Posted Articles

アプデ情報's articles. (37)

アキハラ Sep/08/2024 21:00

第2回アキハラ定例会(生配信)で語ったこと

こちらでは、8/25に行った配信で語ったことを中心に記していきます。
配信で話した内容に補足や追記なども行っています。

はじめに

まず、今回の配信では、アンケートの結果を公表しました。
その性質上、今回の記事(特に後半)にはエンディング後の重度のネタバレが含まれます。
苦手な方はご注意ください。

第1回SHNアンケート結果公表

さて、ソウルハンター・ノノは公開から4カ月以上が経過しました。
ゲーム内やReadMeからジャンプできる「SHNアンケート」では、
ゲームのプレイ環境や評価など、様々な情報について集計を行っています(個人情報の集計は行っていません)。

アンケートページはこちら

この4カ月で、十分な票数が集まったので結果を発表することにしました。

※2回目以降の実施は未定です。
※2024/8/19時点での集計結果になります。
※アンケートは今後も回答募集を続けます。

Q1:このゲームをどの環境で遊びましたか?

このゲームをどのような媒体で遊んだかという質問です。
結果はこちらになります。

DL版が非常に多いですね。当初DL版のみを公開していたことも影響としては大きいです。

Q2: このゲームを遊ぼうと思ったきっかけとして、最も大きなものを教えてください。

このゲームを遊ぼうと思った大きな動機は何かという質問です。
結果は以下の画像の通りです。

1位:システムが面白そうだった(32.9%)
2位:ニュースサイトやブログで紹介されていた(21%)
3位:長編RPGに興味があった(15.4%)

仲間モンスターシステムに興味を持たれて始めた方が多いですが、ニュースリリースをきっかけにプレイされた方も多かったです。
改めてプレスリリース、出してよかったです。

Q3:現在のプレイ時間をお答えください。

アンケート回答時点でのプレイ時間の質問です。
結果は以下の画像の通りです。

1位:30時間以上(47.6%)
2位:20~25時間(13.3%)
3位:9~12時間(11.9%)

有難いことに30時間以上遊ばれた方がとても多かったです。本当に嬉しいです!

Q4:あなたが感じた、 ストーリーの長さをお答えください。

ストーリーの長さについての質問です。
結果は以下の画像の通りです。

真ん中がとても多かったですね。賛否あると思いますが、個人的には長すぎず短すぎずでちょうどいい長さではないかと思います。クリアまでは。

Q5:このゲームの良かった点をいくつでもお答えください。

このゲームの良かった点、評価点についての質問です。
First Sinの時は5つまででしたが、今回はいくつでも回答できるようにしました。
結果は以下の画像の通りです。

Q2で興味を持たれた仲間モンスターシステムがそのまま1位になっています。その他、ゲームのテンポや魂の変換も評価点になっていました。魂の変換はとても力を入れた部分ですので嬉しいです。
それとソウルジュエルが重複しているのはごめんなさい、途中でソウルジュエルの項目に魔物商人を足したためです。

Q6:もしもこのゲームに値段を付けるとしたら何円になりますか?

画像だとわかりづらいと思いましたので、結果だけお伝えします。
だいたい2000円前後が多かったです。平均して1970円ほどでした。
実際もしも有償で出すとするなら僕もこのくらいの値段かなと思います。

Q7:「立ち絵表示」を使いましたか?

今作で初搭載した、「立ち絵表示」に関する質問です。

立ち絵表示はほとんどの方がありで進めていました。これは今後の制作の参考にさせていただきます。ありがとうございます。

Q8:お気に入りの魔物はいますか?

お気に入りの魔物に関する質問です。
複数の票はすべての魔物を集計し、またゴブリンなど、表記ゆれはコボルトとして集計しています。
こちらも画像だとわかりづらいと思いましたので結果をお伝えします。

1位:ナナ(21票)
2位:シンクウリュウ(12票)
3位:コボルト(9票)
4位:ザイツの守護神(8票)
5位:ケットシー(7票)

やはりと言いますか、連続行動が出来るナナが1位でした。
2位はザイツ地方に登場するシンクウリュウ。基礎ステータスが非常に高いのがポイントですね。
ホワイトロリータ、ケルベロスも人気でした。

Q9:あなたが感じた、「ソウルハンター・ノノ」の総合評価を5段階でお答えください。

このゲームの総合評価についての質問です。
結果は以下の画像の通りです。

5が前作と比較しても多いと感じました。本当にありがとうございます!

Q10:作者の他作品で、プレイ済みの作品があれば全てお答えください。

プレイされた過去作についての質問です。
結果は以下の画像の通りです。

直前の長編である「First Sin」をプレイされた方が多い印象を受けました。
ただ、僕の作品は今作が初めてという方も大変多かったです。

Q11:作者にご意見、ご要望などがあればご自由にお書きください。

こちらは自由欄です。
ご意見やレビューなどもとても多く書き込まれました。
いくつか抜粋して紹介しましょう!

