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MSNLogventure向けダイアログ・口調設定規格

紆余曲折経て

MSNLogventureのダイアログの定義は、
さる前夜祭で使われている書式とほとんど互換でかつ更に
拡張されたものとして実装されました(開発版の話)。

これらは順番指定できる複数のprofileフォルダーから取得でき、
シチュエーションごとに、任意のフォルダーで読み込みを終了させることが可能です。

実際の設定の一部と、その解説文

※機能の整理の結果、これと異なる部分も少なくないため、
 参考程度にご覧ください。(2021_0207_0738)

//空行の次の行で対応するシチュエーション、
//そこから次の空行までの行で、使用するプロファイルフォルダーの名前を列挙し、
//優先順が必要な場合、上から優先して使用される。

General
_personalityfastidious
_personalityobedient
_personalityBasemature
personalityCommon
unsort
commonBust1
common


//空行の次の行でシチュエーションを指定する。

//規定ダイアログ内置き換え語録
//#{先頭の英表記}の書式で、ダイアログ内の置き換えを行う。

sName/一人称/selfName
わたし

fName/二人称/friendName
<n.b>

mName/三人称/monsterName
<n.e>

//新たにそれが設定されていない場合の設定
lName/拠り所/defaultLovingOne

{mother}

mother/母親
ママ
...

// 任意ダイアログ内置き換え語録
// ダイアログ内に#{(シチュエーション名)}と記述することで置き換えられる。
// 指定されていなければ、シチュエーション名から()内を取り除いたものに置き換えらえる。

// #{n:シチュエーション:m}
// n: と :m はどちらも省略可能。
// n > 0 の場合、ダイアログの先頭から指定した文字数だけを表示する。
// n < 0 の場合、先頭から-n文字除いた文字列を表示する。
// m > 0 の場合、m回促音(っ)を繰り返す。
// m < 0 の場合、何も付け加えず、乱れたベースの判定に使われる。
// ただし、mによる繰り返し文字は、n > 0である場合、適用されない。

// 書式
// シチュエーション名
// (ベース)(半角スペース)(乱れた場合)(半角スペース)(促音)
//
// シチュエーション名の末尾に()で詳細条件を加えた指定の場合、
// その詳細条件を持つシチュエーションがない場合、詳細条件を持たないバージョンのシチュエーションを使用する。
//
// ベース
// シチュエーションが指定されれば必ず表示される部分。
//
// 乱れたベース
// 2文字以上であればこれと見なされる。
// mの絶対値 >= 2以上の際ベースの代わりに表示される。
//
// 促音
// ベース以降、1文字で指定されればこれと見なされる。
// m > 0で指定されるダイアログで繰り返される促音(省略した場合"っ")。
//
// 乱れた促音
// 促音以降、一文字で指定されればこれと見なされる。
// m >= 2で指定されるダイアログで繰り返される促音(省略した場合促音と同じ)。

です
よ よぉ ぉ

ください
よ よぉ ぉ

ですよ
だよ だよぉ ぉ

ません
ないよ ないよぉ ぉ

ありません
ないよ ないよぉ ぉ

すぎる
すぎる すぎるよ ぅ ぉ

てください
てよ てよぉ

てしまいました
ちゃったよ

//ダイアログ
//複数指定されている場合は、ランダムに抽選される。
//<useOtherFolder}が指定されていないシチュエーションの場合、
//そのシチュエーションにおいて、これ以降のファイルのダイアログは読み込まれない。

陥落/submitToXXXXXXXX
<useOtherFolder>
こん、な・・・ きもちいい、なんて・・・・・・っ!
ぁ、は・・・っ! #{2:すごい}、#{-2:すごい}・・・・・・っ!!
こん、な・・・っ! #{2:すごい}、#{-2:すごい}・・・ なんて・・・・・・っ!!

{すき}、#{すき}! これ、#{すき:-2}・・・・・・っ!!

劣情/XXXXFriend
<useOtherFolder>

{すき}、#{すき}・・・! #{すき}・・・っ! #{すき}#{なんです}! #{fName}のこと、#{すき}#{なんです}・・・っ!!

{すき}! #{fName}のこと、#{すき}#{なんです}・・・っ!! 我慢、#{できない:-2}・・・・・・っ!

{だめ}・・・! もう、我慢・・・ #{できない:1}! #{fName}・・・っ!!

喪失/lostXXXXXXX
<useOtherFolder>
あ・・・っ 入っ、て・・・ くる・・・・・・っ!!
こんな、#{ひどい}・・・ 無理やり・・・・・・。
こん・・・ なの、いや・・・ だぁ・・・・・・。
ぁ・・・ が、は・・・っ! だめ・・・っ ばらばら、に・・・ される・・・っ!!

