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2020年 11月の記事(2)

Project.H

Project.H 2020年11月15日 00:49

【20.11.02~20.11.15】進捗

雑記

某ソシャゲにハマりすぎてまずい。

プレイそのものよりも考察とかマップの作りとかイベントの作りとか演出とかキャラクターの描写とかスキルバランスとかそんなものばかりに目がいきます。ここはよくないなーとか、仮にこうするならもっと違うやり方の方がいいなーとか、めっちゃ勉強になる半面、つくづく自分がソシャゲにガチで向いていない人間なんだなーと思うこともあり……

なんで自分がゲーム作り始めたのかを改めて考えるきっかけになったりもしました。
不満点は自制作に生かします。


そういえばこのゲームのバトル画面上には敵の弱点表示があるのですが、属性アイコンの取得が(おそらく)データベース登録順なために、属性アイコンの並びである程度弱点の予想がつくという裏話をつい昨日知りました。これswitch版からそうなんですね。

例えば【?】【槍】【?】【?】 で弱点が開示されていた場合、
最初の【?】【剣】 で確定らしいです。
どうやら 剣→槍→短剣→斧→弓→杖→本→扇→火→氷→雷→風→光→闇 の順番だそう。

たぶんデータベース的な何かに登録されている属性の順番で属性ID取得するからランダムにならないんですね……自家の弱点表示はステートでむりやり作った、と先日書きましたが、こちらは手動表示なので私の気分次第でランダムに組み替えることができます。仮にスクリプトで表示してたらそういうことになるんだなーと……
いえ、これ、いずれスクリプトで依頼しようと思ってた案件なんですが、ちょっと笑ってしまいました。中身を覗いてしまったような話でおもしろかったです。

ソシャゲ化に伴うSwitch版との仕様変更もあって、メタな予測できるくらいの方がちょうどいいバランスになっている気もしますが。そういえば敵の「弱点以外をダメージ1にする防御ステート」の表示が結果的に弱点開示になっている、みたいな親切なんだか不親切なんだかよくわからんスキルも出てますね。つまりむしろ狙ってやってるのか…?


進捗

序盤で一番作りたかったシーンの一つをつくりました。





直球で疑問をぶつけられるソプラノ。






対するルなんとかの回答。
愛が重すぎてソプラノをドン引きさせることに成功しました。





ルーファスとシルヴィアに互いに恋愛感情がないのは本当なので上手くはぐらかしますが、なんとなくこいつやべー感があります。

何気ない会話シーンなのですが、この二人がわずかに本音を吐露するところなのでずっと作りたかったシーンの一つです。


そのほかイベントぽつぽつしたり、やる気のないイベント作成用仮マップ量産したり、2つのスクリプトを組み合わせて多重遠景の設定をいじって調整したりなどしました。
上のスクショだと上部が明るくて下部と両端がやや暗い画面になっているのですが、これでちょっとした立体感が出るかなーと。Aceでもチルトシフトできればいいんですが、やはり重くなってしまうし、不可能ではないけどMV等で公開されているチルトシフトに比べると荒いものになってしまうので……
あとは葉っぱが舞ったり雲が流れたりしてます。

多重遠景の方はだいぶ仕様を掴めてきたので、水面表現と遠景+空+霧の表現も入れていきたいですね。まあしばらくやる気のない仮マップなんですけど。

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Project.H

Project.H 2020年11月02日 21:34

【20.10.25~20.11.02】今週の進捗

もはや今週なのか先週なのかわからないタイミングでの更新である。


雑記

先日ちょろっと書きましたがオクトパストラベラー大陸の覇者、ついに配信されましたね~!
正直思いのほかどっぷりでちょっとまずいです……シナリオが良すぎて言葉にならない。
暴力、金、セックス、鬱、割とガチに叩きつけてくるんですけど、本当にシナリオ最高なので……スマホで無料でプレイできるんで、大陸の覇者プレイしてください……おすすめは名声シナリオです……シナリオでここまでやられたのが久々すぎてしにそうです……とにかく伏線とその回収、シナリオ構成が素晴らしすぎる。すごすぎて凹んだレベルですごい。
自分のシナリオに自信なくしました。ガチで。でも満足感がある。
富、権力、名声と3本柱で物語が構成されているのですが、特に名声シナリオは本編プレイ後の方が感じるものが多そうな気がします。