今作で初めて作者様のゲームをプレイさせていただきました。とても面白かったです!
数百種類もの魔物を仲間にできるというキャッチコピーに惹かれ、試しにブラウザ版をプレイしたらチュートリアルからして面白く、気がついたらクリアしていました。
やりこみもあってプレイのモチベーションはずっと高かったのですが、ランク制度で新しい仲間が増えていくというシステムが一番のモチベになりました。特に、DランクのあたりでSランクの魔物を一時的に使えたのはストーリーを進めてランクを上げるわくわく感をより一層高めてくれました。
ストーリーやキャラクターが素晴らしかったのは勿論、指名手配やエレメント戦隊といったやりこみ要素やサブストーリーも豊富でとてもフリーゲームとは思えないほどの満足感でした!特にストーリーは最序盤のギルドマスターとの会話から終盤のギルドのハンターやモブかと思った魔物商人まで、幅広いキャラクターたちがストーリーの伏線として関わってきたことが特に素晴らしいと感じました。
特にSランクの目標として憧れてきたケルベロスが1段階早いAランクで加入してくれたのはいい意味で意表を突かれ、しかもサンテのギルドマスターの個体でノノのことを覚えていてくれたシーンが一番好きです。
とても無料とは思えない高クオリティと満足感の神ゲーで、作者様の過去作もプレイしてみたいと感じました!新参者ですが応援しております。 長文失礼致しました。

→こちらこそ、遊んでいただきありがとうございます!あくまでノノが主人公ではあり、魔物が仲間ではありますが、それ以外にも様々なキャラがいて彼女を手助けしてくれると言うのはストーリーを作るうえで意識しました。

たまたまネットで記事を見つけ興味を惹かれプレイさせていただきました。やりこみ要素が想像より多く楽しんでいます、過去作も近いうちすると思います。ありがとうそしてお疲れ様でした

→ありがとうございます!やりこみ要素はこれでもかというほど詰め込みました!堪能していただけたら、過去作も是非遊んでいただけたら嬉しいです!

今作が初めてでしたが、過去作もやってみようかなと思いました。 以下、あくまで私好みにするとしたら…です。
■交換ではなく、捕獲率UP
・ジェムで交換ではなく、捕獲率UPの仕掛けが欲しかった
「ランクがあがったら、Eランクは3%up」とか
■魔物の登場を緩やかに&エンカできる場所を多く
・特定のダンジョンでしかほぼ出会えない魔物は少なくしてほしかった
(最初の山で全然ケットシーだけが捕獲できなくて、ゲームを投げそうになった…)
■コンプを親切に
・仲間にしてない魔物とエンカウントしたら、表示してほしかった
・そのMAPで捕獲できる魔物の収集率を出してほしかった
■魔物が多すぎた
・後半、魔物の種類数に対して、管理できなくなっていった。
特に魂飴とか探すのも大変だった。
■魂飴に特徴を
・特にハジケレッドなどの魂飴はすごい期待していたので  固有技にしたほしかった…。
すばらしいゲームでした!!!!!

→ありがとうございます。魔物に関する意見はほかにも多数いただきました。
仕様上難しい点もあるのはとても心苦しく申し訳無いですが
捕獲率アップなどにつきましては今後の作品に活かしたいと思います。

ダメージ計算が、攻撃や防御の影響が大きくて、「レベルを上げて物理で殴る」のが手っ取り早いのが少し勿体無かったのかなと何となく思いました。魔物を集めるのに熱中してしまって、ストーリー中はレベルが上がり過ぎてしまいました。武器の種族特攻とかも無視してしまいました...。例えばですがポケモンくらい露骨な相性があったら、色々な魔物を育てたい欲求が膨らんだかもしれません。 あと、おまけで「依頼システムが単調かも」とのことでしたが、町で移動する時に毎回「町中での選択画面」が挟まれるのが苦痛で、まとめて報告するように動いてしまいました。システムの単調さよりも、小さいストレスが繰り返されるのが気になったかなと思いました。 偉そうに書いてしまいましたが、楽しんでプレイさせて頂きました。有難うございました!

→ありがとうございます。相性につきましてはやや緩めにしたのですが、もう少し極端にしても良かったかもしれません。

記憶を消してもう一度遊びたいです(無茶ぶり) 最高に楽しかったです!

→ありがとうございます。今後もそう言っていただけるような作品作りを頑張ります!

とにかくユーザーに寄り添ったシステムでストレスなくプレイすることができました。特に仲間の控え枠が無制限なことによってレベリングも楽に行えて、かつレベルリセット時のアイテムも難なく入手できることから敵を倒すことによる利点が多いため、道中の雑魚敵を倒すのが苦ではないどころか楽しめました。戦闘時の高速化でサクサク進むことができるのも大きいです。移動に関しては、転移によって街から街へすぐに行ける他、ドラゴンで自由かつ速く移動できるので快適でした。また、強敵を仲間にできるので「こんなに強いなら絶対に倒して仲間にしてやるぞ」といったモチベーションが湧き、負けてしまっても、こんなに強い敵を仲間にできるのか、と却ってワクワク感に満たされました。楽しいゲームをありがとうございました。

→ありがとうございます。強い敵は仲間にしても強いと言うのは今作のコンセプトでもありますので、評価していただけてとても嬉しいです!

