラクターは、低いMP量のせいで持久戦でボロがでます。
一部にHP消費的な、つまり無理をしているスキルもありますが、

自身にHPデバフを掛ける形としています。
これも極めて長時間かつ解除方法が無い99段階のデバフ(最大99%低下)なので、
ちゃんと使い処が重要にはなるのかなぁとか。

ボス戦については一度崩れたら全滅待ったなし、
全員生存をどれだけ維持できるかのリソース管理ゲーになる事を目指しているので、
これもまた、スパイスになるのかなあとか。

攻守の基礎パラメータ

話は変わってステータスが乗算ばっかりだけど、攻撃防御の基本値どこよ。
って思った方は鋭いなあと思うのですが、基本値をレベルにしました。
加えてHPも極端に差を付けても1.3倍程度にしかなりません。

これによってどうなるかというと、
魔導士系キャラクターのパラメータ設定の難しさが無くなる事や、
HPが高いキャラクターが単純に強い。という事を自分なりに検討した結果です。

HPと攻撃・防御が高い戦士。必要に応じて魔法の盾とかを装備する。
MPと魔法攻撃・魔法防御が高い魔術師。基本的にローブとかを装備する。

こんな感じだと、HPの高いキャラクターの方が状況に応じた装備変更もしやすく、
魔導士側は致命的に物理攻撃に弱く、
魔法攻撃に対してもまあ普通くらいになりがちなんですよね。

……という事で、こちらも割合によって差をつけることにしました。
レベルが低いうちは結構のっぺり気味ですが、
レベルが上がるにつれて得意属性のカット率が伸びていくので、
長所短所が明確になってきます。ゲームにも慣れてくるし丁度良さそうかなぁと。

装備どうするか問題

これは色々考えました。
装備を変えても見た目に反映されないってのは古き良きRPGの伝統芸ではありますが、
(武器位は変わる場合があるけど)
変えるなら拘りたいけど労力的に無理じゃねみたいな。

そもそも、ストーリー中街に着くたびに新調するのもおかしくない?
てか何で最初の街では弱い装備しか売ってないの?

という伝統芸あるある問題について、
ならもう武器も防具も固定で良いでしょ。みたいな。
解答を以前出しました。
装備格差問題も解決!やったね!

ただ問題としてあるのが、装備を組み替えるの自体が楽しみである事。
装備を得るのもまた、楽しみであるという事。
つまるところ、キャラビルドという観点から見ると、
これをポイするのは如何なものかではあるんですよね。

前回は、魔石を装備してそれによって追撃スキルを変える事によって、
そちら側に武器としての意義を持たせる。……と言う所まで考えていました。
報酬にもなるしね。

で、今回はそれに加えて攻撃用アクセサリー3個と、
防具用アクセサリーを2個装備するのはどうだろうと。
試しにプラグインをお借りしてセット効果も付けてみたんですが、
割と良さげな感じはあるかなと思ってます。

共通・斬撃・破砕・守護・魔導・祝福にそれぞれ10個。
武器系統によって共通+破砕+祝福……みたいな感じの装備制限を。
これら60個の刻印をまずは命名・作成したので、
後は連想ゲームでセット効果を作っていきます。


それぞれに1種ずつは欲しいよなぁとか思ったんですが、
そうすると360個のセット効果を作る事になるんですよね。
とりあえず18個は終わりました。

あまりに同じ効果ばかりになるのは駄目ですが、
ある程度効果が重複してもいいので割と気楽です。

セット効果を捨てて一点特化で3個同じものを付けてもいいですし、
3個の刻印で2個のセット効果が発動するように考えてもいい。

相互互換とまでは言いませんが、
基本的にはあえて下位互換は作らないという方針で作るので、
拾えば拾う程悩む幅が増えるという事で、報酬として魅力的、
かつこれだけでキャラビルドしてる感じをかなり持たせられるので、
正式に採用になりそうです。

序盤の再編及び顔グラ問題

これで……良いかなあ?


少しコミカルに振った感じがありますが、
この方針であれば、歩行グラフィックから完全流用が可能なので、
逆に言えば村人から敵役まで、
歩行グラフィックを要する全キャラクターに顔グラが付けれます。
フキダシについては、台詞と被ったり目線の問題で分かりづらかったりするので、
暫定的ですが、顔グラに埋め込む形にしました。
表情的には精々4パターンくらいしか作れないのですが、
フキダシが付くことで記号として”そういう解釈” が出来るので、
想像力で埋めることが出来ます。
うーん、訓練されてんなぁ!

