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ヘビトンボ Jan/27/2022 19:15

【護るべきものたち!】ESシステム紹介&お知らせ!

こんにちは!
今回は現在制作中の作品『ショートファンタジー 護るべきものたち!』のシステム紹介をしてみたいと思います~(*'▽')
その名も「ES(エレメンタルスピル)」というシステムです!

属性の説明

早速ですがエレメンタルスピル(以下ES)とは何ぞやって話なのですが、漢字で書くと「属性値」です。
今作にはエレメンタル、つまり属性という概念があって、それぞれ、
炎属性氷属性風属性雷属性土属性闇属性
の6種類が存在します。
そして各属性には、そのキャラの属性の強さを表すパラメータが存在します。
これがESです。


右下のウィンドウのパラメータになります!

このES、高ければ高いほどどんな効果があるのかというと、
まず第一にそのESの属性で繰り出す攻撃の威力が上がります。
例えば、炎属性のESが高ければ、蒼炎斬りなどの炎属性の特技の威力が上がるということですね。

そして次にそのESの属性が強いor同じ属性の受けるダメージを減らし、その属性が弱い属性の受けるダメージが増えます。
属性には相性が存在し、
炎属性の攻撃は氷属性に強く、氷属性の攻撃は炎属性に強い。
風属性の攻撃は土属性に強く、土属性の攻撃は雷属性に強く、雷属性の攻撃は風属性に強い。
闇属性の攻撃は闇属性に強い。
となっています。

分かりやすく書くと、
炎属性>氷属性>炎属性>氷属性……
風属性>土属性>雷属性>風属性……
闇属性>闇属性……
といった感じですね。

炎、氷属性はお互いが強く、お互いが弱い関係です。
炎属性のESが高いキャラは、炎属性の受けるダメージが減り、氷属性の受けるダメージが増える、という具合です。

風、雷、土属性は三すくみです。
風属性のESが高いキャラは、風と土属性の受けるダメージが減り、雷属性の受けるダメージが増える、という具合です。

闇属性はちょっと特殊ですね。
前述した通り、こちら側の闇属性攻撃の威力こそあがるものの、受ける闇属性攻撃のダメージも増えてしまう、という具合です。

ESの振り分け


キャラクターはレベルが1上がるごとに2のESP(エレメンタルスピルポイント)を獲得します。
これを振り分け画面より、1ポイント1のESとして振り分けを行うことができます。
また、各キャラクターの振り分けられるESの値は、そのキャラの職業によって異なります。

次回は職業に関してや、ESと特技習得に関してを書きたいと思います!!(^^)/

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ヘビトンボ Nov/02/2020 21:36

【ウディタ】マップ上にアニメーションするオブジェクトを配置しよう!

ヘビトンボです~!
今回はウディタ(WOLF RPGエディター)のシステム周りに関する記事です✨

マップ上にピクチャとしてアニメーションを行うオブジェクトを配置する私なりの方法をまとめてみようと思い立ったので、記事としてご紹介させていただこうと思います!

マップオブジェクトの座標とピクチャ座標の結び付けについて解説いたしますよ(=゚ω゚)ノシ

まずはマップ上に配置してみる

今回はこの私が描いた「風車の羽根」の画像をマップ上に表示してみようと思います~


まず最初に、マップ上にアニメーションを表示する用のイベントを配置します!
風車の羽根なので、下画像に写っている小屋の壁面にしましょう!

このイベントの中心位置表示するアニメーションの中心位置とします。
X座標とY座標を取得しましょう!

イベントを開き【変数操作+】から、
【このイベントのSelf:0,=,このイベントの,X座標(標準)】を選択し適用します。

同様に【変数操作+】から、
【このイベントのSelf:1,=,このイベントの,Y座標(標準)】を選択し適用します。

そしてここでひとつ、
ピクチャの表示で使用する座標情報は、ピクセル単位で指定しなくてはなりません!!
しかしながら先ほどの「X(Y)座標(標準)」というコマンドは主人公の1移動分を1とした値で返ってくるのです。
ウディタの1マスは標準設定だと16ピクセルなので(16x16での設定を前提に説明させていただきます💦)、与えられた値を16倍してピクセル単位に合わせましょう!

そしてさらにもうひとつ!
先ほど申し上げました通り、このイベントの中心位置の座標が必要なので1マスの値である16の半分の8の値だけズラして表示する必要があるのです。
よってSelf0,Self1共に8を加算しましょう。

アニメーションの表示

では、設定した座標にピクチャを表示しましょう✨
その前にマップチップやマップイベントとピクチャ番号の関係について軽くご説明いたしますね!