強い相手に託す…とかならLv差があれば仲間率アップとか、撃破数に応じて仲間率アップとかあってもいいような気がします。気に入ったのがいて粘ったところで仲間になりゃしない(エンカウントすら少なかったり)し、結局ランク差を埋められないゲーム難易度のため愛着を持っても最後まで使えないです。飴もいちいち一匹一匹魔物に話しかけるのめんどくさすぎですし…。クエストが多くてシナリオ感もあまりない感じです。起き上がりのロマンやモンス育成は伝統的に面白いですが、全体的には不便さが強いように感じました。本作の改善や今後のゲーム製作の参考になれば幸いです。ゲームの公開ありがとうございました。

→ありがとうございます。愛着があっても最後まで使おうとすると難易度が上がると言うのは、上述したコンセプトの裏返しでもありますね…。最終的にドーピングすれば大差なくなるとは言え…。とは言え強化の腕輪などもあります。

とても楽しく遊ばせていただきました。ストーリーも王道で笑いあり胸熱シーンありと今までやってきたフリーゲームの中でもトップクラスの面白さでした。といってもまだクリア後のやりこみもできていないのでのんびりと続きをやらせていただきます 次回作も楽しみにしております

→大変高い評価で嬉しく思います。次回作はまだまだお時間をいただきます。
お待ちください!

お姉ちゃん最強‼

イエス!!

HWTAの制作状況報告

ソウルハンター・ノノのアプデが落ち着いたため、次回作の制作を再開しました。したのですが……。

あの、このメニュー画面を造るだけでもかなりきついんですが…でも、やりがいは感じています。
なおクリエイターズ文化祭で体験版を出せるかと聞かれたら、出せないと答えます。
体験版はどれだけ早くても来年になります。
まだ文化祭に出るかどうかも決めていませんが
もしも出るならソウルハンター・ノノの紹介がメインになりますね。

当チャンネルでの実況について

P3が終わり次第生放送はTwitchに全面的に移行します。フリゲは移行済みです。
ただ、ラジオ放送はTwitchではNGという話が流れてきたため
第3回定例会もyoutubeliveで行う可能性は大きいです。

次回について

次回の定例会は年末年始の開催予定になります。
ソウルハンター・ノノの豆知識・小ネタなどの紹介が出来ればなと思います!
また、次回作の進捗などもしっかり公開できるように気合を入れて頑張ります。

おわりに

ソウルハンター・ノノの拡張作業は終えましたが、状況などに応じてサポートなど続けて参ります。

次回作の制作は進んでおり、キャラ紹介なども制作が進んだタイミングで行えたらと思います。

それでは、ありがとうございました!

If you liked this article, support the creator with a tip!

Sending tips requires user registration.Find details about tips here.

アキハラ Sep/05/2024 21:00

【エレメンタル・ヒーローズ】ver3.8 アップデートのお知らせ

閲覧ありがとうございます。
この度、エレメンタル・ヒーローズをver3.8にアップデートしましたので
報告させていただきます。

ふりーむ!版:https://www.freem.ne.jp/win/game/22709
フリーゲーム夢現版:https://freegame-mugen.jp/roleplaying/game_8878.html
Plicy版:https://plicy.net/GamePlay/151326

最新版の環境下で遊ぶには
DL版のみ、最新版をサイトよりDLの上
以下の方法をお試しください。
ブラウザ版は特に何かしていただく必要はありません。

セーブデータの引継ぎ方法

 古いバージョンからセーブデータを引き継ぎたい場合、
 古いバージョンの『www』フォルダ内の『save』フォルダを
 新しいバージョンの『www』フォルダ内の『save』フォルダに
 (存在しない場合はフォルダごと)コピーすれば引き継げます。

主な更新内容

ネタバレを含む内容になりますので
更新内容に関しては無料フォロー限定記事とさせていただきます。
無料フォローしていただいた上でお読みください。

Exclusive to users above "Follower"Free

ここ限定の過去作を無料DL可能なほか、自作ゲームの更新情報や裏話などのネタバレありの記事を閲覧可能。

Free

If you liked this article, support the creator with a tip!

Sending tips requires user registration.Find details about tips here.

アキハラ May/05/2024 19:00

第1回アキハラ定例会(生配信)で語ったこと

こちらでは、4/28に行った配信で語ったことを中心に記していきます。
配信で話した内容に補足や追記なども行っています。

ソウルハンター・ノノ公開前後の動き

さて、いろいろ語りたいことはありますが
今回はまだ公開されてから間もないと言うこともあるので
公開前後の動きについてなどを中心に語ります。

プレスリリース提出

僕にとって、ゲームの公開は皆様も作者も一体になって盛り上がれる「祭り」です。
その「祭り」をさらに大いに盛り上げるべく、新たに考えた手段が
この「プレスリリース」です。

プレスリリースとは、ご存知の方が多いかもしれませんね。
ゲームを出す!発売日を公表する!などの告知をニュースサイトに提出することです。

フリーゲームと言うこともあり、どれほど取り上げてもらえるのか…
ただ、とにかく行動しないことには始まりません。
そこで、まず準備をして各ニュースサイトに公開日発表のプレスリリースを提出しました。