敗北/defeated
<useOtherFolder>
あ・・・は・・・っ も、だめ・・・・・・。
もう・・・ だめな#{んですね}・・・・・・。
だめ・・・ もう、一歩も歩けないよ・・・・・・。

{lName}、#{lName}・・・・・・。

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Jan 2021 特典避難所

n・×・).oO(ちょー些細なものですが既にできてる特典的存在があるので、
これを使うことができるソフトウェアがリリースされたらリリースしますね♡

n・×・).oO(と思ったのですが、使えるようになる前に小出しにしてもちびちび
楽しめるかなあなどと思ったのでリリースいたします。
MSNLogventure次バージョンで使用される形式の、主にダイアログに関する設定データ。 添付される予定のない参考物をまとめたもの。
本文となるダイアログ自体は含まず、
口調や物事を表現する際の言い回しと、身体的特徴の設定に使う部分となります。
今後加筆などされる可能性はありますが。)

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さてあらためましての続き(ただのやったゲームの話)

さて

おっとここまで書いたら疲れ果ててしまった。
続きはまた3日以内ぐらいに記事にしたいと思います。
と書いたもののどつぼにはまっていたので、
結局今月が終わろうという今までこれを書くことはできずにいました。
毎度この調子で恐縮するばかりです。
(2021_0129_1038)

後半に書こうと思っていたことA

がまた、大したことではなくてアレなのですが。
ご存じの方は、twitchで色々なゲーム配信をしていると
ご存じのことかと思います。

内容もチャレンジであったり体験の模索や試行であったりする。
以下に、その中でもかなり長時間配信したものに関して雑記する。
このサイトと直接関係ある話は、また改めて別の記事で書こうと思う。

どつぼにはまっている時期はゲーム配信が増えるとごりかいください。
また、エロゲーとか10分だけStgをやるみたいな場合を除いて、
ゲームをプレイする時は基本的に配信しています。
難航した結果、色々な理由でゲームをプレイするとして、
それを人知れずひっそりとはしません。

slayTheSpire

親交の深い方からsteamギフトとして受け取った、
絶対に買うことはないと思っていたゲームだ。

根本的に、うさたんは"デッキ構築"を嫌っている。
支度したカードを、任意のタイミングで切ることができない構造には我慢ならない。
昔カードゲームが流行った頃はいろいろやった。

このゲームは、PvEのみだからカードゲームとしては滅茶苦茶だ。
滅茶苦茶なので、上にあげたような構造は限りなく薄まったりする。
色々試してみたりしたけど、いわゆるローグライク性を持つゲームなので、
任意のデッキを組むのは難しかった。

デイリーチャレンジは、そういった"即興性"に特化した、
このゲームに適したモードだったと思う。
通常のゲームモードには窮屈さがあり、嫌な意味での運任せ、
そしてそれを嫌うがためのチキンプレイが前に出てしまうという欠点がある。

BionicDues & FasterThanLight

新たに所有するようになったゲームではない。

どちらもセオリーと経験が裏切らない安定感のあるタイトルだ。
個人的にはBionicDuesの方がおすすめです。
まだまだするべきチャレンジがありますし。

HollowKnight

新たに所有するようになったゲームではない。
以前のプレイから続けて、神の家の3つめの勝ち抜きのラスト以降を残して終えた。

正直その範囲はくだらない。
高難易度コンテンツとやらはゲームに対する理解ではなく動体視力だけを求める。
また、神の家特有の、だらだらと退屈なステージを繰り返した後に
視力テストを行うという無駄の多い構成には、チャレンジ意欲を大いに削がれる。

ドッジロールを実装した2Dプラットフォーマーは、
タイミングよくそのボタンを押すだけの存在になり下がりがちだ。
そんなありさまで"高難易度"を作ろうとすれば、ゲーム性も何もなくなる。

BloodstainedCurseOfTheMoon

悪魔城ドラキュラをめちゃくちゃ簡単にしたやつで、誰にでも遊びやすい。
しょうもない操作ミスが多いので難しかった。

Celeste

最後のチャプターの半分より後まで行った辺りで、
単に"画面開始時からのボタンを押すタイミングを暗記するゲーム"
になり下がっていることが明らかになったためプレイするのをやめた。
根本的に動くものが見えていないので。
動くものが見える人にはお勧めです。

7DaysToDie

サンドボックス。
拠点防衛のためのメカニズムの試行錯誤。
基本的に最も肌に合うたぐいのゲームだ。
ゲームへたなので難易度が基本ゆるゆるなのもありがたい。

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