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2021年 01月の記事(5)

Project.H

Project.H 2021年01月31日 23:59

【21.01.19~21.01.31】進捗

1月終わるの早すぎてびびる………
もうすぐ誕生日なのでアラブ石油王からの5000兆円寄付の電話を待っています。アラブ石油王の皆さん、どうぞよろしくおねがいします。



ワンちゃんと幼女(当時)
わたしもバーニーズマウンテンドッグかボーダーコリーに埋もれてやすらかな眠りにつきたいです アーメン

気づいたら年始に描き収めて描き始めたあれ以来、一枚も絵を描いていないような気がして軽く眩暈がしました。獣人キャラ描くの苦手なのに、鳥人とか人狼とかケモミミ通り越したガチ獣人キャラが多いのはなぜなのか。pixivで企画やっていた頃関わりのあった方に獣人キャラの交流相手が多く、そこでかなり鍛えさせていただけたのですが、やはり難しいものは難しい……

あと人狼のデザイン実はちゃんと決まってません
服ってどうなるんでしょうかね。人→人狼はバリィィイインでいいけど、人狼→人はおまわりさん案件だなあともやもやして決まらない……ファンタジーだから服関係なく変化するみたいなイメージでいいかな…



方向キーバグの経過について

前回、前々回と方向キーバグの発生について触れたのですが原因を何となく突き止めました。

要は解像度拡張と遠景で使用している多重レイヤーの枚数が原因のようです。
(ただ、やっぱり旧PCではFPS下がっても暴走まではしないのでよくわからん……)

近景含め最大4枚までは大丈夫そう?と思いきや、イベント等でピクチャを重ねても同じ負荷がかかることに気づき、2~3枚が限界っぽいようです……
要は多重レイヤーを使わなければいいわけなので、レイヤーとして表示していた一部近景をチップ化して疑似遠景化するなどの工夫が必要そう。水の表現のあるマップは水表現だけで遠景を二枚食うのでかなりきついですね……
どう考えても拡張が原因なのでどうしようもない気しかしないのですが、なんとか負荷を抑える方法とかあるのでしょうか。

イベントの並列数とかはあんまり関係していないようで意外です。


【進捗その1】



アクターごとにコマンドを持ってるのでQ/Wキーで操作キャラを切り替えられるようにしました。実装はできたんですが、ダッシュグラフィック実装の関係で5番目以降のアクターに残念な仕様が生じているのでおいおいなんとかしたいです。
おいおいなんとかするもんばっかだな!


基本的には固有アクション用なのですが、アルヴィンをはじめとする一部のキャラクターは、マップ上で古代の文字を読めたりします。別に解読しなくてもどうってことのない内容なのですが、世界観にまつわるネタを仕込んで行けたらなあと。


読めないキャラ(画像だとアレックス)はこんな感じになります。



アルヴィンはすらすらと読み上げ、知識はあるものの解読まで至らないプラノール…といった具合。アルヴィン以外にも何人か読めるキャラクターが存在します。

これは「エル・ジオール語」というエルフ族の文字の設定ですが、地域によってはその地方の人間しか読めないものがあっても面白そうだなーと。八重(和風っぽいところ)なんかは都合上言語同じにしちゃっていますが、八重にある古文は八重の人間にしか読めない…とか。シキとか読めなさそうだけど。



ちなみにソプラノ。



【進捗その2】

配信でマップ作ったりしました。
集中できて良いですね~~相変わらず無音声ですが、今後も気まぐれに配信しながら作ろうと思います。

丘。配信で作ったやつその1。
実は作り直したマップ。0章の目的地であり、アルヴィンとソプラノの母、フォルテが眠る場所。断崖絶壁感が増したため、雲のフォグ焚いたらモックモクになってしまったりなどした。

フィールドマップ。配信で作ったやつその2。
急遽継ぎ足したマップ。画像左側が薬局ルート、上が樹海ルート、右が開拓村方面に繋がるようになっている。もともと樹海は別マップから行けるようになっていたのだけど、どう考えても地図と地形がかみ合わないのでお引越ししてもらった。私が神だ。

