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【20.09.29~20.10.12】先週/今週の進捗

先週1週間リフレッシュ休暇でした。
ちょっと気分転換に近場で遠出(この時世なので)したり、ゆっくり絵描いたりだらだらしたりお菓子焼いたり病院行ったりしました。……ぶっちゃけ睡眠時間以外は大して普段と変わらない生活だったのではないか感は否めないのですが。後半は悪天候続きでおまけに台風まで来ちゃったので、典型的なダメ人間の引きこもり生活でしたね……雨の日に雨の音を聞きながら、昼ぐらいまで布団の中でダラダラしてるのってなんであんなに幸せなんでしょうか。トゥルースリーパー最高。熟睡しすぎてあぶない。


仕事したくねー!!!とは呟きますが、個人的には何事においても「メリハリをつける」ということがとても苦手なので、仕事なかったらなかったでダラダラしてしまうのですよね…そういう意味では適度に仕事はしていたいです。
その前の週が結構悲惨だったので、いいストレス発散期間にはなったと思います。


これ書いてる今日は月曜日なので復帰戦だったのですが、予想の斜め上の事態がひとつ発生していたこと以外は特に変わりのない職場でした。なんていうか、健康第一だなと改めて。
ちなみに前にちょっと書いた一連の検査、今週末で一応一区切りします。
一部は原因不明のままだったり、思いもよらないところでペケがついたり再検査食らったり金と時間だけ取られて「異常なしです」と開口10秒で帰されたりしましたが、おとうさん、おかあさん、わたしは元気です。ないてません。
今後も引き続きよろしくお願いいたします。


塗った。

えらい昔にペン入れまでやって飽きて放置していたものを塗りました。
普段は髪とそれ以外の線画のレイヤーだけはきちんと分けるのですが、端から塗る気がなかったのか人物ごとのレイヤー分けしかしておらず…恐ろしいほど汚い線にバケツ塗りが上手く入らず、半ばキレながら塗りました。誰だねこんな汚い線画を描いたのは。

ノリで描いたのでアレですが、改めて考えると一番やべーのは背面の人だけで、それ以外の人はたいしたことないです。
一応左右の人物は対比だったり似た者同士だったりはします。

あとこのイラストに含まれなかった枠で調和のこの二人がいるんですが、多分心の底からこの枠にぶち込まれなくてよかったと思っていると思います。


バトルシステム関連

ついにいじり始めました。
と言っても本格的にではなく、大本のスクリプトを入れた状態での動作確認と、やれねーかなーとぼんやり考えていたアレコレの実装です。
マップとかイベントの方が某アレの関係でアレ状態なので、データベース埋めがてらシステム組んどこうというやつ。


バトルのベースとして導入しているのはHarmonium,調和から引き続いて

  • ももまるさんのXPスタイルバトル
  • CWinterさんのATB

になります。
1点変更点として、以前はフリー配布版のXPスタイルバトルを利用していましたが、今回からももまるさんがEntyを通じて配布している有料最新版に移行しました。これに伴い、前回まで使用していたレーネさんの「ステート&状況でグラフィック変更」を廃止、XPスタイル最新版より新たに実装されたグラフィック変更機能に切り替えています。
気になっていたのはCWinterさんのATBとの競合。
CWinterさんサイドでXPスタイルと併用できるように公開してくださっていたのですが、最新版のXPスタイルバトルについてはCWinterさんの閉鎖もあって不明の状態で…
導入後いくつかテストしてみましたが、一部スクリプトのバージョンをあえて落としたり、エラーを吐く箇所をコメントアウトして様子を見たり…とゴリラしていくうちに問題なく動作することを確認しました。ゴリラは正義。そろそろ某氏に怒られそうな気がしています。


(戦闘BGM:破魔:SILDRA COMPANY) ※調和サイドの通常戦闘BGMです

そして動画です。
オクトラのアレ、ブレイクシステムが普通に実装できました。オクトラのアレってなんだよって方向けに説明すると、

  • 弱点攻撃が入るとシールドポイントが減ってそれ以外では減らない
  • シールドポイントはステートで管理して、0になると強制スタンがかかる

というような仕組みです。

動画では

「わるいひと」 弱点…斬/炎 シールドポイント:2
「スライム」 弱点……打/炎 シールドポイント:10

で設定してあります。
ちなみにアルヴィンの通常攻撃は「斬」、ソプラノとシルヴィアは「打」です。

もともとステート使えばできるんだろうなとは思っていたのですが、やってみたら思ったより楽だった。まあ弱点表示とかに関しては色々問題があったり、「ステートで管理」している都合上、エネミーごとにステート作らなきゃいけないというゴリラ仕様なんですが。
同時に各シールドポイントごとにステートを作る必要があるのでとりあえず現状の最大値は15になっています。本家は最大30だったかなー。裏ボスは99とかだったけどそんなの実装してたらステートのデータベースが限界突破するとかいう意味不明な事態に陥るのでこれくらいが限界な気もします。
ああ、でもラスボスは99にするかもしれない。


めんどいのでテクニックとして記事にするかは不明なのですが、一応使用スクリプトは

  • 「エネミーの状態を表示」
  • 「指定ステートのダメージで解除を特定の属性に限定」
  • 「ステート解除時ステート」

の3種で残りはデフォの機能で実装できます。
動画内ではブレイクの演出であれこれしてるので、そこらへん加味したらもうちょいスクリプトが挙がりますが、簡単に実装するだけならこの3つで事足ります。


実装の目的ですが、詠唱周りとキャンセル技の工夫をしたいなーと考えていて、ブレイクシステム使って何かできないかなーと思っていました。属性の意味とか弱点・耐性の扱いもかなりザルだったのも気になっていて。

従来のキャンセル技は「キャンセル効果を持ったスキルで詠唱中の対象を殴ると詠唱や行動がキャンセルされる」 というシンプルなものでした。ところが、壊れ性能対策でクールタイムを設けたり、戦闘テンポの重視からATBゲージを極力短縮する設定を行ったことで、実際には思うようにキャンセル行動ができなかったり、戦略として生きてこなかったりしていました。

今回のブレイク実装でこのキャンセル周りの仕様が少し変更になり、今までの「キャンセル技」が廃止、「ブレイクを狙ってキャンセルする」仕様に変更。 敵の弱点さえ突ければ特定のスキルでなくても、たとえ通常攻撃であってもキャンセル行動がとれるといった感じです。
あと原作でもそうだったんですが、動画でも即時発動全体攻撃複数HIT技が強すぎて笑いが出てくるレベルなのでここで詠唱の出番なんですね、きっと……サイラス・オルブライト、お前のことだよ。


あと細かいところだと、XPスタイルの内部をだいぶいじっていて、

  • スキル発動時/発動後のウェイトを極力減らす
  • アニメーションとダメージ表示が同期

とかしてあります。
APゲージの数値はさほど大きくいじってないのですが、だいぶテンポよくできたんじゃないでしょうか。




なんか他にもいろいろいじくったような気がするのですが、2週間で何をやったか全く思い出せないので今回はここまで。次回更新予定日前後は冒頭書いた検査が結構ハードなやつで、主に体調が死んでいる予感がするので、もしも更新されなかったらお察しください……

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