登場人物たちの発言などから逆算して本編(Switch版)の3年前という設定のようなのですが、まさかの人物の掘り下げに思いのほか刺さってしまい死んでいます……おま…おまえ…というかんじ。これ以上語ると軽率にネタバレしそうなうえに、またえらく長い無意味な記事になってしまうのでやめておきます。



進捗

引き続きバトル周りです。

前回進捗でそれこそオクトラのブレイクシステムの実装ができた、と書いたのですがそれの続きから。弱点属性表示も実装しました。が、これはステートでむりやり表示しているものになります……実用化する場合、毒や睡眠、バフデバフの情報をどうするんだという問題を抱えた状態なので、今後変わるかもしれません。

ところで前回のスクショからアクターサイドのデザイン変化にお気づきでしょうか。

まんまオクトラのシステムすぎるのはつまらない、ということで味方にもシールドポイントが設定されました。

BPブーストがないと言ったのはこれです。
わざわざ変数使ってドライブゲージなんぞゴリラしたのもこれです。

TPもといBPを味方側のシールドポイントと位置づけて、味方側もブレイクされてしまう可能性がある緊張感をつくりました。
といっても味方側のシールドポイントの減少はエネミーと少し異なります。


  • コンボ(連撃)、一部ターン消費なしスキルの使用コストとして消費
  • 敵の攻撃でBPブレイク効果(いわゆるTPダメージ)のあるダメージを受けた時

BPの回復は防御かスキル、アイテムで行います。
もしかしたら何かしらパッシブスキルで強化できるような形にするかも。

イメージ的にはサガのLPとオクトラのブレイクを組み合わせたような感じですね。シールドポイントが0になるとブレイク状態になり、大幅に能力がダウン、詠唱/行動キャンセル、一定時間行動不能になる…というような感じです。ブレイク解除後は敵と同じようにBPも全回復します。また、先日実装したオーバーリミッツ中はBP消費が発生しません。

戦闘ごとのBPの扱いはバランスを見て考えます。戦闘ごと全回復の方がいいんだろうな―と思いつつ、サガでLPキチキチの連戦に鍛えられたわたしの脳内はBP持越しでもいいのでは?とも思う……


本家オクトラはターン制なのでアレなんですが、うちはATBなので、結構タコ殴りしようと思えば連続でタコ殴りしてブレイクできてしまうところがあって。
雑魚戦はいいのですが、ボス戦の緊張感がないな~ということで、本家オクトラプレイ時に「これ味方にもシールドポイントあったらどうなるんだろうなー」とぼんやり考えていたものをまさかの自創作にぶち込むというアレでした。

コンボに関しても、リメイク前までは「ノーコストだけど、発動後に反動で一定時間動けない」という形でバランスをとっていました。が、あんまりにもチートすぎるのでBP消費の危険を冒して連続攻撃を仕掛けるか、という緊張感を作れたらいいなーと。




ところでちゃんとこれを実装したの、ついさっきなんですが、TPダメージってデフォでなかったんですね?????TPを削るスキル作ろうと思ったら見当たらなくて、「あれ………できないっけ…………?」となり、聞いてみたらやっぱりできませんでした。
Ace触って早何年だよって話なんですが、今初めて気づきました…
普通にあるもんだと思ってました……
ステートで減るやつを「TPダメージ」って言うせいか、それと混同していたのかもしれない……


仕方がないのでコモンイベントでゴリラしました。
ステートの方でTPスリップにすると色々と不都合だったので……
もう息をするようにゴリラしかしてない。

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