YM Studio Feb/22/2026 20:28

Verdant Requiem製作雑記

進捗報告です。
Xでは文字数制限があるため、こちらで詳細をまとめます。

■シナリオ関連

シナリオ自体は完成しており、現在は誤字脱字の最終確認を行っています。
「もう大丈夫だろう」と思っても、読み返すと再び見つかるものですね。

テキストをそのままコピペせず、打ち込みながら微調整して導入したことが、思わぬ修正箇所を生む結果になりました。

■マップ関連

シナリオが完成しているため、マップの基礎部分もすでに出来上がっています。
現在はエフェクトや見栄えなど、細部の調整を行っている段階です。

正直なところ、傍目には大きな変化が分かる部分ではないため、努力量がそのまま成果として見えにくい作業でもあります。

■プラグイン関連

重大なエラー落ちを一件修正した以外、大きな不具合は今のところ発生していません。

公開までに、HD2Dのような撮像効果を実装できないか最後まで粘ってみるつもりです。
とはいえ、すでに作者の力量的な限界も感じており、現状はエフェクト調整でそれらしく魅せる方向に留めています。

もし撮像効果プラグインが実装できれば、改めて記事にします。

■戦闘関連

凝ろうと思えば際限はありませんが、本作はあくまでSRPGです。
カットイン実装と、FE GBA三部作のテイストを感じるクリティカルモーションまでで留める予定です。

RPGであればサイドビューの完全自作も不可能ではありませんが、本作はクラス数が非常に多いため、オリジナルグラフィックの全面導入は見送りました。

SRPG Studioのデフォルト素材および既存素材が非常に優秀であり、無理に自作してクオリティを下げる事態は避けたい、という判断もあります。

1周目のデバッグを終え、戦闘関連で大きく追加・削減すべき要素はないと判断しました。このまま完成まで持っていければと思っています。

■デバッグ関連

これがなかなか進みません。

5〜15分で区切れる作業ではないため、まとまった時間が取れる時にしか進められないのが現状です。

2周目は高難易度のプレイ感確認が中心です。
1周目のように石橋を何度も叩き割るようなテストではなく、ある程度通常プレイに近い形で確認していく予定です。

高難易度については、純粋な戦闘難度だけで言えば「概ね想定通り」です。

ただし、「軍需管理」(塩・鉱物・食糧を管理しなければペナルティが発生するシステム)はかなりシビアです。
通常難易度の感覚で運用すると、すぐに塩不足に陥ります。

「エムブレマー層をどこまで意識するのか」という点は、制作開始当初からの永遠の課題です。この辺りは公開デバッグを経て、調整していくことになるかもしれません。

以上、進捗報告でした。

次回は制作の裏話でも書こうと思います。

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