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2020年 04月's articles. (3)

設定追加と最終決戦前夜イベント

まずは、体験版(試遊版)をプレイして頂いた方へのお知らせです。

序盤のイベントに、後付で設定を追加しました。
そのシーンがこちらです。

https://twitter.com/n_md_33/status/1251459622537359360?s=19


ライゼがエル達と別れる際、お世話になったお礼に手作りのペンダントを送る場面です。ここで、本来は無かった「緑の輝晶石には思いを繋ぐ言い伝えがある」という設定を追加しました。脳内ではある程度設定があったのですが、ゲーム内に反映しきれていなかった…といった感じです。

元々、輝晶石は超常的な力が秘められているマジックアイテムとして描写していたつもりなので、今回付け足した設定も不自然では無いのかな?と思っています。ただ後付設定は褒められたものではないので、体験版公開済みの範囲に設定変更かけるのは今回限りにしたいですね…

ちなみにこのペンダント、元々は✕✕の正体は✕✕であることを描写するためだけに設定したものでした。それだけに留めておくのはもったいないアイテムだったので、物語後半で活躍してもらいます。





そして、ついにRPGお決まりの決戦前夜イベントに着手しました。

舞台は故郷のフォーア村。そして物語開始の地、記憶喪失の主人公が倒れていた喪失の丘です。

体験版プレイ済みの方は、物語当初との違いに気づくかもしれません。

最終決戦前夜の地が始まりの村になる回帰構造は、最初からやりたかったテーマの一つです。

主人公の当初の目的は、自分の記憶を求め、同じ問題を抱える村人たちを救うということでした。目的を達成するためには、旅を通し答えを得た後、村に帰る必要性が生まれます。

長い旅の中で変わってしまった人やモノ、一貫して変わらずあり続けるもの…始まりの地に立ち返ることでそれらを感じ取ってもらえれば幸いです。

実は主人公の家の中だけ、小物を調べるとライゼからの一言コメントが表示される仕様になっています。
それらのセリフを終盤用のものへと書き換えたのですが…冒険当初のちょっとアホっぽいコメントからの終盤諸々の覚悟が決まった後のセリフの落差に思わず感情がぐらぐらと揺さぶられてしまいました。そんな意図はなかったので、完全に不意打ちで刺されました…ありふれた日常こそ本当の幸せだったのだなと…



最終決戦前夜といえば…そうですヒロインとの夜の会話ですね。この主人公ヒロイン集大成イチャラブイベントを作りたいがために、猛スピードで作業を進めていたのですが……




あれ? 全然ラブラブな雰囲気じゃないよねこれ。




改めてシナリオ読み返すと、空気感が完全にお通夜。イチャラブだと思っていたのは、脳内で勝手に肥大化された妄想でした…。この時点で双方覚悟完了しているので、仕方無いのですが……

ただ、最終決戦前夜の雰囲気としてはちゃんと出ていると思いますし、内容も尊いものになっている手応えはあります(イチャイチャしてないだけで)

…あとは…二次創作でどうか補完してください。ロストヘヴンはあらゆる二次創作を歓迎します……(遺言)

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進捗と楽曲紹介(序盤通常戦闘曲)

最近は朝作業を控えて、土日のみの作業に切り替えています。
体力があまりなく基礎疾患も抱えているので、コロナが恐ろしいんですよね…ストレスのせいか不眠症気味になってしまい…寝るのは問題無いけど深夜や早朝に目が覚めてしまう…つらいです。
とにかく平日はなるべく睡眠時間を確保して、免疫を下げないようにしています。命を大事に!

進捗ですが、終盤の最大の山場イベントを作り終えました。ネタバレになるのでスクショも何も出せませんが…プレイしながら号泣してしまいました。
涙のわけは悲しいとか感動したとかそういうのではなく…様々な要因が重なり感情の限界に達したみたいな…。上手く言えませんが、長編ならではの積み重ねが最後の最後で活きたのかなと。
暗い話であると同時に熱い感情も沸き立つ…陰と陽、鬱と熱血を王道展開で表現したいという積年の目的を達成できたんじゃないかな…

…すでに完成した気分になっていますが、最終決戦をまだ控えています。もう一山登りきって早くゴールしたい。








  • 楽曲紹介

新しくお借りした楽曲の紹介をします。

序盤の通常戦闘曲を新たに差し替えました。
正式リリースverからこちらの楽曲になります。



楽曲元:Winna Strive様 https://sound.jp/winna/

試遊版まで採用していた楽曲も甲乙つけがたく好きだったのですが、こちらの曲の方がより自分のイメージするものに近かったため変更しました。旧楽曲と同じ作者様なので、雰囲気はそのままでより良い形に落ち着いたのではないかと。

個人的に、RPGのBGMにおいて一番重要なのは通常戦闘曲だと思っています。
道中がどんなにしんどくても、通常戦闘曲が好きだったおかげでクリアまでモチベーションが保てたRPGもあります(ロマサガ1とか)

さて、この楽曲ですが自分が通常戦闘曲に求める要素の理想形かもしれません!王道RPGらしい雰囲気、冒険序盤の軽快さ、洗練された音色、そして哀愁をおびた旋律…
ロストヘヴンはシリアスが根底にあり、勇者によるヒロイックな冒険譚ではありません。そのため勇敢さや明るさのある曲調より、哀愁ある曲調を積極的に採用しています。

1ループが長く、後半部分にかけてどんどん悲壮さや重さが感じられるよな構成になっています。通常戦闘ではまずここまで聞くことはないでしょう。それが隠された真実の重みのように感じられ、気に入っています。是非最後まで聴いていただきたいです。

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