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2020年 10月の記事(3)

Project.H

Project.H 2020年10月31日 15:33

制作メモ

オクトラ大陸の覇者をプレイしていてバトル関連で感じたことをメモ書き。
ちょうどバトル周りを着手し始めたので、そのバランスを考える意味でも書き起こしておきます。

個人的かつ制作用メモのようなものなので公開範囲は限定します。

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Project.H

Project.H 2020年10月25日 21:46

【20.10.13~20.10.25】先週/今週の進捗 +ポケモン剣盾感想

はやくも2週に一度更新になりかけていて絶望しました。
先週の土日は検査明けでほんとにグロッキーだったんで許してください。
普段の元気レベルが「なかのOhYeah!のおうじ」だとしたら、先週のわたしは「なかのオェェエエエ...のおうじ」くらい。中大兄皇子に謝ろうと思える程度には今日は元気です。自分でも何言ってんのかわかりません。

といっても先週ずっと死んでたわけじゃないので、作業内容的にはそこそこあります。文章が体調と精神に左右されがちな人間なので、ただ単にめんどくさかtt記事書く元気がなかっただけです。ごめんなさい。


今回の記事構成はこのようになっております

■雑記 - ポケモン剣盾を今更クリアした話
■今週のらくがき
■進捗

ポケモンの感想が思いのほか長くなっちゃったのですみません…







雑記 - ポケモン剣盾を今更クリアした話

ポケモンの話です。感想とかどうでもいいやつなので興味なかったら読み飛ばしてください。また、核心には触れませんが、完走後の感想(ダジャレではない)という仕様上ネタバレは含みますので未プレイの方はご注意ください。





剣盾を今更ながらクリアしました。発売してから割とすぐに購入した勢だったんですが、例によって積みゲーと化していたという。主力は二転三転しまくったのですが、リーグ突破時のメンバーは

ウインディ Lv68
ブラッキー Lv69
ラプラス  Lv72
ロズレイド Lv66
ライチュウ Lv74
ブリムオン Lv64

ちなみに最初にもらったのはヒバニーだったんですが、彼もといエースバーンは早々にクビになりました( ͡° ͜ʖ ͡°) 実はBWあたりから最初の相棒を連れてリーグ優勝したことがないです…

ポケモンは初代をプレイ後、当時ネットもろくに普及してなかったころに死ぬ気で調べてコンビニ予約した金銀でドはまりしました。初代はモノクロだったので、金銀のカラーに感動した記憶があります。と言っても金銀のカラーは4色とかだった記憶がありますが。
その後、ゲームそのものからしばらく離れていて、多少暇な時間と心の余裕ができた大学のころにダイパで再度ドはまり。BW,BW2,FRLG、E,金銀リメイクをプレイしたのち、そこでさらに間が空いて久々にプレイしたのが剣盾です。


まーシステムが違う違う。
金銀からダイパに飛んだのでその差にも驚きましたが、BWから剣盾でも恐ろしく変化しましたね。最近のポケモンにはその地方特有の特性やシステムがストーリーや育成に反映される傾向があるので、地方が変われば世界観も仕様も異なるのは当たり前なのですが。


個人的に初代の理不尽を知っているので、一戦ごとに自動回復してくれる親切仕様や、最初からファストトラベル(そらをとぶ)ができる仕様、はてはふしぎのアメ(Lvを1上げるアイテム)以外で経験値取得できるアイテムがガンガン手に入る仕様は驚きでしたね……

Twitterで感想呟いてから気づきましたが、そういえばポケモンあるあるだった嫌がらせかと思うようなめんどうくさいギミックもなかった。ジム戦内のジムチャレンジでちょっとしたアクションがあるくらい?ダンジョンも総じて短め。その分、キャラクターのやり取りに時間を割いているような気がしました。


これは正直時代かなーと感じました。
フリゲでも色々とやかく言われる要素が、あのポケモンという有名タイトルをもってしてもねじ伏せられずに、ひたすら親切仕様設計されている。

