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2024年 02月's articles. (2)

ニル Feb/24/2024 16:36

今週の進捗(2月17~2月24日)

先週よりはちょっとサボった感。
とはいえ、それほど悪くないペースの推移な気はします。

クロウのホコグラ完成。及びsvもある程度完成

クロウのスキルや装備などを構想

貴族の三男であり、実家も手を焼く悪ガキだった彼は、
軽い気持ちで悪戯をし(一目惚れしていた)女の子を傷をつけてしまいます。

かねてより英雄になる事が夢でもあったブレン少年はこれに抗議。
自分が負けたら幾らでも謝罪をしてやると、
自分の力を誇示し、またブレンに恥をかかせるため、
町のど真ん中で決闘(と言っても非公式なもの)を行います。

散々「女の子を助けるなんてかっこいい」と煽っていた彼ですが、

普段から兵士の父母に鍛えられていたブレン少年にボロボロに敗れ、

「―――お前は格好悪いな」

と言われ、周囲からもまた嘲笑され。
一目惚れした女の子もまた、一切自分を見ていない事をきっかけに、
大いにショックを受けます。

彼の兄も一部始終を見ており、自宅では劣等感を抱え避けていた兄や執事達に、

誰だって、いつだって変わる事が出来る。と諭され、
励まされた事で立ち直り、人が変わったように真っ当に生きるように。

誰から見ても恥ずかしくない(カッコ良い)人間になる事を目標にしており、
少年時代は空回りしすぎてキザっぽい言動が多かったですが、
10年の間にクサさがなくなり、元の顔の良さもあり、
女性人気が高い理想的な性格イケメンになっています。

婚約が決まり、別の国へと行く事になった彼は、
ブレンに対し5年越しの決闘を望みます。

一度目は、少年時代に。二度目は半人前と言われる15歳で。
そして3度目は成人と言われる20歳。このタイミングで。

ここまではクロウ視点で 0勝 1敗 1分け という戦績。

彼は15歳から20歳までは限定兵役に志願している為、
鍛冶師見習いをしていた主人公より明確にレベルが高く、
ほぼ負けイベに近い形で戦う事が確定しているキャラクターです。

SVアクターを安易に反転させると楽にエネミーが作れるのですが、
その際に左手で剣を持ったことから着想を得て、
右利きだからこそ左に剣を持つというキャラクターとなりました。
(最大の武器である魔術が使いやすいように右手を開けている)

かなり珍しい近接格闘が得意な魔術師であり、剣に加えて魔術の氷を盾として扱う他、
美しい事から貴族に好まれる氷魔術を自身も修めながら、
主人公の振るう鎚の動きを参考にした、見た目度外視の氷鎚攻撃を行うなど、
精神性も含めて強キャラらしさというのを特に意識しているキャラクター。

強敵特攻はボスやユニークモンスターに強いという貴重なもので、
軽々あげるかは悩ましいですが、
彼の強敵特攻にのみブレンを含めるというのは
エモいかなぁと思って現状は強敵特攻を保持しています。

エネミー用アクターも新規に描かないといけないけどまぁ仕方ないね。

戦闘開始後、エネミーが先に行動するとエラーする不具合の修正

this._action が null で参照エラーが起きていたので修正しました。

割と放っておいたエラーでしたが、割と簡単に直りました。
nullだった場合にreturnするという処理を作っただけなので、
普通にどっかまだおかしいかもしれないけど。

ルーチェの仮デザインを改修

https://twitter.com/LF71_S/status/1759914133770973599

エリステラの過去における登場人物の設定を煮詰める

ネタバレが激しくなりすぎるかなぁと思うので、
当面は張らない事にしておきます。

ゲーム内辞典にも一応実装。
最近は草案だとしてもコードに書き込んでどんどんゲーム内に実装しています。

<SG説明:\SCRIPT{Game_Temp.prototype.Av_ziten_text(9,7,1)}>
こんな感じにトリアコンタンさんの辞典プラグインのスクリプト呼び出しから、
文章を引っ張ってくる形にしています。

