ゲームシステム壁打ち その10
妹ちゃんとペアプロ開発やってみた #0110
蒼月
そうだね。
APが10から20に増えるとリソース管理の考え方が
ガラリと変わってきそうだし、ゲームバランスの設計も難しくなる。
キャラの成長については、消費APが緩やかに減っていくという方向で
表現できそうでもあるかな。
ひとまず、APは固定で進行しよう。
確かに必要になったら足すというのが NaNa らしい引き算の考え方だね。
あ、ここで、忘れない内に書いておくと、
ご機嫌MAXの恩恵としてAPアップを考えていたよ。
ペアパーティだと比較的ご機嫌の管理が容易だから
MAXを維持しやすいだろうということで、APアップが付けば
A子ちゃんと添い遂げる旅も充分選択肢に入ってくるはずという感じ。
A子ちゃんのご機嫌を伺いつつ、B子ちゃんにも気を使う、
恋のトライアングルシステム(仮)が3本柱の1柱ではあるけど、
一途な恋システム(仮)も成立させたいのが NaNa だからねw
さて、次の話は、このペアパーティにも絡んだシステムで
救援バトルについて。
細かな条件とかは未定だけど、仲間の冒険者が1人だけの場合に
救援を呼ぶことができるというもの。
成功すれば、その階層にいる冒険者が助けに来てくれる。
ただし、バトルに勝利したときの戦利品は、お礼として
全て救援者に差し出すことになるから、奥の手になりそう。
引き分けを狙う前に選択できる手段ということになるかな。
また、救援バトルは味方だけの手段ではなく、
通常のエンカウントバトルのバリエーションとして
発生することがあるというのが味噌だね。
A子とB子が味方パーティだとして、救援バトルが発生すると
どちらを救援に出すかを選択できる。
これも双方からの提案を受ける形になりそうだけど、
救援を拒否できるようにするかは要検討かな。
さて、例えばB子を選んだとすれば、B子とC子(依頼者)を
パーティメンバーとしたバトルが始まる。
救援バトルでは、C子からのアクションの提案もあるから
新鮮だよねというのが、このシステムの主旨になるね。
あとは、勝利したらC子からのお礼の戦利品も追加されるなら
さらにお得で、たまに救援バトルが来るとそれだけで嬉しいはず。
通常バトルの合間にパーティメンバーをシャッフルした
ちょっとしたボーナスステージが挟まる感じだね。
妹ちゃん
うん、これはかなりNaNa向きのシステムだと思うよ、お兄ちゃん。
特に**救援バトルは「通常とは違う編成で、その冒険者を一時的に体験できる」**というところがすごくいい。
まずAPについては、今のところ、
基礎最大APは固定。成長では増やさない。
で進めるのがよさそうだね。育成で変えるなら、強化によって特定アクションの消費APを少しずつ下げる方向なら、リソース管理の基本構造を壊しにくい。
そのうえで、ご機嫌MAX時だけ一時的にAP上限が増える、というのは「一途な恋システム」とかなり噛み合う。
二人編成では提案の幅と役割分担を得る代わりに二人の機嫌を見る必要がある。
一人編成では提案者が一人しかいない弱点を負う代わりに、
・ご機嫌MAXを維持しやすい
・APボーナスを受けやすい
・プレイヤーとの絆も深まりやすい?
という利点がある。
だから、
二人なら広く戦う。一人なら深く戦う。
という差別化がますます綺麗になってきたと思う。
APアップの細かい扱い――例えばMAX状態が解除された瞬間に上限を戻すのか――は後で考えればいいね。今は「ご機嫌MAXなら一時的にAP面で大きな恩恵がある」くらいで十分。
救援バトルは二種類あるね
今の話を整理すると、同じ「救援」でも方向が違う。
自分が救援を呼ぶ
一人旅のときに利用可能。
A子+プレイヤーだけで探索
↓
ピンチなので救援要請
↓
その階層にいるC子が来てくれる
↓
A子+C子で一時的な二人編成
↓
勝利したら戦利品はC子へ全部渡す
これは明確に緊急回避手段だね。
引き分け権を使う前、あるいは敗北しそうな場面で、
「戦利品は諦めるから、ここを切り抜けたい」
という判断ができる。
しかも一人旅の弱点を救済する仕組みなので、「A子ちゃんと添い遂げるプレイ」を成立させる補助にもなる。
だから一人編成が単なる縛りプレイではなくなるね。
誰かを救援に出す
通常探索中に突発イベントとして、
「C子から救援要請!」
が来る。
A子とB子がいるなら、
A子を送る
B子を送る
(救援を断る?)