もともとポケモンは携帯機で展開されているので、その需要を考えた時にユーザビリティが優先されるのは納得なのですが、それでもここまで…と、正直感じなくもなかったです。特に「簡単に手に入るアイテムでの簡単なレベル上げ」に関しては最後まで戸惑いを隠せないまま完走したところがあります。
しっかりその恩恵にはあやかったので、リーグ突破メンバーのレベルが歴代クリアメンバーに比べてかなり高めなのはそのせいなのですが……ラプラスなんて、8人目のジムリーダー撃破した後にそのへんで適当に捕まえて適当にアメ食わせて適当に戦わせた奴ですからね……

まあ、努力値とかやりこみ要素と、ライトユーザー向けの要素の両方をきちんと取り入れているので「つまらない」にならないようになっているあたりはさすがだと思うのですが、その中間くらいの自分はどこに照準を合わせたらいいのかよくわからなかったです……プレイ期間がだいぶ開いたのはここら辺の事情がありそう。


一応間が空いたとは言え、クリアまで完走できたので楽しかったし、音楽面とマップの感じがファンタジー感満載で良かったです。ポケモンプレイしてるというよりはファンタジーRPGプレイしてる感じだったかなー
アラベスクタウンがしぬほど好きです。あそこに住みたい。

ストーリーに関しては胸熱展開のポイントがポケモンぽくなかったというか、RPGぽい印象が強いです。歴代作品に比べて世界観とストーリーが主軸でその上に乗っかってるポケモンたち、みたいな感じが強いせいかな。
初代のころはまだ「ポケモンがいる世界とはどういうものか」という前提が確立されていなかったけど、ここまでシリーズが続くと「ポケモン」と聞いたら「ああ、ポケモンがいる世界だからこうなのね」って大体想像がついてしまう。さらに深い掘り下げをしていくほかに描きようがないからそうなってしまうのかもしれない。

途中からは歴代シリーズ同様、いちおうストーリーの主軸であるはずのバッジ集めとリーグ突破がおまけのようにすら感じました。
楽しかったんですけど!ハマったんですけど!


歴代最高レベルでいろんなやつにリーグ優勝妨害されて、そのたびにいちいち思考が中断されるような感覚になったのも大きいかもしれません。正直、シュートシティ以降の展開は個人的にはとっ散らかっている印象を受けました。流れからして、あそこにいろんな展開が集中せざるを得ないことはわかる半面、自分が一体何を目指しているのか、何をしなくてはならないのかがわからなかった。
そもそも歴代のリーグ戦がぶっ続けの勝ち抜け戦だった印象が強いだけに、

「いちいち回復してくれて」
「いちいち準備させてくれて」
「挙句の果てに日を跨いだり」
「いよいよというところで全く別のイベントが始まったりする」

このつどつど引き留められるような感覚に気持ちが追いつかなかった。

某キャラクターの乱入等熱い展開はあるものの、何度も何度も行ったり来たりを繰り返されて逆に「なんでこんなに先に進ませないの?そんな優勝(≠ゲームクリア)させたくないの?」と現実的で冷静な頭に引き戻されてしまう。

これ、自創作の終盤展開がまさにこういう感じで頭を抱えていたので余計に目についたのかもしれないです。やっぱなんとかしたいなー。


あとは演出面がすごかった!
リーグ戦の演出は最高に良くて好きだなーと思いました。
スタジアムに出て行く前の静けさとか、歓声とか、シームレスで始まるバトルとか。舞台に立つ前の緊張感みたいなものがとても伝わってきてよかった。
耳が痛くなるので基本携帯機のゲームは無音プレイが多いし、振動系のオプションも気持ち悪いから一切使わない人間なんですが、ポケモンに関してはフル稼働で楽しみました。



色々書きましたが、参考になる部分もあり、楽しい部分もあり、いろいろ仕様は変わっても所々で過去作を連想させる要素があったりとてもたのしかったです。
これで心置きなく来週のオクトラ大陸の覇者をプレイできます。(これ重要)
なお、ウルピナ編をようやくクリアしたサガスカ2週目のレオナルド編は緋の欠片とともにアイ・ハヌムに沈みましたさようなら。ラスボスを殴りこみに行くにはまだはや杉田。

思ってたよりめっちゃ長い記事になってしまったな!?