その結果がこちらです。

https://www.4gamer.net/games/784/G078435/20240318033/

なんと、掲載されたのみならず非常に多くの方に注目されました。

こちらはとても嬉しかったです。
発売日前の盛り上げは成功したと言っても良いでしょう。

そして、発売日当日もプレスリリースを出しました。

https://www.4gamer.net/games/784/G078435/20240401023/

さらに情報を公開し、序盤の攻略のおすすめの魔物なども紹介しました。
その成果もあり、非常に多くの方に遊んでいただいたと認識しています。

なお、今回プレスリリースを用意した理由ですが、アツマールが無くなったのでより多くの方に遊んでもらう手段を用意したかった狙いもあります。

ソウルハンター・ノノの反響

爆発的に伸び、4/20までデイリーで1位を取り続けました。
多くの方に遊んでいただき本当に嬉しかったです。

その一方、様々なご意見もいただいており
直接いただいたものはすべて目を通しています。
感謝を申し上げると同時に力不足で申し訳ありません。
反映できそうなご意見は可能な限りアップデートで修正を行っており
さらに遊びやすくなっていると思います。

例えば、一部ダンジョンの仕掛けを緩和したり
メインストーリーに登場する魔物の加入率を向上させたり
指名手配犯の出現位置を表示させたり
クリア後の導線を強化したりしました。

そのほかのご意見も今後の創作の参考にさせていただきます。

今後実装するかもしれないコンテンツ

アップデートと言えば、こちらにつきましても少しだけお話しましょう。
実は、今後のアップデートで新システムを搭載するかもしれません。
(画像は開発中の物です)

いただいたご意見や皆様のプレイ状況を見て、
「実装したい」と思ったシステムを数点ゲーム内に組み込もうと考えています。
ただし、あくまで予定は未定と言うことをご留意ください。

今後のソウルハンター・ノノの公開サイト

コンテンツの拡張が進んだ後にほかのサイトでの公開を予定しています。
Plicyでの公開を予定していたのですが、こちらでの公開は行わず
次はフリーゲーム夢現でのブラウザ版公開を行います。
それと同時に、夢現でのmac版公開を辞める予定です。
こちらはver2.0から開始します。
その後、しばらくしてからふりーむ!版の公開を開始する予定です。

HWTAの制作状況報告

こちらについてですが、あまり進んでいません。
当面は休止します。ごめんなさい。
ソウルハンター・ノノの拡張が先であると判断しているためです。

なお、こちら繰り返しになりますが
次回作以降の長編は有償での販売になります。
Steamでの販売も行うかもしれません。

有償作品とフリーゲームの違い

まず、DL版のみの公開になります。
ブラウザ版を出す予定はございません。
また、PC専用になる見込みです。

次に、難易度を上げる見込みです。
より遊び応えのある作品にしなければ満足度は高くならないと判断したためです。

そして、これまでに登場したアプーやヤカンマジンなどは登場しません。
彼らの出番は、フリーゲームのみとなります。

当チャンネルでの実況について

これまで、諸事情で配信をお休みしていましたがそろそろ再開します。
再開後にやることは以前と同じで、フリーゲームなどの配信も引き続き行います。
ただ、Twitchでの配信にも興味が出てきたので、配信に関してはある時期を境に移動するかもしれません。
そうした場合、Youtubeの方では配信ではなく動画の投稿を行うかもしれませんが…
時期などの詳細がまだ決まっていませんので、決まり次第改めてお伝えします。

質疑応答

定例会内でいただいた質問などにお答えします。

戦闘中のドロップ率アップスキルの効果を複数キャラで使った場合その分ドロップ率は上がりますか?

こちらは上がりません。ツクールの仕様となります。

嘆きの火山島の落とし穴、地面がヒビ割れ状態(穴が開く前)に移動した時に落ちた場合に全然違うマップに移動してしまいました

こちらは定例会の後に確認したところ原因を特定しましたので、ver1.8で修正しました。

スル―グリーンのHPが1のまま育たない…

彼はレベル99までHP1のままです。余裕があれば、飴などでとことん上げてみてください!

HPって一応表示上と実際に反映されるのは9999までっぽいですけど内部的にはもっと上がってる感じですよね

ツクールMZは、デフォの状態では無限にステータスを伸ばせる仕様なのですが
これはゲームプレイにおいては望ましくないと判断し、調整しました。
HPは9999、それ以外は999が最大なのですが内部ではその先までずっとずっと伸びます。
その内部まで伸びている数値が背水の腕輪をはじめとした装飾品などで影響されます。
具体的には、本来はHP9999であれば背水の腕輪を装備するとHPはガクっと下がるのですが、上記の仕様があるのでHPを極限までのばすとHPが9999のまま下がらないといったところです。

ゴーレムハートとセミのぬけがらを両方装備すると魔法物理共に9割カットになるのは救済措置みたいなものですか?

はい、その通りです。
エレメンタル・ヒーローズからこの2種類の装飾品を登場させたのですが
両方装備することで驚異的な硬さが手に入ります。
これは当時から意図した設計です。First Sinでも使えます。

なお、今作ではゴーレムハートもセミのぬけがらも自室のソンソンからHMで交換可能です。
つまり、やろうと思えば序盤からこのコンボが可能です。

次回について

次回の定例会は8月末~9月の開催予定になります。
票が集まれば、アンケートの結果公表を行おうかと考えています。
それ以外にも、今回話せなかったネタバレに関する項目なども
色々話したいと考えています。

おわりに

ソウルハンター・ノノの拡張作業は楽しいです。
今後も拡張を行い、サポートなど続けて参ります。

そして、ある程度進んだらブラウザ版やふりーむ!版の公開も行い
次回作の制作に移ります。その時が楽しみです。

それでは、ありがとうございました!

If you liked this article, support the creator with a tip!

