【420日目】2020/12/30もとい31 実装&デバッグ作業14/バトル改善
ブレイブ状態のUI(士気が高まった状態)。
バトル改革
https://twitter.com/rpgmaker_kuro/status/1344296459227656193?s=20
感情の共鳴システム(仮名称)。
バトルの勢いをつける要素です。
・アンガー:傷ついたことで怒り、攻撃系パラメーターがアップ、TP微増
→回復分担以外のキャラは攻撃に転じると劣勢を覆しやすい
・フィアー:倒れることを恐れて、防御系パラメーターがアップ、TP微増
→全体の生存率が上がる。キルフィは発生しやすい
・ブレイブ:ブレイク(敵のシールドを0にした状態)により士気が高まり、攻撃系+MPが微量回復
→追撃、余力を蓄えるなどメリット多し
・アンガーとフィアーは打ち消し合う関係
・ブレイブはアンガー、フィアーと重複可能
//ブレイブorフィアーは言葉として相反しそうなので名称変えるかも
キャラごとにアンガー・フィアーの発生率は異なります。
システムがキャラの想像をかきたて、楽しいゲーム体験になればと思ってます。
軽量化
タブレットPCでパフォーマンス計測をしたところ、大幅に遊び辛い箇所がありました。
この記事執筆時点で原因特定と修正は完了。
各部調整を整えたら、次の要素を追加した体験版を更新します。
キャラのポポポ効果音がヘッドホンとスピーカーで聞き取り辛さに違いが表れたため、調整してます。難航するならば、体験版は別素材で差し替えるかもしれません。
・ランダムバトルBGM→完成
・感情の共鳴システム→完成
・軽量化→完了。動作確認中
・キャラ別声の効果音→再調整中
・バランス調整→途中
システム強化に伴い、バトルバランスも手応えを増す必要があります
・+@
以上、12/31中に差し替えする予定です。
過去に触って「重たい……」となった方、申し訳ありませんでした。
御礼
2020年応援くださった皆様、ありがとうございました。
来年も興味が続く限り、背中を押して頂けますとうれしいです。
2020年に御覧の方
良いお年をお迎えください。
2021年に御覧の方
今年もよろしくお願いします。