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2020年 05月の記事(2)

Project.H

プレミアムツクールデー+雑記

近況

職場の話。
あれから二転三転しまくりまして、「通常業務が回らなくなると困るから時差出勤はなし」になりました。 でもまた唐突に「やっぱやるっていうかもしれない」だそうです。てんやわんやしすぎだと思う。
昨日普通に仕事だったんで大爆発現場に駆り出されたのですが、数か月前に異動していったはずの社員が現場取り仕切っていて爆笑しました。なんか意外と早くあの人帰ってくるんじゃないだろうか。



プレツク

久しぶりに参加しました。
今回は動画仕立てです。次回があるのかは私にもわかりません。たぶんない。




時代と価値観の話

最近ラジオ聴きながら作業するのがはかどるのですが、某ラジオを聞いていたら 「同じ物事や内容であっても評価や価値観はその時代で移り変わるものだから、10年前なら許されたかもしれないそれが今は受け入れられないかもしれない」 という話が出てきて、ほーんとなりました。


ちょうどそのちょっと前くらいに、某作品の続編アニメが放送されるという話題が上がって、ものすごく賛否両論でTLがざわついていたのですが、個人的に続編で子世代展開するのは10数年前までならギリ許されたのではと思っていました。

正直言えばTOD2だって、今の時代に出てたら炎上していたと思っています。
当時も当時で賛否両論ではあったのですが、あの時あのタイミングだったからまだよかったのかなって…今は完全に一つの作品、ひとつの物語の形、ひとつのタイトルとして受け入れられていますし。


これは版権に限らず創作もそうだとおもうのですが、
自分が作品を作り始めた当初と時代が変わって、価値観や世の中の物の見方が変わったりして、時代や世間にかみ合わなくなってしまう作品って結構多い気がします。

だから本当は、ゲーム制作も10年近い年数かけて作るのはあまり推奨されないのかなーと自分でも感じています。

作り始めたその時は許されても、公開したタイミングでは許されないとか、


時期が悪いとか、
今だったらコロナ関係でとか、
ちょっと前なら震災とか、


そういうタイミングにあたってしまったことで創作に苦しんでる人をTLでも少なからず見かけます。リアルタイムで移り変わる価値観に長期制作で向き合っていくのはかなりしんどいものがあるとわたしも感じます。


カチっとうまく流れにハマってヒットした人は、「その時代と価値観をよく見極めた」という天才的な才能を持っているのは確かです。進撃や鬼滅はこの類だと思います。多少運もあるにしろ、そんな運を引き寄せるだけの何かがあるのは間違いありません。


ただ、作品がうまく世の中にマッチしなかったからと言って、その作品が無価値なわけでもありません。その時ぼろくそでも後年になって評価が上がったり変わったりするのはザラですし、わたしが好きな作品のいくつかは発売当初は何を見ても低評価で私が落ち込むレベルだったこともありました。今それらの作品の評価はめちゃくちゃ高くなっています。

「誰だよ手のひら返したのは」と思うレベルなんですが、評価って結局はそんなものです。

これ言ったら一定数のファンを敵に回すのを承知で書くのですが、個人的には、大炎上したTOZも「時期がかみ合っていなかった」というのは少なからずあると思っています。中身への不信感とかそういうものをすべて排除はしきれないので、全肯定するわけではありませんが、「あれがアニバーサリー作品でなかったら」「今、ああいう結論を導き出す作品がテイルズの名を背負って出てきたらどうだったか」と考えることはあります。


今大河でやってる明智光秀なんてあからさまですよね。

ちょっと前まで裏切者だったのに、最近黒幕は誰だっただの、実はすごくいい人物だっただの、そんな特集ばかり組まれている。フランス革命周りの話もそうだし、新選組なんかも大河で世間の見方が変わったように、「評価」って時代なんだなーと。
あとから人が勝手に決めるもので、自分自身にはどうしようもない側面も多くあります。



どうしても制作が長期化してくると周りの評価や目が異常に気になります。
わたしはもともと、そういうものを異常に気にしてしまう自意識過剰なところがあるので余計に気になるし、勝手に凹んで勝手に立ち直るタイプの作者です。でも結局これって余計に制作を長期化させることなんですよね…

どうにか考え方を変えたいなーと思って、自分なりに論理だてて考えてみて、一応は納得するものの、実際にそこまで振り切って考えることがなかなか難しいです。正気を失いたい。

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近況+進捗

近況

気づいたら一か月近く間が空いてしまいました。すみません…

Twitterではここ最近いろんなこと語っていて、それをちゃんと記事にまとめようとして下書きだけがたまってゆきます…途中で考えることを放棄したくなって最後までまとめられない事が多いので、もうダメです。わたしは難しいこと考えられない頭なんだ。

近況と書きましたが、だいたい前回とあまり変わらない生活を送っています。
しいて言うなら職場の一部業務が大爆発状態で、6月末まで時差出勤や土日の当番制を組むかもしれないという死刑宣告を受けたことくらいでしょうか。この時世にどういうことだってばよという話なんですが、どういうことも何もそういうことだそうで。
上司の言ってることが二転三転しているので結局どうするのか、どうなるのか、GW明けの朝礼で話を聞いてもいまだによくわからないのですが、多分あの様子では上司も頭の処理追いついてないんだろうと思います。アーメン。


2、3月あたりから身の回りの環境はもちろん、世間的にも予測がつかない日々が続き、4月も目標が曖昧になってしまったのですが、5、6月もそんな感じになってしまいそうです、もうしわけない。
上述した土日の当番や時差出勤関連がわたしにどこまで影響するのか、ちょっと予測がつかない部分もあり作業時間の確保や作業分配も考えるのが難しいなーという感じです。爆発業務自体はわたしに直接関係するところではないのですが……通常業務だってあるんだし、下手なことしたら通常業務が崩壊すると思うんだけどな。