Sending tips requires user registration.Find details about tips here.

アキハラ Dec/31/2023 20:00

第二回ソウルハンター・ノノ座談会(生配信)で語ったこと

こちらでは、12/30に行った配信で語ったことを中心に記していきます。
配信で話した内容に補足や追記なども行っています。

直近の活動

まず、僕の直近の活動について触れましょう。
そう、クリエイターズ文化祭ですね。

こちらでも様々な方に手に取っていただけたと思っています。
実際文化祭の後に感想をいただいたこともあります。
ブラウザ版を公開していれば、より多くの方に遊んでいただけたのかもしれないですが…
やはりアツマールの閉鎖が痛すぎますね。

続いては前回の反省会で述べた要素
今後の展望」の進行状況についておさらいしましょう。

EXエリアその2・太古のゴスヴァール

7月末に完成しました。

クリア後ストーリー

8月に完成しました。

クリア後依頼

9月に1日1つくらいずつ仕上げて完成しました。

さらなるやりこみコンテンツ(ソウルコロシアム)

最後の方に取り組み完成しました。

?????(ファンサービス:エレメン大陸)

11月に完成しました。

会話スキップ

完成しました。

実績システム?

ほぼ仕上がりました。

スクラップ帳

10月に空いた時間でほぼほぼ仕上げました。

体験版について

体験版は以前より2023年12月31日までの公開と告知していました。
こちら、予定変更は行わず明日までの公開とします。
年が明けた後に公開を終了しますので
まだ持っていない方で遊びたい方はお急ぎください!

https://ci-en.net/creator/5597/article/727164

体験版と完成版の違い

完成版のアプデ記事内容を既に用意だけしています。
今後、既存の内容を変更していく場合はこの記事に記載していきます。
少しだけ公開しましょう。

オートセーブ時SE演奏

新装備品実装

行き先にランクを追加

苦労したこと、悩んだこと

とにかくモンスターの数が膨大なので大幅に手間がかかりました。
一番苦労したのは魂の変換回りです。
単純に150体以上いるのでその分アイテムの設定などでメッチャクチャ時間がかかりました。
ちなみに魂の変換、当初はモンスターがいなくなる予定だったのですが
それだとスキルを覚えさせても無駄になりやすいと思ったのです。
魔物が消滅せず、最後まで使えるようにしたいと思いました。

イベントの作成についても手間がかかりましたね。
立ち絵表示のON・OFF、そして会話スキップと
一つのイベントで3つもパターンを用意しなければならない上に
漢字にルビ振りも行ったので
イベント制作の手間が前作までと比較して単純に3倍ほどに跳ね上がってます。
おかげで右腕がけっこうしんどいです。接骨院や湿布などで緩和を図ってます。

また、モンスターの進化系っぽいのはいますが、
色違いは出すべきかどうか結構悩みました。
結局、あまり出さない結論に至りました。理由は以下の通りです。

  • 今回は見た目での個性を重視したかった

  • ただでさえ数が多いのに設定したり管理しきれる自信がないため

ただし、似たようなゲームを作るなら今後やる可能性もあります。

仲間モンスターを増やしやすい仕組みについても悩んだ部分ですね。
ソウルジュエルです。当初はこのようなシステムは入れる予定はなかったのですが、
より簡単に仲間モンスターを増やしてもらいたいと思い結局入れました。
結局どこまで行っても運ゲーなので出来る限り改善したかったのです。

仲間モンスターの数そのものも悩みました。実は当初77種類ほどでした。
とあるフリゲを遊んでみて「もしかして少ない?」と思ったので、倍以上にしました。
ひとまず設定した77種類のモンスターのみでゲームを完成させて
追加モンスターは完成後のアップデートで増やすべきかどうかも少し考えたのですが
遊ぶ側としては最初から仲間モンスターの数が多い方が良いだろう
と思い体験版内でのみ魔物の数を増やし、完成版は当初からモンスターの数が多めにしました。
ぶっちゃけ自分でも後から追加するよりは最初から多い方が良いです。
仲間モンスターの数が実際に少ないかどうかなど、意見があればアンケートやコメントでいただければとても有難いです。今後の参考にします。

ほかにも自分で遊んでみて違和感を覚えた点は積極的にメスを入れました。
チーズの上限もその一つですね。
999で足り無さそうなアイテムはそのほかにもどんどん上限を増やしています。

過去作でおなじみだった熟練度システム、スキル修得装備、スキルCP制は今回は搭載を見送りました。
魔物が多い作品なので没個性化と管理の煩わしさが問題になると思ったためです。
サイドビューバトルも素材の都合で見送っています。
その代わり5人PTなのでいろいろ試して欲しいですね。

延期については、ただただ申し訳ないです。
先を見通す力が甘かったです。
本当は今年夏には公開している予定でした。
実装したいことを、整理しているうちに
このボリュームと製作速度では
夏の公開はとても難しいと判断したのです。