ウディタにおけるレイヤの階層分けは、


[ピクチャ 100000番以上]
[文章・ウィンドウ・選択肢]
[ピクチャ 0番~99999番]
[フォグ画像]
[マップチップ(常にキャラの上に表示)]
[マップイベント・キャラ等]
[ピクチャ -1番~-99999番]
[マップチップ1~3]
[ピクチャ -100000番以下]
[遠景画像]


の順に上から重ねて表示されます。
ご自身が表示したい階層に合わせて、ピクチャ番号を設定してください!

【ピクチャ】の項目から、今回はピクチャ番号-1番を指定し、車の羽根の画像を設定。
横を3、縦を1、
表示位置を【中心】とし、【スクロールとリンク】の項目にチェックを入れます。
そして、座標には先ほど設定したセルフ変数の呼び出し値である【X:1100000】【Y:1100001】を設定しましょう!

次に実際に画像をアニメーションさせるコマンドを入力します!

【エフェクト】の項目から、【ピクチャ】を選択し、
させたいアニメーションを設定しましょう!
今回は自動パターン切替(ループ)を選択し、3枚のアニメーションなので、開始1、終了3、間隔10フレームを設定します。


アニメーションの起動イベントを作成

それでは早速動作を確認しましょう~!!
アニメーションを表示するイベントは一度だけ実行されればよいので、マップに別途アニメーションイベントを起動するためのイベントを作成します。

マップ処理終了用のフラグ用変数を1にするイベントを作り、
起動条件を【並列実行】、先ほどのマップ処理終了用のフラグが0のときのみ、更新するように設定します。
場所はマップの一番左上の端っこなどが好ましいですね!

同様に先ほど作成したアニメーション表示用のイベントの起動条件も同じように設定します。

これで確認できる状態になりました!✨

プレイヤーとの位置関係を反映させる

しかしながらこれでは問題があります!
現在設定した座標情報は、あくまでマップ全体から見たときの座標情報なのです!
つまり、マップの一番左上を基点とした情報というわけですね。

対して、ピクチャ表示コマンドによって指定する座標は、ゲームウィンドウの左上を基点とした情報なのです!!

(↓)X=20マスのところからマップに移動すると、

(↓)主人公がマップ左上からずれている分だけピクチャがずれてしまう!涙

これを解消するには、ピクチャを表示する座標を現在のウィンドウの左上を基点とするようにずらしてあげればよいです!

ではどうするかといいますと、
ウィンドウの左上の座標を直接取得することはできないので、主人公のマップ座標同じくウィンドウ座標を利用しましょう!



欲しいのは赤→の値ですね、
これは黄色←から青→だけ引いた数というふうに表現できます。
この黄色←主人公のマップ座標青→主人公のウィンドウ座標で取得できますね!

イベントを開き【変数操作+】から、
【このイベントのSelf:2,=,主人公の,X座標(標準)】を選択します。

同様に【変数操作+】から、
【このイベントのSelf:3,=,主人公の,Y座標(標準)】を選択します。

そしてSelf:0からSelf:2,Self:1からSelf:3をそれぞれ減算しましょう!
あ、先ほど申し上げた通り「X(Y)座標(標準)」というコマンドは主人公の1移動分を1とした値で返ってくるので、一連のコマンドはSelf:0とSelf:1を16倍する前に入れてくださいね!
ここで上の図の黄色←の移動を行いました。

続いて青→だけ移動させるコマンドを入力します。

イベントを開き【変数操作+】から、
【このイベントのSelf:4,=,主人公の,画面X座標】を選択し適用します。

同様に【変数操作+】から、
【このイベントのSelf:5,=,主人公の,画面Y座標】を選択し適用します。

そしてSelf:0にSelf:4,Self:1にSelf:5をそれぞれ加算しましょう!
「画面X(Y)座標」は先ほどの「X(Y)座標(標準)」と異なり、ウィンドウ上のプレイヤーの座標がピクセル単位で渡されますよ!

ここまでできたらもう一息!!(記事を書いている私も苦笑)
Self0,Self1共に8を加算する処理を一旦消してSelf1にのみ8を減算する処理に書き換えます

これはどうしてかといいますと、ウディタのウィンドウ上のマス辺りの横縦の比が20:15になっているためです。
キャラクターは中央に配置されるので、横に表示されるのが中央1マス+左右に9.5マスというふうに分かれているのです
横だけ画面端のオブジェクトが見切れている状態ですね、なので自動的に8ピクセルずれた状態になっています。
一方縦は中央1マス+上下に7マスというふうにわかれているので8ピクセルずらす処理が必要、というわけですね!