今週のらくがき


ハロウィンです(ハロウィンじゃない)
さすがのワンちゃんもこれにはびっくり。

ハロウィンってここ10~20年くらいで急に世間が騒ぐようになったイベントというような印象なんですが、ハロウィンでよく使われる色の組み合わせ(オレンジ×紫等)は好きなので、この時期になるとTwitterのタイムラインで創作ハロウィンイラストが拝めるのがとても幸せです。
オレンジ×エメラルドグリーンとか、補色ほどではないけどほぼ真逆に位置する色と色の組み合わせが好きなんですよね~ キャラデザ見ても明らかだと思いますが、色に迷うと大体そういう組み合わせにしがち。

一方、当サークルは先日のサイト(サークル)8周年イラストの作成すらままならないダメ人間によって構成されているのでハロウィンイラストなんてありません。
わたしが耳を蚊に刺されて悲しかったので耳にちゅーさせたかっただけです。わたしの絵を描く動機なんてそんなものです。



進捗

間が空きすぎると前回どこまでやったのかがわからなくなりますね…

ドライブゲージ実装


TOWRM風ドライブゲージを実装しました。デフォルトにあるTPとは別に、各キャラクターごと変数を持たせて攻撃や被ダメージによって少しずつゲージが蓄積されていくやつです。

MAXになるとオーバードライブが使用でき、使用すると最強ステートが付加。以降時間で少しずつゲージが減少していきます。ドライブ中はゲージが増えたりしません。ゲージが0になった時点でステートは解除されます。ターン制でも無理ではないですが、ゲージの変動がリアルタイムなのでATBだからこそできるやつかなーと。
試作なのでとりあえず見た目上の処理だけ形にして、実際にはダミーステートしかかかっていません。
動画とってて気づきましたが、戦闘終了時にドライブ中だと処理が残っちゃいますね…なんとかしておきます。


秘奥義はこのタイミング時にのみ発動できるようにする予定。
体験版ではTPをそのまま利用していたので、大技をとるためにひたすら貯めるか、小技をちまちま決め続けるか、といった形になっていました。この実装で、ドライブ用のポイントとスキルを使うためのポイントとで完全に独立したので、使いどころを選びやすくなったんじゃないかと思います。

ゲージ減少のリアルタイム化は「ATBだからこそできること」でもある半面、ステートでのターン管理だと「ATBの仕様上さまざまな不都合が生じること」を考慮したうえでの苦肉の策でもあったりします。
これ、スキル選択時も普通に減少するので焦る人は焦ってしまうのかもしれないんですが、まあ緊張感の一つということで……

例によってコモンイベントと変数とスイッチを使用しまくったゴリラ実装です。
案外動くもんだな!



例のアレ

某方に見ていただいていた例のアレのスクリプトのレスポンスをいただきました。
Twitter鍵なんで抜粋ですが、受け取った時のわたしの反応(原文ママ)

すげーーーーーーーーーーーーー
なんでこれちゃんと動くようになるんですか???????!!!!

なんでスナップショットとってるんですか?????????????????(???????????

素朴な疑問なんだけど、なんで通常フェードアウト/インはGraphicsのbrightnessで、他は別機構なんだろう これ言われるまで白フェードアウト/インは問題なかったのに気づいていなかった

動くから動くんだよ(??????)

あたまのわるさ全開。
トラブル全開だったにもかかわらず、以前検証して発覚した不具合の大半を修正していただきました。(明らかに仕様なのは仕様で押し切る系ゴリラ)
配信ラジオ視聴してたんですが、めっちゃくちゃ唸らせてしまっていて大変申し訳なかったです……年末あたりに饅頭の下に札束敷き詰めたお歳暮をお送りしたい。
まだ検証途中なのでアレですが、


  • Scene切り替え毎にフェードアウト/インしている(メニュー、ショップ等々Sceneを使うものすべてでフェードが発生する。キャンセル時は発生しない?)
  • スキップ一回目が上手く暗転しない?二回目以降はちゃんと黒背景を読み込む
  • もともとだった気がしなくもないけど多分戦闘終了後の切り替えもフェードが死んでる(そもそもフェードしてない。場所移動で「なし」を選択したときのような、いきなり画面がパッと切り替わってる感じ )