呼び出すとこんな感じに。
ただこれ、プラグインに書き込んでいる形をとっているので、
プレイヤー側がプラグインを改変する事で文字を弄れるんですよねー。

別にそんなことは今心配するような事でもないんですけど。
最終的には編集できない様な実装に置き換えるかも。

svアクターに列を追加し、正常に動作するようにコードを修正。


こんな感じに2列追加しました。これ、以前から出来るかなぁ?
とか思ってて、試したら割と簡単出来ちゃいました。

うちの世界では魔導系・奇跡系・精霊系でパワーの源を変えているんですが、

魔術:魔力
神術:神力
霊術:最大体力(その戦闘中継続するデバフ)

それで詠唱モーションが同じなのは少しやりづらかったんですよね。
後はattack系統が1つずつしか持てないのは大分窮屈だったんで、
良かったです。もう1列増やしちゃうかも……

来週までの予定

最低でも1人、ホコグラを終わらせることを目標にしようかな。


序盤の展開を色々考えちゃいるんですが、
どこから始めるかも未だにちょっと迷ってるんですよね。
最悪、子供時代から作ってすっとばすという事も可能ですし……。

となれば、とりあえず子供時代から作り直すかなぁ?
それほど多くの事はしないですし。

そろそろある程度整えて、ちょっとは遊べるようにしたいような気もしますし。

ニル Feb/17/2024 15:56

ここ最近の進捗

やる気高めで推移してます。

自分を褒めるために(今更ながら)実装記録を付けるようにしてみました。
いつまで続くかわからないけど。先週やったこと? もう忘れちゃった。
見返したらゲーム内辞典とドット打ちしてますね。

まあいいや。
実装記録は今のとこデバッグルームに置いています。
最終的にクリア後のスタッフルームとかに置くと、
歴史が知れて面白いかもね? 自己満かな。

まずは相当昔から残っていたバグの一つをやっつけました。
6名以上のパーティで陣形プラグインを開く、または戦闘を行うとエラー落ち。

ストーリー中では最も進んでいても5人なので、
表面化はしていなかったんですが、気が向いたので直しました。

随分前にうなぎおおとろさんの陣形プラグインをお借りていて、
その旧verには独自要素(左側の情報欄)を追加させて頂いていたので、
更新を躊躇っていたのですが、最新verではエラーしない事がわかったので、
(というか技術不足なのに魔改造したせいで動かなかった可能性も大)
最新verをベースに情報欄を再作成しました。

次!


砂川さんのTP成長プラグインでparam(10)を増設している記述を参考に、
現在 paramを(11~36) まで増設しているのですが、
元の仕様と同様に、成長率とパラメータをメモに記述する実装である為、
些か窮屈であることと、なんかそもそもメモ欄に文字打ってると変な消え方したり、
バグい感じがする(なんかTwitterのツイート記述欄でも起きるけど)ので、
色々考えた結果、どうにかスプレッドシートからtxtファイルを出力出来ないかなぁと。

で、蒼竜さんの外部メモ拡張と組み合わせて、
出てきたtxtをそのまま読み取ってゲーム内実装してくれればだいぶ楽だよね、と。

マクロの作成はほとんどやったことがないので、
AIに色々聞きながら実装しました。

スプレッドシートから必要な値を取り出して、
param増設プラグインに対応する記述で出力してくれるので、
出てきたtxtをダウンロードしてdataフォルダにぶちこむだけ。

これが出来たお陰でパラメータ弄りが楽になりました。
まあ、わざわざゲームバランス弄るような段階でもは全然ないんだけど。
とりあえずステータス開いてにまにまするのに使えます。

次!

増設したparamを実装したものの、ゲーム中に実際に連携していない。
(値はあるけどゲーム内の仕様に関わっていない)状態のパラメータのいくつかを、
連携させたりしました。

種族特攻威力を25%→33%はプラグインパラメータいじっただけ。
備忘録的に。

次!