井戸。これは一層目。
開拓村アインスにある井戸。体験版でも登場。開拓村の子供たちが「ひみつきち」として立ち入っているようだが……奥に進むとおよそ井戸らしからぬ通路が続いており、魔物も生息する。
これは本来、半生さんのところの灯りスクリプトバリバリ使う気だったんですが、例によって激重になってしまって話にならなかったので、近景で減算かけてそれっぽくしたというゴリラマップです。

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Project.H

Project.H 2021年01月23日 21:21

メモ

前回の記事で触れた「マップと挙動に関するテストプレイ」の概要を自分用にまとめた記事です。今後数か月間の活動の指標にもしたいのでこちらにメモ書きしておきます。
前回の記事と重複する箇所があります。

マップを歩いてもらうだけのテストプレイ

マジでマップ歩くだけのテストプレイ。
戦闘も何もない、ただ視認性確認のために宝箱配置くらいはするかも。

テストプレイ期間

2021年4月3日(土)~10日(土)
※マップ歩くだけなら数時間かからないテストプレイなはずなので、アンケートや体感の回答までを込みで一週間程度を想定。

テストプレイヤ―さん

Twitterフォロワーさん中心に協力要請予定(ごめんなさい無償です)
Ci-enのほうでも告知するかもですが、状況次第です。
何せ中身がほぼない挙動調査なので身内向けかなと思いつつ…

あといちおう、4月時点で有料プランに支援してくださっている方にはテストプレイに関係なく自由にDLできるようにする予定です。

ゲームデータ情報

  • RPGツクールVXAce製(多少重くなりますが、RTP同梱予定です)
  • Windows限定
  • 画面サイズ:1024×576
    ※お気づきかと思いますが、本来VXAceでは不可能な画面サイズで実装しています。

みてほしいところ

かなりむりやり機能を拡張したところがあるので、

  • この先作り進める上で動作的に問題がないのか(fpsどうなるか)
  • 視認性含めマップが受け入れられるのか(見づらい、わかりにくいはもう前提としてどこらへんが特にマズいか)

テストプレイまでに何とかしておきたいこと

・方向キーの暴走の原因解明
 →心当たりがないわけではないので、二月あたりに調査依頼予定です。




以下、私用のメモ

やれそうならやりたいこと

  • 一部フィールドコマンドの実装
  • ファストトラベル機能(移動がめんどいので仮で実装するかも)

収録マップ(予定)

・木漏れ日の森
 ∟丘
 ∟丘への道
 ∟薬局(内装込み)
 ∟薬局への道

・ヴェスティア森道
 ∟北側
 ∟北西側
 ∟南西側

・開拓集落バーンズ
 ∟宿屋
 ∟民家
 ∟武器/道具屋

・開拓村アインス
 ∟宿屋/酒場
 ∟武器/道具屋
 ∟魔法屋
 ∟ギルド
 ∟民家
 ∟民家
 ∟風車小屋
 ∟教会

・井戸
 ∟入口
 ∟1層目
 ∟2層目
 ∟星読みの間

・ツヴァイの森への道

・ツヴァイの森
 ∟1層目
 ∟2層目
 ∟精霊の泉

・ドライ坑道への道
 
・ドライ坑道
 ∟入口
 ∟一層目
 ∟二層目

本編序盤のマップほぼすべて分。
ある意味ネタバレになりうるので触れたくない方にはお勧めできません。

微調整中のマップ含め、仮組状態のものが約半分くらいです
あと二か月で何とかなるのか………?
いえ、目標と思って何とかします。



ちなみに……

10年物Win7超ポンコツ旧PC(メモリ8GB)で起動してみた結果

  • マップ上のfps平均40~50 カクカクはしてない
  • 起動は普通にする
  • 戦闘時fpsは現PCと変わらず しいて言うなら連撃時に一瞬固まるような?
  • 遠景マップが重いというより並列イベントの数?
  • でもエディタで組んだマップの方が軽いのは確か
  • なお「方向キーの暴走」はこのPCではなぜか発生せず
  • 液晶がヤバすぎて色が暗すぎて、全然マップの色味が違ってそっちにショックを受けた