お詫びとしてメインストーリーやEXエリアなど開放しましたがいかがだったでしょうか。
こちらは体験版でも遊べる要素になります。
楽しんでいただけたなら嬉しいです。

今年の総括

かなり進みましたが、上記の通り公開はなりませんでした。無念です。
ただ、完成一歩手前にはたどり着けました!
よって、先週に制作のチェックメイト宣言を出しました。

今作から出すようになったチェックメイト宣言について少し説明します。
こちらは、自分自身でやれること(様々な要素の実装)をほぼ終え、
後は延々とテストプレイを行い不具合や気になるところを
修正するのみとなった段階に突入したことを意味します。
もっと簡単に言うと、残る作業がほぼほぼテストプレイを行うのみで
完成が目と鼻の先になった
際に行う宣言です。

とにかくこの宣言を出せただけでも大きな進歩です。

今後の展望について

1月

テストプレイを進めます。
有志の方からもご協力いただいている段階ですが
もちろん自分でも遊んで不具合を潰していきます。

フリーゲーム夢現で公開開始します。
その後plicyで公開します。ふりーむは未定ですが多分公開します。

その後

少しお休みするかもしれません。
休んだ後に、次回作を作り始めるのですが……。

これからの僕の作品について

僕のゲームのこれからの予定についてとても重要な話をします。
なお、お話しする内容はすべて現時点での予定であり
内容を変更等する場合がございます。

これまで僕は様々なフリーゲームを制作してきました。
PC、スマホと言った媒体で遊べる作品を作り多くの方に遊んでいただきました。
そのおかげで知り合えた方もいらっしゃるのでとても嬉しく思います。
ただ、そうした方にとって少し寂しいお知らせになってしまうかもしれません。

長編フリゲ制作は当初から予定を変更し、
今作「ソウルハンター・ノノ」で打ち止め。
次回の長編からは有料になります!

長編フリゲから撤退する理由

理由は大きく分けて3つあります。
ツクールの今後が怪しいと感じたのと、魅力的なツールが出たのと、ツールを変えるならこのタイミングで有料に移行すべきだと思ったのがその理由です。
一つずつ解説します。

1つめ「ツクールの今後が怪しいと感じた」

2023年春にツクールの最新作、Uniteが出ました。
こちらの評価が芳しくなかったのもありますが、
今後ツクールMZのサポートが受けられなくなるのでは?と思いました。
そんなことはないようですが。

ツクールMZも悪いツールではありませんが、アップデートを重ねるたびに問題点が度々指摘されてきましたし自分も巻き込まれました。
事実、このゲームも最新バージョンではなく
かなり前のバージョンの環境下1.3.3で制作しました。
ツクールをアップデートしようかと思うこともありましたが
やはり怖いので結局できませんでした。

2つめ「魅力的なツールが出た」

僕のゲームをより飛躍的にパワーアップさせられそうなツールが
2022年に登場しました。
3D描写などが可能になり、サポートも手厚く
「今後はこのツールでゲームをツクりたい!」と言う気持ちがとても大きくなりました。

3つめ「ツールを変えるならこのタイミングで有料に移行すべき」

3D描写が可能になったと言うことはその分、作る手間が大幅に増すと言うことです。
ただでさえ気合を入れて作っているRPGを、さらに気合を入れて制作してそれを無料で出すことはもはや割に合わないと判断したのです。
実際周りからも過去作の時点で何度も「有料に移行すべき」と言われましたし、有料にするならツールを変えるここがいいタイミングだと思います。

ほかにもいくつか理由がありますが、
だいたいこんな感じで以上3点です。

あとFirst Sinの反省会でも語りましたが
過去作を公開停止、削除して有料に移行、アップデート版を有料で販売する予定は今後一切ありません。
仮に他作品の有料販売を開始した後も、「フリゲとして公開した作品」は
フリゲとして公開は続けるし、必要に応じてサポート、アップデートも行います。

なお当初の予定についても記載します。
本来この後もう長編2つ、短編1つをツクールMZで制作する予定でした。
長編はすべて別のツールでの制作・なおかつ有料に移行します。
これらをすべて決めたのが2023年5月。
第一回座談会の前には決めていました。

3つめのEXエリアについて

本当はEXエリアは2つだけの予定だったのですが、
上記の決断を下すにあたり
長編フリゲは最後なんだし、もっとファンサービスすべきだ」と決意しました。
それがエレメン大陸です。
では、他の過去作「Light&DarkWorld」「First Sin」ではなく
どうして「エレメンタル・ヒーローズ」の舞台であるエレメン大陸なのか?
と言うお話をします。
「Light&DarkWorld」は世界観の都合上、無理です。
ネタバレになるのでここでは語れませんが、最後まで遊んだ人ならわかります。
「First Sin」はフィールドが3Dマップなので再現する必要があるため、無理です。

消去法でエレメン大陸になりました。
なお実況等もよくされていて、アツマールでもプレイ数が
一番多い作品だったのも理由の一つになります。

次回以降の座談会について

他の作品についても語ることが多いため
ソウルハンター・ノノ座談会をアキハラ定例会に名前を変え、
今後年3回を目途に開催したいと考えています。
皆様にとっては情報発信の頻度は高い方がいいと思うし僕もそう思いますが
あまり多くしすぎると話すネタを十分な量用意が出来ませんし
ゲ制に影響が出て本末転倒です。
そこで、4カ月に一度くらいがちょうどいいと判断しました。
GW、夏休みの終わり、年末年始当たりの開催を考えており
個人的にはいいタイミングだと思います。

