tendel Jul/06/2025 19:00

2025年7月6日(日) 報告

 晴れ。
 暑し。職場の飲み会から1日置いて鼻の奥が少し痛んできました。勘弁してくれ…。

 報告。
 こんな感じ。


 以下、いろいろ言い訳なのでそういうのが嫌な人はブラウザバック推奨です。
 …なのですが、いろいろ検討した結果いったんロードマップを見直して年内目標をめどに変更。

 理由は自身の技術的な力不足です。主にコードが膨大になりレベルデザインを含めて一人では手に負えないことに目を向けざるを得なくなった、というのが実情です。

 コードは初期からAIによるサポートも併用していますが、コードを見ると改善の余地があったり冗長な部分が多くさらにそれらがスパゲティになるという状態です。それが直近のモチベーションダウンの原因の一つであったわけですが…。
 さらに現状でレベルデザイン(ステージ構成や敵の配置など)の微調整を進めるとなると1ステージ1か月は余裕で掛かるほどの工数になりそうで、効率が非常に悪いのでその辺も見直したいという状態。なかでも敵の配置はゲームの肝になるわけですが、1体1体にタイミングと移動パターン設定をするのが数体ですら苦痛な状態でステージ1で50体前後となりこれをあと3ステージか……と。
 これに関しては作り方が悪いのかもしれないのですが、基本的に「カメラの移動パス(経路のポイント)を設定→指定のポイントで指定の敵をアクティブ化」を繰り返します。アクションゲームのように「指定距離で動き出す」といった指定ではない上にモーションは共通であったとしても1体ごとに移動経路を設定となると……。

 一方で、3Dモデルはボクセルにしたことで自前でかなり短時間で作れますし、まだGodotにインポートしていないモデルは山ほど作ってあるのでそう言った部分は問題ありません。普通の3Dモデリングに比べたら楽しいですしこんな感じ。(ゲームで遊ぶより楽しいってこと)

 ということで、とりあえず当面の対応方法としては以下を予定しています。
1. AIサポートを強化する。(特に重課金しているGrok4に期待)
2. AIサポートで現状のコードを全体的にブラッシュアップ
3. ゲーム内容を見直し(※爽快感のあるライトガンアクション、というコンセプトは変えない)

 3.は迷ったところなのですが、参考にするためにクライシスゾーンの動画を見れば見るほど至る所に工夫が凝らされており見るたびに発見があるという状況で作るのが辛くなって来たわけです。プレイヤーの動線、ステージ構成、オブジェクト配置、敵の登場タイミング……どれをとっても非の打ち所がねぇわ、と。
 (ちなみに続編のレイジングストームは爽快感がないのであまりプレイしませんでした。もさもさ動く敵が気に入らないのと、狙撃イベントとかショットガンとかそういうのじゃないんだよ……マシンガンだけでいいんだよとなったので。)

 それを踏まえて現時点で考えているのは、まずは一般的なライトガンアクション(要するにタイムクライシスシリーズにおける「防御」をなくし)として、それでいて爽快感があるものにする……というところに落とし込めないかな? と。
(……マシンガンで爽快感のあるライトガンアクションといえば他には数えるほどしかないですが、その辺も大型筐体でよく遊んでいたので……)

 来週はそれほど忙しくない見込みですが体調がどう振れるかによりかなり変わる感じ。多少の体調不良なら在宅で対応しますが、どうなることやら。あとはGrok4のリリースが目前ということが楽しみ。

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