これでようやく完成です!✨


複製して確認してみる

試しに複製してピクチャ番号のみを差し替えた状態で動作するか確認いたします✨



うまくいきました!!

いかがだったでしょうか?
マップオブジェクトにアニメーションを取り入れれば、マップがより一層映えること間違いなしです( *´艸`)♡

私のこういうシステム的な技術の紹介に需要があるのかは永遠の謎ですが、また気が向いたときに記事書いてみますね!
でわ~🐝

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ヘビトンボ Mar/18/2020 18:18

ウディフェスお疲れ様でした!ミカイルの大地、感想や反省等('ω')

こんにちは、ヘビトンボです~(-ω-)
Ci-enでの発表が遅れてしまったのもあるのですが、
2020/02/14,ウディフェス2020にて制作中だったゲーム「ショートファンタジー ミカイルの大地」を公開いたしました!
沢山のプレイのご報告、ご感想、イラストまで描いていただいた方々、本当にありがとうございました!
そして、2020/03/15,ウディフェス2020終了となりました。

私自身、本格的なゲーム制作が初めてだったこともありまして、嬉しかったこと、大変だったこと、語りたいこといっぱいございます!

というわけで、「ショートファンタジー ミカイルの大地」公開後の反響や、私自身の心境なども交えまして、感想・反省という形で記事にさせていただきたいと思います~

完成、公開後の反響

先ほども書きましたが、ウディフェス2020の開催日02/14に、私は投稿・公開いたしました。
公開直後から遊んでいただいた方がいらっしゃって、本当に嬉しかったです!!
ただ、ここで事件が…

テストプレイ時のチェック用のイベントを消し忘れるという失態を犯してしまいました…!!
さらにその不具合修正後のver1.1にて、そのイベントを修正する用に置いたのイベントを消し忘れる始末…(T_T)
このときばかりは本当に落ち込みましたね~、己の注意散漫さに悲しくなりました。

しかし、その後は目立った不具合もなく、より多くのプレイのご報告をいただき嬉しかったです!

私が皆様からいただいたご感想の中で、一番印象に残ったことは、ゲームバランスについてですね~
丁度よいという声、歯ごたえがあったという声はいただきましても、簡単だという声はほとんど見られませんでした。
後記の感想に詳しく書きますが、この辺りは私の構想通りでしたね…笑
上手くいった点だと思います。

その他にも、力を入れたモンスターグラフィックについて、キャラクターの会話(キャラクターそのものについても!)、あまり力を入れなかった(こう言ってはアレですが💦)ストーリーについても触れて楽しんでくださった方おり、ありがたい気持ちと同時に私自身も楽しく見させていただきました!

感想

ゲームの内容についてや、私のゲーム制作についてなど…。

私自身、この「ショートファンタジー ミカイルの大地」は本格的に制作した初めてのゲームでした。
私がフリーゲームを作ろうとしたきっかけは、やはりといいますかモンスターでしたね笑
何気なく描いた落書きから、色々な設定や世界が生まれていきました。
そして、この考え付いたものを何かのコンテンツとできないだろうか?という思いから、私の一番近しい「ゲーム」という形にすることにしました。

私のゲーム制作のきっかけはさておき、今回のゲームについての率直な感想を申し上げますと、実は全然満足しておりませんのです(爆)
とはいえ、私のやりたかったことを形にすること、それは十分叶えられたと思っております。

まずゲームバランス、
私の一つの指針として「ザコ戦でも油断すれば全滅」というものがありました。
ザコとの戦闘をただの作業にせず常に緊張感をもってほしいという狙いがありましたのです。
この点は評価されたようで、私自身が設計したこのゲームの楽しさが理解されたのだなぁと嬉しく思います(*'▽')


続いてキャラクターについて、
ミカイルの大地に登場する仲間キャラクターの個性分けもしっかりとできたように感じます。
冒険大好き、ギャル魔法使い、若干天然気味の僧侶…等々、一言で個性が言い表せる良いキャラクターを作ることができたと思います。
好きなキャラクターを選んでパーティを編成する、という点も良かったと思いました。
プレイしてくださった方によって編成が変わってくるのも、私の狙い通りでニヤニヤしてしまいました(^^)
そして、私の生み出したキャラクターを好きになってくださり、ある方はこのキャラとこのキャラを連れていった、またある方は別のこのキャラを…という風に一つの同じゲームを遊んだという情報を楽しく共有してくださったことも、フリーゲームならではだなぁと思ったと同時に嬉しい気持ちになりましたね~