ステータス周りの大幅な仕様変更がこのparam()実装によるものです。
同じようなことをフトコロさんのプラグインで以前はやっていたんですが、
魔改造した挙げ句、色々干渉して困ったことになっていたので、
白紙に戻して再実装した形。何やってんだ。

そんな訳で図鑑を開くだけで参照エラーしていたので、
その辺を新仕様に合わせて修正。図鑑が開けるようになりました。

図鑑に関してはまだまだいじらなきゃいけない部分も残ってるけど、
気が向いた時にやります。

次!

パラメータ増設したのは良いけど、これプレイヤーと同一仕様の元戦う?
或いはダメージ計算から色々、エネミーは別仕様で戦わせる?
と考えた結果、どう考えても同じ仕様のほうが後々問題が出ないよな、
ということで、エネミー側にもパラメータを増設&適用。

で、その増やしまくったパラメータは軽々100体は超えるだろう、
敵モンスターにいちいち設定するんか?

くっっっっっっっそダルくない?

ということで、アクターのアクセント程度に考えていた種族(特攻)を利用して、
種族に合わせた職業を作り、レベル毎のベースパラメータを設定。

現状は種族(というか特性みたいなもんだけど)を複数もつ場合は、
すべての特性の能力を加算した後に、特性数で割るという雑実装ですが、
敵のレベルと種族に合わせて勝手に能力値を決定してくれるようになりました。


次!もう見切れてるけど。

全エネミーの画像処理を行い、解像度を落としました。
プレイヤーキャラと同じ解像度になるので、統一感が生まれました。
加えて、mv・mzの絵柄の違い等もある大部分緩和されたので、
面倒だけどやってよかった事の一つです。

次!

TPBの軽量化を色々試しました。
悪さをしている独自実装部分を見直し、だいぶ軽量化されました。
これで多分俺自身が書いたコードで直接的に悪さしてる所は……多分なさそう。

後はもうプラグインを追加しすぎてそもそも実装自体が重いとか、
そのあたりの要因になるでしょうか。一旦様子見。


次!

トリアコンタンさんのリングステートプラグインで、
カウント表記とバフレベルが表記されるように改変。

https://twitter.com/LF71_S/status/1758302432663326833

未だフォントについては変更できていないので、
そのうちツクールフォーラムとかで質問してみようかな……。

次!
生成AIを用いてモンスター生成ガチャを行い、
良さげなモンスターを加筆修正して実装しました。
https://twitter.com/LF71_S/status/1758478259250135205

これについても前述したように、
エネミー画像の解像度を合わせることで絵柄の誤魔化しが可能で、
統一感も生まれるので、カオスな出力も、
これはモンスターだからと言える事が、エネミー生成とはかなり好相性。
優秀ですね。


さらに、この事でマップの解像度も合わせるべきなのでは?
という案があったので、試して見たところ、
うちの場合は合わせた方が魅力的に見えたので、そちらに舵取り。

マップチップとキャラクター(ドアとか)も全て2ブロックモザイクを掛けて、
解像度をあわせました。

https://twitter.com/LF71_S/status/1758686944601751863


で……。
Todoリストには、いい加減ストーリーを進められるようにしろと書いてあります。

現状、1分も遊べない状態になっています。
理由としては、自作でない人間のキャラチップを全て削除したので、
各所で参照エラー祭りになっているからですね。

わー、本当に気が進まない。参照エラー直すのはまぁいいですけど、
そもそも存在しないキャラチップがある場合、
描くところからやらなきゃいけないことが、
この問題を直視したくない根本要因ですね。

移動モーションまで描かなくてはいけない幼馴染のイケメン君とか、
序盤にお世話になる受付嬢のキャラチップとか、
うわぁぁぁぁ描きたくない!描きたくなーーい!!!


まずは幼馴染から描くか……。

といったところで今回の進捗は終わりです。
週1進捗あげれるくらいやる気が高い状態を保てれば一番良いんですけどね。

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