戦闘が重い問題

一つ無視できない問題に、戦闘が重いというのがあります。
これについてはTPB式に起因した問題なんですが、
解決出来なければ砂川さんからプラグインをお借りして、
CTB式に乗り換えるかもしれません。
TPBからCTBに変更した場合、補助時間だけが譲りたくない部分なので、
その辺には手を入れないと駄目かなぁとは思いますが、
今なら何とか出来そうな気もします。

TPB好きなんだけどなー。

ニル Dec/18/2020 05:26

プレツクデー(202012)

プレミアムツクールデー

今までこれにかこつけて何かをしてきたわけではなかったのですが、
なんとなく今日は記事を書いてみることにします。

結局投稿は間に合わなかったですが。

MZに入って

製作に忙しくて書く暇がなかった……という訳でもないのですが。
購入後しばらくは没頭していたので、書く習慣が抜け落ちてそのままでした。

MVで制作中だった あの水平線のむこうには をMZに移行しようとは思ったモノの、
相当数のプラグインを使用していた為、プラグインの移行を待ちながら、
3~4か月で短編を作ろうと思っていたんですね。

目標としては

何度も繰り返し遊べるRPG

で、街とか実際作ってはいたわけですが、
結局、いまいちストーリーが思いつかず、制作スピードもどんどん落ちていきました。

で、プラグインの移植もかなりされてきていたこともあり、
10月頃にこれ間違いなく短編終わらねえな? と見切りをつけて、移植を開始しました。

で、二カ月かけてどれくらい移植出来たかっていうと、うーん……。
なんともまぁ、遅々としていますね。


ただ、移行にあたって、システムだけでなくストーリーにも手を入れているので、
仕方ないかなぁみたいな。

まあ、制作が遅かろうが早かろうが誰に影響するわけでもなく、
焦燥感があったりするわけでもないので、別に良いのですけど。

公開について考えています

11月くらいからゲームの公開について考える事が増えました。
元々は完成してから公開すればいいんじゃね?

という考えだったのですが、周りにいる作成者さんで、
作成中のゲームを公開している方もいらっしゃって、
そのゲームを楽しみにしている自分が居るんですよね。

自分のゲームを楽しみにしてくれるかはわかりませんが、
もしそういう人が居たら嬉しいよなぁと。

ただまぁ、システムに手を入れた関係で作成しなければならない
スキルの数が膨大になってしまい、やっと40%が終わった程度になっています。


どれくらい変わったかというと、MVでのシステムは、
メインクラスはキャラクター固定でサブクラスが選択制。
1職スキル30個。7職で210個だったのですが、

MZでは
下級クラスの最大レベルが 10
応用クラスの最大レベルが 15

レベルアップに連動してクラスレベルが上昇し、
上昇したクラスに依存してステータス上昇。
最大8クラス選択可能というシステムに変更しました。

こんな感じです。


それに伴いクラスの数を7→60に増加。

基礎クラス1つに対して応用クラスを14種。
基礎クラス 4 応用クラス 56という結構豪華な感じに。

下級クラスのスキルは 9個
応用クラスのスキルは 13個

ということで、

4×9+56×13=764

764個のスキルを作成しなくてはならなくなってしまいました。
現在、応用26クラスと下級2クラス分が概ね終わり、
スキル数で言えば300個くらいですかね。
といっても、モーションやアニメーションは後回しにしているものもあるので、
実際はの完成度もうちょっと低そうですが。

ひとまず付与ステートや威力など、使用出来る状態にしている。という感じです。
そもそもスキルをちゃんと決めていかないと、
ステートがどれくらい枠を食うかもわからないんで、
色々とデータベース作業に影響が出ちゃうんですよね。

とはいえ、データベースの作業は飽きてくるので中々辛いものがあります。

ともあれ、これだけのスキルがあれば、進行中に選んだクラスや、
それで覚えたスキル。そして能力値もがらりと変わるので、
何度も遊べるゲームに出来るのではないか……と考えています。

一部ですがこんな感じ。
アイコンも自作しているお陰で、中々いい感じではないでしょうか。

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