雑記
進捗といっても、もうあまり大きな進捗はないのですが、順調ではあります。
本当なら少しずつ体験版範囲を拡大したいのですが、7章終了時点が起承転結的にいいんだよなぁ...というところから変えられないという...
お待たせしてしまいすみません。
Verdant Requiem製作
スクリーンショットだけだと「なんだこれ」なのですが、作中の根幹に関わる演出を追加しました。
基本的には、「現状を疑え」というメッセージ性を込めて製作しているのですが、もう1つだけやってみたいことというか構造のようなものがありまして、そこを盛り込んだ形です。
ユニットメニューやクエスト画面などの疑似映像化プラグインなど、中世ファンタジーにはそぐわない演出を入れてきた理由でもあります。
あとは実績機能。
エクストラに追加しました。
なくてもいいかな……とも思いながら、Steamのゲームなどには実績があるなぁと思い、導入してみました。
とりあえず、キリがよいので34個作成しました。
最後にUI変更系
キャラクター解説をページ分けしたり
目標確認画面を改変したりしました
キャラクター解説は仕様上何ページでもわけられるようになったのですが、詳細なデータを記載するのがどうにも好きになれなくて、概要は書くが詳細に書き過ぎない、程度に留めています。
攻略本がないインディーゲームなのだから設定された数値の開示を...という声があるのは理解は出来るのですが、"そんなの分かってたらつまらないから教えないで欲しい"というのが私の考えでして、そこの折衷案を狙った形です。
「最上部の通り疑似映像化っぽいってことはメタっぽいことしているんだから数値も見られたほうがメタっぽいだろうが!」とツッコマれる気もするのですが、すみません、ただの嗜好の問題です。
レーダーチャート表示格好いいなぁ...とか成長率数字表示プラグインとか作ってみて導入→しっくりこなくて辞めてアルファベット式成長傾向表示にしたくらいですので。
...と、色々書いてきましたがUI調整は難しいです。
個人的にはデフォルト臭を極限までそぎ落としたい、と思ってしまうのですが、あまりに変え過ぎても操作しづらいという声も出るでしょうし、どこかSRPGstudio風味を残しながらも別物に感じてしまう...というところが差別化と視認性のバランスがとれていいんでしょうけど、そのバランスが難しいですね。
以前の製作物
諸事情で行方不明になっていたファイルが、無事見つかりました。
こちらもお騒がせしました。
しばらくぶりにスクリプトの中身を覗いたのですが、スクリプト自体のバグがかなり残っている状況で、もちろん誤字脱字なども残っているという状態でした。
どこかで一度、スクリプトや中身諸々をリフレッシュしたいと思い、加えて、海外素材を利用していたのですが出点が怪しいものが混ざってしまっていたこともあり、いったん全部公開停止にしました。
基本の骨組みは過去作ぜんぶほぼ一緒なので、修正は簡単だろうと言われればそれまでなのですが、正直、複雑なRGSS2スクリプトの調整法があやふやになっているので即座の修正が厳しい作業が煩雑になりそうですので、少し時間をください。
ただ、ChatGPTやAIがなかった時代にスクリプト調整していたことを考えると、案外ブラッシュアップできてしまうのでは……という気もしています。
順番的にはどうしても後回しになるかと思いますが、ご容赦ください。
その辺りがスッキリしたところで、再度アップしようかと考えています。
次回作用のドット
最後に次回作の話。
次回作は戦記ではなく、群像劇要素を強めたいので、メインキャラを10人前後に絞った上で、『鈴蘭の剣』や『ユニコーンオーバーロード』のように、モブキャラも仲間にできる、みたいな形にしてみたいかな……とも思っています。
これなら、SRPGとして出撃メンバーを考える要素も潰さず、キャラも薄くならないかなと(メインキャラ30人とかもっといて、個性をそれぞれ出すかつスムーズにシナリオに絡めるとか、私の頭脳では無理)。