定例会と以前よりカタい名前ですが、
名前が変わっただけで内容はほぼ一緒です。
これまで通りユルく語り合いたいですね。

次回はGWの開催予定になります。
ソウルハンター・ノノ公開からあまり間を開けずに行いたいですね。
多くの方に注目されることを期待しています。

終わりに

正直、僕はまだまだ未熟な人間ですが
それと同時に今作の出来と、今作のプレイ数には大きな自信があります。
この大きな自信は皆様が与えてくださったものであり
何よりも大切にしていることです。
だからこそ、しっかり不具合を修正し
皆様が安心して遊べるものをお届けしたいと思っています。

また、先ほど長編フリゲ撤退の話をしたが念のため言っておきます。
ツクールから完全に卒業するわけではありません。
半裸RPG2はツクールでやりたいと思っていますし
来年はwithも出るためそちらにも強い興味があります。
あくまで、長編を作る際にツクールに固執する理由がなくなっただけで
短編は作りたいですし、それにこうした逸話もあります。
実は他の方からツクールの相談を受けた際、解決したことがあります。
トラブルの解決が出来るほどの力は僕は持っているのです。
この点は僕の自信につながっている部分です。
ですので僕は長年ツクールをいじって得た力を
今後は自分自身よりも皆様のサポートのために使いたいと思っています。

ツクールで大きな何かを生み出すのを終え、
新たな何かを支える力になりたいです。
今後、新たな道を歩み始める僕のためにも。

では最後に。
ゲームとは一つの言語であると認識しています。
上手に話せなくてもゲームひとつあればそれだけで語り合えます。
このゲームも、そうした「言語」の一つになっていければとても嬉しいです!

それでは、完成版公開までまだまだお時間をいただきますが
来年確実に公開しますので気長にお待ちいただけると嬉しいです。
僕自身もワクワクしながらクオリティアップなど務めて参ります!

皆様良いお年を!!

If you liked this article, support the creator with a tip!

Sending tips requires user registration.Find details about tips here.

アキハラ Jul/26/2023 20:00

ソウルハンター・ノノの座談会(生配信)で語ったこと

こちらでは、先日行った配信で語ったことを中心に記していきます。
配信で話した内容に補足や追記なども行っています。

お詫び

まず、完成版の公開延期が決まったことを深くお詫び申し上げます。
先日もお話ししましたが、自分の制作ペースの計算が合わせられなかったためで
完全に僕のミスです。
本当にすみませんでした。
お詫びとして先日、7日にアップデートを行いました。
次はそちらについて語ります。

最新のアップデートについて

ザイツ地方公開

主な目玉は、何といっても
ザイツ地方が公開された」ことです。
新たな魔物はもちろん、新たな街やダンジョンが登場し、
ボスも待ち構えているためかなりの歯ごたえがあると思います。
総じて、ランク2段階分くらいのボリュームをご提供できたかと思います。

続いて、ほかの内容についても触れていきます。

控えの表示数、札の情報と性能アップ

控えの表示数については、前々から何とかしたいと思っていたので拡張できてうれしいです。
札については、より魔物の個性を際立たせるためにやりたかった気持ちが大きいですね。
魔物の個性は、「名前」「見た目」「能力値」「耐性」「種族」「説明文」「レベルアップの速度」「装備可能な武具」といったわかりやすい物に加え
このゲーム特有の「魂の変換」で手に入る
「魔物の覚える最初のスキルを覚える飴」「能力アップの飴」「札」などが存在します。
その個性をさらに大きくしたかった狙いもあります。
あと、ただ単に情報量が増えたので説明文にも手を加えました。
戦闘中の装備変更時などにも役に立つかと思います!

魔物図鑑のカテゴリ追加

ランク別のみですが追加しました。
生息地別もやりたかったのですが、他の場所に魔物も登場する都合上
ほかの生息地も登録されてしまいネタバレになってしまうので止めました。

例えば、今のバージョンではケットシーはDランクのサンテの森にも、
その後に訪れるCランクのカトラスーン地方にも生息しています。
生息地別を追加してしまうと、サンテの森でケットシーと遭遇した際に
サンテの森だけでなくカトラスーン地方のカテゴリが開き
そこにもケットシーが登録されてしまいます。
つまり、後々のエリア名のネタバレになってしまいます。
これは仕様です。
これがあるため魔物図鑑はランク別しかできませんでした。ごめんなさい。

今後の展望

ある程度完成が見え始めています。

現在制作中

EXエリアその2・太古のゴスヴァールを制作中です。
間もなく完成すると思います。
ただ、ザイツ地方とはやや勝手が違うエリアになっています。

次回のもらいでー(7/29)の動画でどのようなダンジョンか少しだけお見せします。
実は、すでに投稿予約をしてあります。

今後の制作するコンテンツ

クリア後ストーリー

このゲームはクリアした後も終わりません。
その後の物語も制作します。
なお、こちらを作り終えると同時に
すべての魔物のステータス設定も完了予定です。

クリア後依頼

Cランクの依頼で軽く話が出た「メンバーズカード」もこちらで手に入る予定です。
ただし、クリア後の依頼はどれも難しいです!
既に公開した物としては、ソウルジュエルを5000個要求する依頼が存在します。
なお、ソウルジュエルの所持上限は9999個です。

さらなるやりこみコンテンツ

ちょっと今は内緒です。
魔物を鍛えてお待ちください!

?????制作

ごめんなさい、これも内緒にさせてください。
ただ、ファンサービスを用意したいと考えています!