ご好評だった会話のシステムも、私のやりたかったことの一つでした。
特にこだわった点は、特定の二人がいる際の掛け合いの会話でしたね。
パターンが非常に多くて大変でした💦
ストーリーを一通り作るのと同じくらい時間が掛かりましたね~、こういった私のこだわりもしっかりとみていただき、評価していただいたことは、大変ありがたいことだと思っております。
あと、スケットさんの人気が本当に意外でしたΣ(・ω・ノ)ノ!


最後にグラフィックについて、
ここは私が一番力を入れた場所であると言っても過言ではないと思います。
ただグラフィックをドット絵にするのではなく、
SFCのドラクエ辺りの色使い、色数を心がけておりました。
そのこだわりもしっかりと伝わったようで、レトロチックな感じが素晴らしいという声を多くいただくことができましたね。
特にモンスターのグラフィックは私自身が好きだということもあり、かなりこだわりました。
次作品では、モンスターの行動の際のアニメーションを取り入れてみたいと思いますね~(*‘∀‘)b

反省点

もちろん反省したい点も山ほどあります。
むしろこっちの方がメインだったり(;^ω^)

私がこのゲームを作る際に掲げた大きな目標として「兎にも角にも完成を目指す」というものがありました。
これが、良くも悪くもかなり私の制作に影響を与えましたね~
完成しない素晴らしいゲームもダメですが、完成しても粗が多くてはダメだということ、一番の教訓だと思います。
演出、ストーリーも最小限に抑えて、システムもこだわらず基本システムを使用、
確かに1から全て作るより圧倒的に手間は減りましたし、時間も掛かりませんでしたが、その部分が弱い作品になってしまったことも確かだと思います。


ゲームバランスについても、先ほど上手くいったと述べましたが、では完全に私の思うようにいったかといえば、そうでもないのです。
属性という概念や、前衛後衛の防御のバランス、ザコ戦も行き着く先は強力な全体攻撃の連続使用という作業感、私の望んだ形ではなかったですね~
現れた敵に応じて的確に攻撃(特技)を使い分ける、こういったバランスが理想でした。
あとは、パーティメンバーを選ぶことができるという都合上、どんなパターンでも向き不向きあれど一通り戦えるというバランスの設計に苦労いたしました(特にボス戦)。


素材からアイテムを作るというシステムも、正直良いバランスとは言えませんでしたね。
隅々まで探索してほしいという狙いから、割と隠れたレシピ(作成できるアイテムを増やすアイテム)を多く作りましたが、ここも正直うまくいかなかった点の一つですね。
特に、隠しなのに必須級のアイテムレシピを入れてしまったことは問題だと思いました。
私自身もそのアイテムがある前提としてゲームバランスを調整してしまいましたので…
後半ハイボックルの里のレシピ屋の購入できるレシピが増えるタイミングも、正直わかりづらかったと思います。取りのがしていた方も結構いらっしゃったので(;´・ω・)

あとはやはり素材の入手手段でしょうか、
改めて遊んでみると全然手に入らない!!(特に後半)
そのうえ、私のような制作者本人ならまだしも、プレイしてくださる方はどこでどの素材が手に入るのかなんて全て把握しきれないでしょうし、素材集めのためだけにダンジョンに入りなおしするのも億劫だという声もありました。
それに関連付けて、移動手段が不足しているという声もありましたね。
いつでもどこへでもワープ、とまではいかなくても、ダンジョンを一瞬で脱出する手段などがあればもっと良かったかも?
この点は次作ではアイテム図鑑のようなものを作って、どこで手に入るか明記する、一度訪れたダンジョンに入りなおすメリットを増やす、などの工夫があると良いと思いました。