快適かと言われたら微妙ですね……
いや、そもそもこのレベルのポンコツPCだと何起動しても重いんですけどね…
SAI起動しただけで画面の右下(メモリ負荷率)がオレンジ色なので。

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Project.H

Project.H 2021年01月18日 00:29

【21.01.03~21.01.18】進捗

進捗

ちょうどプレツクでしたね。




繋がっているようで実はショートカットだったマップを繋げました。
(ラフマップでイベント作ってたので、本番マップは薬局からダイレクトに開拓村アインスに繋がったりとかしてたのです……)

一部マップは歩行設定とレイヤー編成がまだ難ありなので少しずつ調整します。


遠景でぶつかる問題「水の表現」も試行錯誤。
有名な「両方向からフォグ流す」+「上部を明るく、下部を暗くする」でまあまあ遠景と合わせても違和感のない水になった  ようなきがします。
あと視認性を少しはマシにするためにテクスチャも再編集しました。

これは薬局から開拓村方面に向かっていく道なのですが、近くにツヴァイの森(水辺の森)が近いので水場があって、だんだん開拓地に近づいていっているので人工的なオブジェクトというか生活痕が増えていく、みたいな感じでイメージして作っています。

そのほか色味も少しずつ変化を持たせました。
たとえば「薬局への道」マップは本当に森の中なので暗め。
薬局から上はだんだん上に登っていくので明るくなる。
開拓村方面も森が開けてくるので明るくなってる…という具合です。

某ゲームのフィールドマップを歩くとわかるのですが、森の中は本当に森だけど、人の住む街や村や遺跡に近いところには狩りの痕や洗濯物がチラ見えしたり…という感じで人工物が増えていく表現があって…あれがとても好きだったのでパクry 拝借しました。




で、いい感じになってきたのですが、
昨日くらいから、「十字キーで移動押しっぱにした後にキーを離すと、離したはずなのに自動で2マス分くらい勝手に進んでしまう謎バグ」 が発生するようになりました。毎回なるわけじゃなく、数回に一度くらいの頻度なのですが、そもそも移動の挙動が重いというか、なんかちょっということ聞いていない動きをする気がする…
動画内も一瞬変なとこまで行きすぎたりしてます。
でもfpsはほぼ下がってないのです…なぜ?


昨年末にAceのサポートが終了したわけなのですが、思い当たることが昨日やったWin10のアプデしかなくて震える…いやいやいやいや、まさかそんな………

似たような状態の人っているんですかね?
そもそもこのデータ、Aceで本来できないことをむりやり拡張しているので、どう考えてもそっちを疑うべきなんですが、先日まで普通だったんですよね~……スクリプトも追加してないし……





追記(フォロワーさん向け)でとくになんでもない告知入れてあります。

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Project.H

Project.H 2021年01月03日 21:44

【20.11.16~21.01.03】進捗

毎回記事タイトルに、前回の進捗記事から今日この記事を書くまでの日付を入れているのですが、今回ふつうに年跨いでて笑いました。二か月近くかけてなかったんですね…



進捗

01.アニメーション

12月はほぼ土日しか作業出来てなかったのですが、その分時間をかけてやる作業を集中的にやろう!ということでアニメーションいじってました。秒数にしてまだ40数秒分なので先は長い。(カット6で一部色が抜けます)

前回の記事にも書きましたが光の表現にかなりこだわって微調整をしています。
あとちょうちょの演出も意図的なやつです。
ゲームクリアしたときにその意味が伝わったらいいな~みたいなことを考えつつ、わたしの気分で変わるかもしれません……

02.イベントシーン

画面を限界突破したことで、通常通りの画面使いをするとこじんまり見えてしまうのが気になっていたのですが、イベントシーンのみ物理的に画面をズーム(二倍)にすることで解決しました。


↑Before

↑After

どこら辺が物理的かと申しますと、キャラチップもマップも2倍化させて疑似的にズームしたように見せているというゴリラ処理です。
ズームスクリプト自体はAceにも普通に存在するのですが、フキダシスクリプトのフキダシ位置取得が上手く行えなくなってしまうため、スクリプトを使用しない方法を考えた結果がこれでした。