そんなわけなので、その時々で判断しながら、より時間が多く取れそうなタイミングではマップ作ったりしていきます。


進捗

4月ですが、とりあえず依頼かけたい分のキャラクターの三面図は無事書き終わりました。あとは仕様等をしっかりまとめて近日中にドット絵の依頼をお願いしようと思っています。


そしてそれと並行してずっと試行錯誤を繰り返していたマップについても、ようやく表現方法と手段を確立し、4月末あたりから少しずつ作り直しています。



今までのやり方だと最初からPhotoshopで下書き描いてチップ敷き詰めて~と、ほぼ手書きマップ同然のやり方をしていたのですが、これはどう考えても終わらんぞと。あと、実装時に歩行設定が結構ネックで、その設定と微調整だけに数日かかってしまうのもかなりしんどいものでした。

そもそも私は絵を描くときもそうなのですが、ある程度「出来上がりのイメージ」があった方がスムーズに作業が進みます。「これをこう見せたいから、だったらこうすればいい」というように、あらかじめ作業手順を考えていかないと絵も最後まで描けないスーパーマニュアル人間です。


ので、真っ白なPhotoshopのキャンバス上からマップを作ろうという行為自体がそもそも向いていなかったわけです。
そして考え付いたのが「下地だけエディタで作って壁以外色抜いて装飾すればいいのでは?」というものでした。

これが薬局のマップの下になったエディタで作った素体です。
ここから床部分(と、角の黒い部分)を選択して抜いて壁だけにしてしまいます。

で、装飾したマップがこちら。

角度つけるとかいろいろ迷走しまくったのですが、実際の操作面のことや作業量を考えた時に色々と見合わねえ!!とようやく気づき思い至り、あえてRTPのカクカクっぽさを多少残す形にしました。
あと設定めんどくさいところは端からいけなくしてしまいました。

境目が自然に見えるように岩のチップ馴染ませて敷き詰めたりなどはしているのですが、素体となる地形を組むのが圧倒的に楽になったので、その分随分作業が早くなったのが非常に大きいです。

半面、やはり平面的過ぎるのはつまらないのでチルトシフト効果を画面上部と下部に入れることで奥行や立体感はある程度表現できたのではないか…と思っています。

光レイヤーの入れ方も多少工夫して、移動に合わせて光の当たり方が少しずつ変わるようになっています。視差の仕様というか、半ばバグみたいな表示のされ方するのを応用しただけなのですが。

めちゃくちゃ苦手だった内装も角度つけないだけでだいぶ楽になりました。
外観より狭い分チルトシフトがかけやすく、画面表示領域内でも立体感がわかりやすいのである意味内装のほうが楽になったかもしれない。



マップの大迷走はどうしても昔憧れたサガフロ2の手書きマップや聖剣LOMのかわいらしいマップの理想が強すぎたこともあって、「自分が納得のいく画面と操作性、作業量がなかなかかみ合わない」ということにだいぶ苦しんだのが大きいのですが、以前から「それっぽい」と挙げていただいている通り、オクトパストラベラーのマップがわたしの中で答えになりました。

何枚もスクショ録ったり同じマップを行き来して、物体の動きや物の奥行きの表現、それを平面で表現するにはどうしたらいいか、半年くらい研究していました。スクショを貼ったマップは薬局、森道、アインスですが、それぞれ「クリアブルック」、「ささやきの森への道」、「ウィスパーミル」を参考にしています。

ダンジョンの作りや町マップの作りも色々考えなおしました。
キャラクター会話がフキダシ型になったので、従来通りキャラクター同士のやり取りを画面上で縦展開にするとフキダシでキャラクターが隠れてしまう問題なども発生するようになったためです。
そのため、横スクゲーではないのですが、基本的にマップは横展開が多くなっています。また、計算上可能な限りマップの「数」を減らす必要があるため、横幅は基本どのマップも限界値の100マスギリギリだったりします。ダンジョンだったら1か所につき2マップで収まるくらいの感じです。イベントを作成するうえでも横展開のほうがやりやすく、さらにはチルトシフト効果も縦幅短めの方が効果的に見えやすいので一石二鳥ですね。
fps面だけは気にしていますが、現時点ではあまり問題なさそうです。


ツクールでは視差表現の限界があるのでそれも念頭に置きつつ、オクトパストラベラーと決定的に違う完全2Dの平面表現の中で、いかに奥行きと立体感を出すか、かつツクールの歩行設定に沿った形で操作性を維持するかを試行錯誤しました。
かなり理想に近い形と、継続して一定レベルの画面作りが可能な制作方法の確立、許容範囲内に収まる作業工数にまとめられたのではないかと思います。

HH序盤は、とある地方のみを行き来する展開が続くので、序盤分だけであればマップ数はそう多くはないのです。このまま残り10マップくらい作ってしまえば現在公開している旧体験版シナリオ分まで作るのに必要なマップは終わってしまうので、そう考えると思ってたより少ないかもしれない。


夏ごろには序盤分を動画で公開できるようにしたいので、時間に余裕のある時は引き続きマップ制作を進めていきます。

というか時間に余裕があってほしいんですけど、なかったらどうしよう、らくがき量産機と化していたらストレスたまってるんだなと思ってください。わたしはげんきです(しろめ

しばらくは森と洞窟ばっかなので楽かなー。

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