うまくいかなかった点としまして、制作途中目に見える形で苦悩したところといえば、特技の威力のバランスでしょうか。
威力を上げ過ぎると、敵が同じ特技を使用した際にもの凄くキツくなるし、逆にそれを考慮して威力を落とすと、味方が使用した際に全然強くない!ということになってしまいました。
結局、強すぎず弱すぎずの中間くらいの設定に致しましたが、どっちつかずな感じがでて一番ダメだったのではないかなぁと個人的には思います。
特にラスボスはそれが顕著に表れていて、使用する全体攻撃の威力が高すぎることにより、使用頻度を落とすという調整をした結果、使わないときは楽勝、使われると半壊という極端なバランスになっておりましたね~(T_T)
思い返せば、同じ特技にも、敵用と味方用2種類の設定を用意すれば、解決できたのではないかなと思いました。

最後に

とは言え、総合的な私の中の評価としましては、(初めて完成させたゲームとしては)上手くいった方なのではないかなと思いました。
なにしろ公開した瞬間は、ボロクソに言われてもおかしくない…ぐらいの気持ちでいたので💦
遊んでくださった皆様が、良かった、楽しかった、と言ってくださったときは少し意外だったと同時に、私のやってきたことは正しかったのだなと安堵の気持ちが芽生え、とても嬉しかった記憶がありました。

私の作品を私という一人の人間の創作物ではなく、一つの「ゲーム」として遊んで、純粋に楽しんでくださったこと、これが一番嬉しかったです(^▽^)

長々と書きましたが、最後に、
私の制作をずっと見守り応援してくださった皆様、
テストプレイという形でご協力いただいた皆様、
私の作品を載せてくださったウディフェス運営の皆様、
公開後、わざわざ時間を割いて遊んでくださった皆様、
心より感謝を申し上げます。
ありがとうございました~!!

~ヘビトンボ~

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ヘビトンボ Jan/02/2020 18:34

あけおめご挨拶と近々のご報告(*゚▽゚*)

皆様こんにちは!ヘビトンボでございます(。・ω・。)
年明けてしまいましたね💦
一日遅めですが、あけましておめでとうございますm(_ _)m
今年もこのヘビトンボをよろしくお願い致します!!


さて、本題…といいますか、近々のご報告ですね。
私が制作中のゲーム「ショートファンタジー ミカイルの大地」の公開についてですが、今年2月に開催されます「ウディフェス」の公開を予定しております!
とはいえ実のところ、記事を書いている現時点ではまだ完成とはいえず、エンディング周りやその他イベント、通しプレイでのバランス調整及びデバッグなど、まだまだやることがたくさん…(滝汗)
期間も残すところおおよそ1ヶ月半とかなりギリギリの状況です(꒪ཫ꒪; )
もしかしたら公開時期がズレる可能性もあるので、一応「目標」という形で書かせていただきました!
急ピッチで制作を進めたいです!!( •̀ᄇ• ́;)ﻭ✧


ご報告も終わったことで、最後にお年賀用のイラスト公開して終了とさせていただきます!
では皆様、今年一年も制作・創作頑張りましょう〜!!☆*°


--2020/01/01

🎍ヘビトンボ🎍

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ヘビトンボ Nov/04/2019 13:25

敵キャラクター自作のすゝめ(モンスターを考えよう!)

こんにちは~!ヘビトンボです(*'▽')

突然ですが皆様、自分の作るゲームの敵キャラクターは自作しておられますか?
世の中は本当に素晴らしいもので、自分で作らずとも「敵グラフィック素材」として無料で使わせていただけるものが沢山ありますよね!

しかし、他のゲーム制作者様と被ってしまったり、そもそも私はオリジナルがいいんじゃあ!!!!という方もいらっしゃると思います~

今回は敵グラフィックを自作している身として、少しでもそんな方々の参考になったらいいなぁというお話です。
主に、モンスターのデザインの発想について語れればなと思います!
(初っ端から私の趣味嗜好全開の記事になってしまいますが、ご了承ください!><)


どんなモンスターがいたら良いか、想像してみよう!

とはいえ、いきなり「オリジナルの敵キャラを考えろ!!」と言われても(当たり前ですが)難しいですよね💦
そこで、私が普段どのようにモンスター(敵グラフィック)のデザインを考えているか、私なりにまとめてみようと思います。

まず第一に、ゲームで使う以上どんな特徴を持った敵キャラクターか、考えることが大切になると思います。
例えば、攻撃力が高いモンスターや、防御力が高いモンスター、攻撃魔法を使う、状態異常を使う、など…

どんな特徴を持った敵が良いかが決まったら、実際にデザインを考えましょう!

特徴をもとに、大まかなデザインを考えよう!

