MetaFormingPro 2019/10/12 20:01

【考察】個人による、中規模ゲーム制作講座かもしれないもの2


特に意味は無いサムネのへ

台風がやばいらしいですが、わたしは気温の変化で風邪気味です。
早期に薬飲んだからか極めて症状軽い状態で持ち直しましたが。

さて、前回からのつづきー。
中規模以上の制作を開始する前に確認しておく心構えなど。

「全てできる」のが大前提

基本的に、「やろうとおもっている事は全てやり方がわかっている」
が大前提です。
「あーいうのがやりたいけど試したことは無い」ものがあるなら、
それの中規模制作はまだ早いです。ミニゲームを作り、
「わからないことは無い」状態に持っていく必要があります。

開発期間は想定の数倍かかる

インタビュー記事、ありますよね、個人開発した人の。
記事内でこういう風に書かれることがあるでしょう。
「このゲームの開発には1年ほどかかった」。
これらは、一年の予定で制作して一年かかった のではなく、
数ヶ月に予定で制作して一年かかった のです。

なので、こういう記事の年数をそのままとって、
1年の目途で開発しようと思ってはいけません。3年かかります。

1か月で作りきってやる! くらいの勢いで望んでも間違いじゃないです。
それでも3か月はかかるのだから。

チーム制作は無理、複数人なら自分+お助け程度

ここまで個人前提で書いていますが、
絶対に最後まで一人で作り続けなければならない、という訳ではないです。
要所要所で他の方の手を借りるのはアリです。しかし、同時に言えるのが、

・誰一人欠けてはいけない複数人体制は死

ということです。自分以外のメンバーがいるのしても、
基本的には「自分一人でも完成させられる」体制が望ましいです。
雑魚敵枠や、曲関係は製作途中でメンバーが崩れてもなんとかなる部類です。

トータルボリュームは常に意識する

例えば中規模のアクションゲームを作るとしましょう。
この時、肝要なのは「何ステージのボリューム」か常に定める事です。
「やれるだけいっぱいステージ作ろう」は駄目です。3ステージで止まります。
「これは10ステージあるゲーム」と最初からゴールを見据える必要があります。

ただし、このゴールを最初に決めた量から変えてはいけない訳ではありません。
「10ステージは多すぎたから8ステージに減らす」は全然問題ないです。

まとめ

ここに書いてあるのは「個人開発」がベースですが、実際のところ
企業での開発でもある程度通底することです。
企業開発の場合、「工数」やら「予算」やらそういうガチ概念が出てきますが。
あと企業の場合はこれらはプロデューサーとディレクターの仕事です。
勿論プログラマーも、各々のタスクにどの程度の工数がかかるかは
ディレクターと示し合せるわけですが。


今回はこんな所で。次から実際の制作光景あたりに視点を移しましょう。

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