が今の時点でのメモ。
もう少し他のところも調べてみてソイヤッします。



マップ

「例のアレ」で遠景マップの不具合をばっちり直していただいたので、マップ作るうえでの制限が解除されたぞー!ということで久々にマップを一つ作り始めました。

八重の里マップです。
八重のイメージはあくまで「東洋っぽいなにか」であって、純和風とは言いがたいやつなんですが、毎回コレジャナイ感が半端なく…一日置いてみたらまあアリかな~くらいの出来なので、これをもう少し詰めていきます。

調和はここが拠点なので、他マップより劣る見栄えにはしたくないんですよね…

コツコツ貯めていた東洋系マップチップもふんだんに使用しているのですが、MZの和素材とオリエンタル素材が優秀なことはわかりました。
昔買ったVX系用和素材の焼き増しだったり、昔買ったMV向け和素材の焼き増しだったりするけどな!!!!ほんと、そういうとこやぞツクールくん

ちなみにイベント作るときに仮組で使用していたマップ()です
やる気のかけらもない。
ええねん…イベント組むためのだいたいの歩数とサイズ感がわかれば……
デバッグマップもこんなんです。
プレイヤーに見えないところはいくらでも雑な仕事するしゴリラするし、自分だけが分かればいいと思っています。どうもダメ人間です。






何かの立ち絵


これは実際どうなるかよくわかりませんがせっかく描いたので置いときます。
もはや進捗でも何でもない。

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Project.H

Project.H 2020年10月12日 22:16

【20.09.29~20.10.12】先週/今週の進捗

先週1週間リフレッシュ休暇でした。
ちょっと気分転換に近場で遠出(この時世なので)したり、ゆっくり絵描いたりだらだらしたりお菓子焼いたり病院行ったりしました。……ぶっちゃけ睡眠時間以外は大して普段と変わらない生活だったのではないか感は否めないのですが。後半は悪天候続きでおまけに台風まで来ちゃったので、典型的なダメ人間の引きこもり生活でしたね……雨の日に雨の音を聞きながら、昼ぐらいまで布団の中でダラダラしてるのってなんであんなに幸せなんでしょうか。トゥルースリーパー最高。熟睡しすぎてあぶない。


仕事したくねー!!!とは呟きますが、個人的には何事においても「メリハリをつける」ということがとても苦手なので、仕事なかったらなかったでダラダラしてしまうのですよね…そういう意味では適度に仕事はしていたいです。
その前の週が結構悲惨だったので、いいストレス発散期間にはなったと思います。


これ書いてる今日は月曜日なので復帰戦だったのですが、予想の斜め上の事態がひとつ発生していたこと以外は特に変わりのない職場でした。なんていうか、健康第一だなと改めて。
ちなみに前にちょっと書いた一連の検査、今週末で一応一区切りします。
一部は原因不明のままだったり、思いもよらないところでペケがついたり再検査食らったり金と時間だけ取られて「異常なしです」と開口10秒で帰されたりしましたが、おとうさん、おかあさん、わたしは元気です。ないてません。
今後も引き続きよろしくお願いいたします。


塗った。

えらい昔にペン入れまでやって飽きて放置していたものを塗りました。
普段は髪とそれ以外の線画のレイヤーだけはきちんと分けるのですが、端から塗る気がなかったのか人物ごとのレイヤー分けしかしておらず…恐ろしいほど汚い線にバケツ塗りが上手く入らず、半ばキレながら塗りました。誰だねこんな汚い線画を描いたのは。

ノリで描いたのでアレですが、改めて考えると一番やべーのは背面の人だけで、それ以外の人はたいしたことないです。
一応左右の人物は対比だったり似た者同士だったりはします。

あとこのイラストに含まれなかった枠で調和のこの二人がいるんですが、多分心の底からこの枠にぶち込まれなくてよかったと思っていると思います。


バトルシステム関連

ついにいじり始めました。
と言っても本格的にではなく、大本のスクリプトを入れた状態での動作確認と、やれねーかなーとぼんやり考えていたアレコレの実装です。
マップとかイベントの方が某アレの関係でアレ状態なので、データベース埋めがてらシステム組んどこうというやつ。