ただまぁ、そうなるとメインキャラはいくらか性能面で優遇されることになり、結局ある程度メインキャラで最終的に固定される説はあるのですが、その辺りの設計が難しそうなら、メインキャラ全員出撃にするかもしれません。
方向性としては(SRPGstudioが大元の作品としては、が枕詞に付きますが)グラフィック・演出面を売りにしていきたいのは変わらずです。
緻密なゲームバランスを売りにするのは私には無理なので、ある程度のゲームバランスは担保した上で、Verdant Requiemと同じでマップとかグラフィック、演出にこだわるのは変えないでいきたいですね。
ただ、それだけだと進歩がないので、リアル戦闘モーションをある程度自分で用意してみようかと。
RPG Maker MZでシナリオ上準メインにしようと思っていた5人がいたので、SRPGにするならそれをそのままメインに据えてしまおう作戦と思ってひたすらドット調整しております。
こちらは感情の起伏が少なめおっとり歌姫系女子。
準メインキャラの中で一番設定が固まっていて作るのが比較的すんなりいきました。
というか、Visustellaサイドビューで必要なモーションが多過ぎただけなのかもしれないです。
SRPGstudioの弓・魔法兵モーション数が天国に感じます。
こちらはビビリながらも長距離銃火器をぶっ放す系女子。
こっちはまだこの待機モーション1枚しか出来ていません。
以前は、自作工程が多かったので無限に時間が溶けていたのですが、
待機モーションを作成
ChatGPTでリマスター
NanoBananaでモーションの素体をひたすら量産
パーツごとに分けて最終調整
上手くいかないとき、手描き
という流れに切り替えて製作してます
作業時間は体感で40-50%減くらい。
作画ミスが少なめで、作業効率も良さそうでした。
AIに対する敗北感がありますが、作品を完成させるためと割り切ります。
一応動作確認してみたところ、きちんと動いてくれました。
少し光明が見えたと思いつつも、しばらくは水面下の作業が続きそうです。
弓・魔法ユニットはどうとでもなるのですが、歩行・走行ドットが鬼門で、次点で利き腕をどうするかというのが目下の課題です。
待機モーションを作成するまではいいとして、いきなり武器を持つ手が変わっている、というのは、どんなに見栄えがよくても避けないといけませんし。
まだまだ時間はある、というか、そもそもプロジェクトを立ち上げてすらいないので、色々試してみることにします。
...とまぁ、色々書いたのですが、SRPGstudio EXが発売されてガラリと方向転換してしまう可能性もあります。
SRPGstudio EXがどこまで有用な素材を含有しているか+どこまで現在使っているプラグイン群の互換性があるか、というところに尽きるのですが果たして...
要するに、色々未定です。
身の上話
製作には関わりませんが、また母が入院してしまいました。
ちょっと前にCRP*という値が28くらいまで上がり、主治医として専門科と共同で治療して退院→安定していたのですが、またぶり返したようです。
保存治療(手術とかしないで抗生物質の点滴でひたすら押す)のみだったので一定数そうなることはあるとは思いつつ、ちとショックですね。
ただ、前回と違ってCRP12程度で済んでおり、まぁまぁ元気なのでそこが救いです。
とんだ母の日になってしまったのですが、皆様母の日はなにか感謝を伝えたりされましたか?
成人して、就職して、子供が出来て、初めて母の偉大さに気付けた自分がおります。
それでもまだ、偉大さのうちの一部に気付けただけで、その全貌には気づけていないのでしょう。
もしこの記事を読まれた方でご両親が健在でいらっしゃれば、ぜひ後悔のないよう感謝を伝えて頂き、労わって頂けたらなと存じます。
というところで報告は以上です。
それではまた。
*CRP:
炎症の値。正常0.2未満くらい、風邪だと0.2~3程度が多く、10超えると「まぁまぁ上がっている」、20超えると「おぉ、高いな」、30以上だと「うっわ...」くらいの値)