特徴をもとに、どんな見た目が良いか考えます。
例えば、
・攻撃力が高い→ 斧などの武器を持った敵、巨人系の敵、など
・防御力が高い→ 鎧を着ている敵、甲羅や鱗が硬そうな敵、など
・魔法を使う→ 魔法使い系、頭の良さそうな動物、など
・妨害する→ 昆虫、ゾンビ、など

といった感じですね。

ここでちょっとデザインの話からは逸れるのですが、
モンスターに必ずしも見た目通りの行動をとらせる必要はない
と私は考えております!

すごく弱そうな見た目なのに、めちゃくちゃ強かったり…
いかにも頭悪そうな見た目なのに、バリバリ呪文を使ってきたり…
意外性があって、私はとても好きですね~(^^)
(この辺は作る人にもよるかもですね)


実際にデザインを考えてみよう!

デザインを考えてみよう!などと描きましたが、ぶっちゃけあとはもう描く人次第だとも思いますね(殴

ただ、それだとこの記事を書いた意味がないので、どのようなことに気を配ってデザインしたら魅力的なモンスターになるのか?(それ以前に私の描くモンスターが魅力的なのかはさておき…涙)
実際に私がデザインしたモンスターのイラストを交え、私なりの考えをまとめてみようと思います。


モチーフにワンポイントを入れよう!

ただ、特徴から考え出したモチーフのモンスターをデザインするだけではなく、そこにワンポイントデザインの工夫を入れるだけで、グッと良くなると思います!


「ティーグル」(虎のモンスター)

例えばこのモンスター、一見ただの虎にも見えますが、型や尻尾、頭や顎に角のような突起を付けて「魔物感」を際立たせております。



「クローキョンシー」(キョンシーのモンスター)

このモンスターなんかは、キョンシー=中国というイメージから、武闘=爪というイメージで鉤爪を持たせております。

このように、モチーフそのままのデザインで終わらず、自分なりにワンポイント加えるだけで、オリジナリティが増すと思いますよb


モチーフを組み合わせてみよう!

多分、これが私の一番やる手法ですね~(^^;)
二つのモチーフを組み合わせて、新たなモンスターを生み出してしまえ!というやり方です。


「メトロドラゴン」(ドラゴン + ムカデ)

地竜というイメージから、地を這う生き物であるムカデと組み合わせたモンスターです。
どちらも「身体が長い」という共通点がありますよね。
このように共通するデザインの特徴を捉えて、それをもとに組み合わせてみるのは、有効な手段といえるかもしれないですね!


「アウルバット」(フクロウ + コウモリ)

フクロウとコウモリの組み合わせです。
羽角(耳毛)をコウモリの耳としたデザインがお気に入りのモンスターです(*'▽')


「ねこかまきり」(ネコ + カマキリ)

名前通り、ネコとカマキリの組み合わせです。
この、絶妙な共通点の無さが良いと思いませんか~!?
逆を行って、共通点の無いモチーフ同士を無理矢理くっつけるのも良いかも…?
実は、カマ部分の更なるモチーフは「ハエトリグサ」です!


既にあるモチーフを自分なりに解釈しよう!

神話などの空想上のモチーフやRPGで定番の敵キャラを使うことも有効です!
特にそういったモンスターはそれ自体がアイデンティティを既に持っていたりしますよね(ユニコーンなら馬に角、ペガサスなら馬に翼、など…)

そこに更に自分なりの特徴を加えてしまおう!といったお話です。


「ケルベロス」(ご存じ、三つ首の地獄の番犬です)

例えば、私のデザインした「ケルベロス」。
ケルベロスといったら、三つ首のデザインが主流ですが、私はその首を一つにくっつけてしまいました!( ゚Д゚)


「ミミック」(これもRPGで定番のトラップモンスターですね)

この「ミミック」は、従来の宝箱に化けるといる特徴に加えて、正体を表す際に変形して襲いかかるロボットという設定です!これは新しい!(自画自賛)



最後に

いかがだったでしょうか?
敵キャラを考えるのは本当に楽しいことですよ~('ω')

なんにせよ、敵キャラを考える際は他にはない特徴を出すことが最も大事だと思っております。
これは敵キャラクターだけでなく、何かをデザインする上で全てに言えることかもしれないですね💦
この記事を読んでくださったゲーム制作者様の参考になれば、嬉しいです~

最後に、これはあくまで私の考えであって、決して「敵キャラはこうデザインしろ!」というものではないことをどうかご理解くださいm( _ _ )m

では、また会いましょ~(^^)ノシ

🐝ヘビトンボ🐝

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