バトルのベースとして導入しているのはHarmonium,調和から引き続いて

  • ももまるさんのXPスタイルバトル
  • CWinterさんのATB

になります。
1点変更点として、以前はフリー配布版のXPスタイルバトルを利用していましたが、今回からももまるさんがEntyを通じて配布している有料最新版に移行しました。これに伴い、前回まで使用していたレーネさんの「ステート&状況でグラフィック変更」を廃止、XPスタイル最新版より新たに実装されたグラフィック変更機能に切り替えています。
気になっていたのはCWinterさんのATBとの競合。
CWinterさんサイドでXPスタイルと併用できるように公開してくださっていたのですが、最新版のXPスタイルバトルについてはCWinterさんの閉鎖もあって不明の状態で…
導入後いくつかテストしてみましたが、一部スクリプトのバージョンをあえて落としたり、エラーを吐く箇所をコメントアウトして様子を見たり…とゴリラしていくうちに問題なく動作することを確認しました。ゴリラは正義。そろそろ某氏に怒られそうな気がしています。


(戦闘BGM:破魔:SILDRA COMPANY) ※調和サイドの通常戦闘BGMです

そして動画です。
オクトラのアレ、ブレイクシステムが普通に実装できました。オクトラのアレってなんだよって方向けに説明すると、

  • 弱点攻撃が入るとシールドポイントが減ってそれ以外では減らない
  • シールドポイントはステートで管理して、0になると強制スタンがかかる

というような仕組みです。

動画では

「わるいひと」 弱点…斬/炎 シールドポイント:2
「スライム」 弱点……打/炎 シールドポイント:10

で設定してあります。
ちなみにアルヴィンの通常攻撃は「斬」、ソプラノとシルヴィアは「打」です。

もともとステート使えばできるんだろうなとは思っていたのですが、やってみたら思ったより楽だった。まあ弱点表示とかに関しては色々問題があったり、「ステートで管理」している都合上、エネミーごとにステート作らなきゃいけないというゴリラ仕様なんですが。
同時に各シールドポイントごとにステートを作る必要があるのでとりあえず現状の最大値は15になっています。本家は最大30だったかなー。裏ボスは99とかだったけどそんなの実装してたらステートのデータベースが限界突破するとかいう意味不明な事態に陥るのでこれくらいが限界な気もします。
ああ、でもラスボスは99にするかもしれない。


めんどいのでテクニックとして記事にするかは不明なのですが、一応使用スクリプトは

  • 「エネミーの状態を表示」
  • 「指定ステートのダメージで解除を特定の属性に限定」
  • 「ステート解除時ステート」

の3種で残りはデフォの機能で実装できます。
動画内ではブレイクの演出であれこれしてるので、そこらへん加味したらもうちょいスクリプトが挙がりますが、簡単に実装するだけならこの3つで事足ります。


実装の目的ですが、詠唱周りとキャンセル技の工夫をしたいなーと考えていて、ブレイクシステム使って何かできないかなーと思っていました。属性の意味とか弱点・耐性の扱いもかなりザルだったのも気になっていて。

従来のキャンセル技は「キャンセル効果を持ったスキルで詠唱中の対象を殴ると詠唱や行動がキャンセルされる」 というシンプルなものでした。ところが、壊れ性能対策でクールタイムを設けたり、戦闘テンポの重視からATBゲージを極力短縮する設定を行ったことで、実際には思うようにキャンセル行動ができなかったり、戦略として生きてこなかったりしていました。

今回のブレイク実装でこのキャンセル周りの仕様が少し変更になり、今までの「キャンセル技」が廃止、「ブレイクを狙ってキャンセルする」仕様に変更。 敵の弱点さえ突ければ特定のスキルでなくても、たとえ通常攻撃であってもキャンセル行動がとれるといった感じです。
あと原作でもそうだったんですが、動画でも即時発動全体攻撃複数HIT技が強すぎて笑いが出てくるレベルなのでここで詠唱の出番なんですね、きっと……サイラス・オルブライト、お前のことだよ。


あと細かいところだと、XPスタイルの内部をだいぶいじっていて、

  • スキル発動時/発動後のウェイトを極力減らす
  • アニメーションとダメージ表示が同期

とかしてあります。
APゲージの数値はさほど大きくいじってないのですが、だいぶテンポよくできたんじゃないでしょうか。




なんか他にもいろいろいじくったような気がするのですが、2週間で何をやったか全く思い出せないので今回はここまで。次回更新予定日前後は冒頭書いた検査が結構ハードなやつで、主に体調が死んでいる予感がするので、もしも更新されなかったらお察しください……

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