会話スキップ

こちらは、周回プレイが楽に攻略できる要素になる予定です。
具体的には、メインストーリーのほとんどの会話イベントが表示されなくなる設定を
プレイヤーの方で任意に行えるようにしたいと考えています。
過去作にはイベントスキップ機能が無かったため
今作は似たようなものを用意したいと思ったのがきっかけです。

実績システム?

やりこみたい人向けに、モチベーションとなる要素をより用意したいと思い現在考えているところです。
ただし、他のゲームの実績システムと違い、受け取れる場所は決まっている予定です。

スクラップ帳完成

おそらくこれが最後に完成するコンテンツになります。
これが完成した時、おそらくゲームの完成度は90%を超えているでしょう。

EXエリアについて

EXエリアは、前々から「メインストーリーに絡まない」と説明してきました。
ただ、この言い方は少し語弊があると言いますか、誤解を招くかもしれませんので
改めて説明させていただきます。
これは、「メインストーリーと完全に独立した物語が繰り広げられるエリア」と言う意味ではなく「後々のメインストーリーにEXエリアの要素が登場することはない」と言う意味です。

なぜこれを言ったのかと言いますと
上記の「」があることを留意していただきたいのです。
EXエリアに突入するまでの間にメインストーリーに登場した人物がEXエリアに登場するケースが存在し、その人物は今後メインストーリーに登場しない」ケースがございます。誤解を招きやすいと思いましたので改めて説明させていただきました。

また、EXエリアは基本難易度が比較的高いです。
これは、指名手配犯と同じく
より歯ごたえのある戦いや強い魔物を求める方がいらっしゃることを考慮したからです。
それに加え、過去作の舞台も出したかったと言うファンサービス的な要素も強いですね。

寄らなくてもメインストーリーはクリア可能なバランスになっています。
ただし、じっくり進めつつ冒険を求めるのなら是非立ち寄って欲しいです!
もっとも、やりすぎるとメインストーリーのゲームバランスがおかしくなってしまうかもしれません。

今後登場する魔物

今後、このゲームに登場する魔物についても少しだけ語りましょうか。

「クビナガザウルス」
EXエリア2に登場する恐竜。

「クロネコドール」
新たなネコチャン。

「ドヴェルガー」
鍛冶屋のイメージ。メガブーストなどを覚えるがMPは低い。

「炎の精霊」
見た目通り暑いところに生息。
暑いところと言えば…?

アツマール終了について

正直、かなり大きな痛手です。
このゲームに限ったことではありませんし、
僕だけに限った話でもありませんがただただ残念です。

とは言ってもほかのフリゲ公開サイトはある程度網羅はしてあります。
ソウルハンター・ノノについては現状Ci-enのみですが
他のサイトで公開すべきかどうかと言うのは悩んでいます。
(完成版は、ほかのサイトでも公開します)

BOOTHやDLsiteなども選択肢に挙げてもいいかもしれません。
ちょっとこちらは検討を重ねます。

このチャンネルについて

こちらは別ベクトルの話題です。
自らへの戒めを兼ねて配信回数を増やそうと考えています。

具体的には、

火曜:ツクール配信(ネタバレあります)
木曜:フリゲを遊ぶ配信
日曜?:普通のゲーム配信
その他不定期

って感じでやろうと思っています。

その他質疑応答

完成版はいつ?

2024年の春~夏を予定しています。

飴の修得技に格差を感じる

魔物の個性は、飴だけでなく札など
ほかに魂の変換時に手に入るものなどもありますので
そちらも見ていただければと思います。申し訳ありません。
飴に関しては強い魔物に強いスキルを持たせればいいと言う物でもないというのが
今の僕の考えですが、もう少し様子を見ながら考えたいと思います。

ザイツ城の推奨レベルは?

レベル40~50はいるかもしれません。
ゲームクリア後に挑むことを想定としたダンジョンのためです。

ザイツ地方の誘導に関しては自分の中で
丁寧な誘導が出来ているとはいい難い状況ですので
もう少し調整します。

魔王城はどのタイミングで行けるようになりますか?

かなり後になります。
イベントなどはすべてできています。
他のダンジョンなどと比較したらあまり広くないかも。

札を手に入れるには?

レベル30以上の魔物に魂の変換をすることで手に入ります。

砂漠はいついけるようになりますか?

Aランクになります。

ゾンビ系の魔物はあまりいない?

後々たくさん出てきます!お楽しみに!

種族:神聖の魔物は?

現在のバージョンから何体か登場し始めています!
配信内で一体だけと言いましたが、
現在のバージョンにはもう少しいます!

メカ系の魔物は?

ご安心ください!こちらも後々出てきます!

終わりに

この座談会は2回目も実施したいと考えています。
ただ、時期などはまだよく決まっておらず、
おそらく完成直前か直後あたりになるかもしれません。
あるいは、公開直後あたりかも…いずれにせよ当分後になります。

制作の配信などもやっていきますので
その際にも何か意見などございましたらいただければ幸いです。
ただ、ネタバレなどあるかもしれません。

それでは以上となります!

If you liked this article, support the creator with a tip!

Sending tips requires user registration.Find details about tips here.

« 1 2 3 4 5 6 7

Monthly Archive

Search by Exclusive Perks

Search Articles