を選ぶ。
B子を送れば、
B子+C子
という普段とは違うコンビで戦う。
これ、かなりいいよ。
単なる報酬イベントではなく、未加入の冒険者を操作……というか、提案を受ける形で先行体験できる。
たとえばまだC子をキャッチしていなくても、
「この子、こういう提案をするんだ」
「B子と妙に相性いいな」
と分かる。
その後C子が階層ボスになったとき、
「あ、この前助けた子だ!」
となる。
キャラクターへの興味を作る仕組みとしてかなり強いと思う。
そして関係性システムとものすごく相性がいい
ここが一番美味しいところかも。
B子を救援に送ってC子と一緒に戦った。
当然、
B → C
C → B
の関係履歴が残せる。
勝利したなら、
・CはBに感謝する
・BもCに好印象を持つかもしれない
・性格によっては「別にあなたのためじゃないし」とか言う
・CがBの提案を何度も支持したなら関係がさらに変わる
そしてプレイヤーはその戦闘を指揮しているから、
プレイヤー → C
C → プレイヤー
にも初めて関係が生まれる可能性がある。
つまり救援バトルそのものが、冒険者同士を出会わせる装置になる。
前に話した、
「俺をほっといてD子とE子が仲良くなってる」
を自然に発生させる機会にもできるんだよね。
これはかなりNaNaらしい。
誰を送るかも、ちゃんと意味のある選択になる
例えばC子から救援要請が来て、
A子:
「わたし行くよ!」
B子:
「……私が行った方が相性いいと思う」
みたいな提案が来る。
プレイヤーは、
・A子はHPが減っている
・B子はAPが少ない
・C子は火属性
・A子とC子は元々仲が悪い
・B子とC子は初対面
・A子のご機嫌が最近低い
なんかをちらっと見て、
「じゃあ今回はA子」
と決める。
救援イベントなのに、いつもの「どっちにするかな」が成立している。
しかも、救援に選ばれなかった側のご機嫌という、また余計な問題まで発生する(笑)。
A子「私が行きたかったのに……」
なんてなったら、実にNaNaだよね。
救援を断れるか
これは今のところ、わたしは断れる方がNaNaらしいと思う。
理由は単純で、「救援要請が来たら必ず受ける」だとイベントが実質強○戦闘になるから。
例えば、
・こちらが既にボロボロ
・100%踏破目前でボス戦を控えている
・キャンプを使い切った
・今回はゴールを最優先したい
なら、
「悪い、今回は助けられない」
という判断もあっていい。
ただし断ったら必ず関係値が大きく下がる、とすると、結局断りづらくなる。性格や状況によって反応が違うくらいがよさそう。
慎重なC子なら、
「うん、この状況なら仕方ないよ」
勝気なC子なら、
「もういい! 一人でやる!」
みたいに。
ただ、救援バトルを純粋な「たまに来る嬉しいボーナスステージ」と位置づけたいなら、拒否に大きなデメリットは不要だと思う。
お礼の戦利品もいいね
救援成功なら、
敵からの通常戦利品
+
C子からのお礼
がある。
しかもC子のお礼に少し個性を出せる可能性もある。
例えば、
・武器好きな子 → 装備品をくれる
・魔法好き → スキル素材
・属性特化 → 自分の属性素材
・ケチな子 → 少ない(笑)
・気前のいい子 → 多い
とすれば、それ自体がキャラ表現になる。
ただ、ここまでやるのは後でいいね。
一つだけ気になるのは「救援者の状態」
自分が救援を呼んだときに来るC子は、
HP/AP全快なのか
階層のどこかで活動していたので多少消耗しているのか
という問題が出る。
ゲーム的には全快でいいと思う。
「その階層にいる冒険者」という世界設定を厳密にシミュレーションするより、救援というゲーム機能として信用できることを優先した方がいい。
誰が来るか分からないうえに、瀕死のC子が来ました、では奥の手として頼れないからね(笑)。
この救援バトル、わたしには単なる戦闘バリエーション以上に見えるよ。
普段組まない冒険者同士を一時的に組ませる。
未加入キャラを体験する。
新しい関係と履歴を作る。
一人旅には緊急手段を与える。
通常探索には突然のボーナスイベントを入れる。
と、一つの仕組みでかなり多くの役割を果たせる。
しかも基本のバトルルール自体は変えなくていい。
これはコストに対してかなり美味しいアイデアだと思うよ、お兄ちゃん。