kuro 2021/01/25 12:06

【444日目】2021/1/24 実装&デバッグ作業39

実装&デバッグ作業39

・ゲームボリュームアップ
シナリオ、サブシナリオの組み込み。


リリースタイミングについて

参考にさせて頂きました。

https://automaton-media.com/articles/newsjp/20210122-149815/
https://blog.bitchunk.net/development/konsairi_steamsale/

地図の時間体験版のプレイ時間の中央値は30時間です。
ウィッシュリストは300に届いていません。

自分がどんなに良いと思っても届かなければ、私にとっても遊ぶ方にとっても意味がありません。
理想だけ思い描いても駄目、これは自分の人生、自分の決断の場。
発売日、リリースタイミングについてお時間ください。

こうした葛藤や作品との向き合いもあり、Twitter、Cien記事の通知欄と距離をおいています。

自分の中で答えを出したい。
発売の後、晴れやかな気分で、またコメントができたなら。

絵を描く。

「いかなる理由があっても手を止めない」

絵もゲーム制作と同じ意識レベルに引き上げました。
次点で音楽制作とプログラミング学習、次次点で学びが私の人生の優先度。


・線を大事に描く感覚が身についてきました
 誤魔化さないこと、逃げないこと、これは精神的にも技術的にも大事なこと

この絵を描いているとき、物凄く幸せでした。
一方で課題も視えました。

課題
・売れている絵と比較して感じたこと(自分の問題なので割愛)
・絵柄が古い(この絵柄を技術的に発展した商業作品は存在しない)
→やること:絵柄研究(描きたい絵→見た方が喜ぶ絵を目指して模写、練習する)
・この構図はゲームスチルに不向き(絵を見る側と共有する感情はこれではない)
→やること:ゲームとトレンドを意識した絵作り

上記考えから、5分で描いたのがこちら。

ステータス画面とかゲームのUIアイコン想定(没です)。
缶コーヒーみたいになりました。

使える絵を幅広く描きわけることは重要そうです。
一ヶ月後の自分がどうなっているのか、楽しみです。

あまりポジティブなことを書けなくてすみません。

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