ドットとマップは通常規格のもの用意し、フォトショップで2倍に拡大(ニアレストレイバー法)して作成します。マップはそのまま使用するととんでもなくでかいのでイベントシーンに必要なところだけトリミングして使用。


これで何が可能になったかというと、意図せずピクセル単位移動もどきが可能になり、通常重ねられない位置までキャラチップ同士を重ねられるようになりました。
まあイベントシーン限定なんですけど。

あとドット打ったりしました。
どらぴかさんにお願いしたものをポーズ付けたりイベント用に気絶させたりしてます。

03.バトルあれこれ


コマンド選択めんどくさいな…ってことでスキルコマンドスクリプトを悪用してサガ式っぽいコマンド選択バトルにしようと思案中。これのヤバいところはスキルの数だけスキルタイプが必要になることです。ちなみにスキルタイプ数の最大値は「99」です。どう考えても足りないので限界突破スクリプトを使う羽目になりそう。

そもそも過去の体験版で入れてた「コンボ」も、スキルコマンド使って処理したものなのでキャラクターの数だけスキルタイプ使ってたんですが、今回はそれのさらに上をいくやつです。ゴリラしすぎて、

$data_system.skill_types[スキルタイプID] = "スキルタイプ名"    

でゲーム途中にスキルタイプの名称変えられることにも気づきました。
こんなん私以外絶対使わんやつや。


めんどくさいので「特技」とか「コンボ」とか「術」とかそういう細かい区分けも撤廃。
デザインとか配置計算してみたらどうやら最大7つはスキルを配置できそうなので、体験版で使用していた術のセットアップ(スキルメモライズ)システムをそのままスキルにもってきて自由に組み替えてもらう感じにしようかなーと思っています。
自分自身ゲームを色々プレイしていて思うのですが、スキルの数が多くても実際に使うスキルは限られるし、下手に似たようなスキルを量産するくらいなら数を絞ってうまく組み替えてもらう方がいいのかなーと。プラノールなんてスキル使った人いないんじゃないか。アルヴィンみたく器用貧乏で、やたらやれることだけ多いキャラの扱いが難しくなるんでしょうね……
体験版2つはスキルの作り方がへたくそなのでもうちょっと頭良くしたい!


04.?????????????????????

新年なので新しいことはじめました。
Vroidです。


もともと立体把握とかの意味でもちょっと興味があって、アニメーションやモーション作るのに使えそうだし、ものにしたらゲームにも使えるんじゃ?と思ってたんですが、正月休みに挑戦してみました。下半身部分のデザインがVroidの規格だと再現が難しくてまだ手付かずだったり、テクスチャも全然描きこんでいないのですが、適当に講座見て作ったわりにそれっぽくなるものですね……すごい。

ギリギリ三が日中に記事を書けたので今日はもう寝ていいことにします。

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Project.H

Project.H 2021年01月01日 17:04

本年もどうぞよろしくお願いいたします

「次回更新は”年末”にします」とは何だったのか。
「描き収め」とは、「描き初め」とは、いったい何だったのか。


年末も年始もわたしはダメでした。
いいんです、昨日と今日で変わったものなんて日付ぐらいです。

上の絵は大みそかの昼頃思い立ち、pixivsketchを利用して配信しながら描いたものです。音声のあれこれがよくわからんかったのでひたすら無音で作業垂れ流していただけですが、ちょこちょこ覗きに来てくださった方がいらっしゃって。ありがとうございました。もう途中で何かを諦めたのが分かったかと思います……

普通に考えて昼の時点で「これ間に合わなくね?」状態だったにもかかわらず、そこから当初予定していたものとは全く異なる絵に変更し、中央の二人を除いて全部描きなおしました。そら終わらんわ。

正月感一切なしのただの集合絵になりましたが、もうなんでもええです。
描き収めて描き始められればなんでもいいんです。

というわけで新年あけましておめでとうございます。
本年もどうぞよろしくお願いいたします。




進捗等まとめようとするとまただらだら長くなりそうなので、3が日中になんか書きます。
これきっとまた書かないフラグですね。

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