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Project.H

Project.H 2020年11月15日 00:49

【20.11.02~20.11.15】進捗

雑記

某ソシャゲにハマりすぎてまずい。

プレイそのものよりも考察とかマップの作りとかイベントの作りとか演出とかキャラクターの描写とかスキルバランスとかそんなものばかりに目がいきます。ここはよくないなーとか、仮にこうするならもっと違うやり方の方がいいなーとか、めっちゃ勉強になる半面、つくづく自分がソシャゲにガチで向いていない人間なんだなーと思うこともあり……

なんで自分がゲーム作り始めたのかを改めて考えるきっかけになったりもしました。
不満点は自制作に生かします。


そういえばこのゲームのバトル画面上には敵の弱点表示があるのですが、属性アイコンの取得が(おそらく)データベース登録順なために、属性アイコンの並びである程度弱点の予想がつくという裏話をつい昨日知りました。これswitch版からそうなんですね。

例えば【?】【槍】【?】【?】 で弱点が開示されていた場合、
最初の【?】【剣】 で確定らしいです。
どうやら 剣→槍→短剣→斧→弓→杖→本→扇→火→氷→雷→風→光→闇 の順番だそう。

たぶんデータベース的な何かに登録されている属性の順番で属性ID取得するからランダムにならないんですね……自家の弱点表示はステートでむりやり作った、と先日書きましたが、こちらは手動表示なので私の気分次第でランダムに組み替えることができます。仮にスクリプトで表示してたらそういうことになるんだなーと……
いえ、これ、いずれスクリプトで依頼しようと思ってた案件なんですが、ちょっと笑ってしまいました。中身を覗いてしまったような話でおもしろかったです。

ソシャゲ化に伴うSwitch版との仕様変更もあって、メタな予測できるくらいの方がちょうどいいバランスになっている気もしますが。そういえば敵の「弱点以外をダメージ1にする防御ステート」の表示が結果的に弱点開示になっている、みたいな親切なんだか不親切なんだかよくわからんスキルも出てますね。つまりむしろ狙ってやってるのか…?


進捗

序盤で一番作りたかったシーンの一つをつくりました。





直球で疑問をぶつけられるソプラノ。






対するルなんとかの回答。
愛が重すぎてソプラノをドン引きさせることに成功しました。





ルーファスとシルヴィアに互いに恋愛感情がないのは本当なので上手くはぐらかしますが、なんとなくこいつやべー感があります。

何気ない会話シーンなのですが、この二人がわずかに本音を吐露するところなのでずっと作りたかったシーンの一つです。


そのほかイベントぽつぽつしたり、やる気のないイベント作成用仮マップ量産したり、2つのスクリプトを組み合わせて多重遠景の設定をいじって調整したりなどしました。
上のスクショだと上部が明るくて下部と両端がやや暗い画面になっているのですが、これでちょっとした立体感が出るかなーと。Aceでもチルトシフトできればいいんですが、やはり重くなってしまうし、不可能ではないけどMV等で公開されているチルトシフトに比べると荒いものになってしまうので……
あとは葉っぱが舞ったり雲が流れたりしてます。

多重遠景の方はだいぶ仕様を掴めてきたので、水面表現と遠景+空+霧の表現も入れていきたいですね。まあしばらくやる気のない仮マップなんですけど。

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