RPGMakerゲームジャム反省会-3つの失敗

インディーゲームクリエイターの祐介です。
先月末に結果発表され、めでたく最優秀賞&最多いいね賞を受賞させていただいたRPGMakerGameJam2025ですが、実は作品制作において3つ失敗しました。別に致命傷とかではないのですが、貴重な開発期間を大きくロスしたという意味で参考になる内容ではないかと思い、今回ご紹介させていただきます。

失敗その1「フルボイス化に挑戦して体力ゼロ」

今回のゲームジャムのテーマが「奇想天外」なので、何かびっくりさせるようなことをやろう……と考え、RPGMakerUniteで作ったゲームのセリフに全て、音声で声を当てたら面白いのではないかと思いました。要は

勇者「お嬢さん、僕をその野盗のいる場所に案内してくれないか?」
(CV:開発者本人)
アイナ「知らないお兄ちゃん……助けてくれるの?」
(CV:声優さん or 合成音声)
副官「金も女も自由に手に入る。盗賊稼業はやめられませんなあ!」
(CV:開発者本人)

みたいな感じですね。
発声練習のためにマイクカバーまで買ってしまったくらいです。
https://hori.jp/products/nsw/mic_cover/
これは凄いです。結構大きな声を出しても、漏れた声が同じ家の中にいる家族の気にならない、時には気づかれないくらいですから。録音用途としてはエイリアンの悲鳴みたいになって全く使い物になりませんが。

私の第一作目「脱獄!モンスター工場」のモンスターの声の3割は私が担当しているので、今回もその手でいけるんじゃないかと思ったのですが、実際には声優の真似事は想像以上に体力を消耗し、ゲーム開発に力を回せないくらいクタクタになってしまい、断念しました。何やってんだって感じですよね。

失敗その2「ゲームパッドの規格を知らずにパニック」

RPGMakerUniteを使って、私は今までスマホゲームを3つリリースしてきましたが、今回のゲームジャムではWindowsでプレイするということで、ゲームパッドを想定した作りにする必要がありました。しかし手持ちのゲームパッドを使っても反応しないんですよね。滅茶苦茶焦りました。

長らくパソコンでゲームをしてこなかったので、鎖国日本のごとくゲーム業界の流れから取り残されていたのですが、要はコントローラの規格が今と昔で変わったのです。私の使っていた古いコントローラはDirectInputという規格、そして今の主流はXBoxコントローラのようなXInputという規格のようです。

色々パニックになり、ここでも大分時間をロスしましたが、重要な情報をアップデートできたのは本当によかったです。

失敗その3「ローカライズ実装 → 海外の反応ゼロ」

ゲームジャムに参加するからにはいくつかある賞のどれかをいただけたら素晴らしいなあ……と考え、どの賞なら狙えるかと考えた時、おそらく自分が他の開発者よりリードしているのはRPGMakerUniteの技術、つまりテクニカル賞ではないかと睨んだわけです。
そこで作品の目玉として「日本語と英語対応のローカライズ機能」の実装を決めました。元々RPGMakerUniteは新規作成時に英語と中国語を選ぶことができるので、おそらく切り替えを上手くやれば、意外と簡単にローカライズは実現できるのだろうと高をくくっていました。

実際には用意されていたローカライズ機能は「エディタ用」の物しかなく、ゲーム本編のローカライズ機能はRPGMakerUniteには内蔵されていませんでした。どうしようか迷ったのですが、迷走感が強かったのでとにかく力技で実現することにしました。これを実現すればたくさんのユーザーの方に遊んでいただけるぞ! という希望もありました。

しかし考えてみれば向こうの人からしたら「ローカライズしたから俺のゲームを遊んでくれ!」とか言っても、そんな積極的には……遊ばないですよね。作っている時には気づかないんですよねえ。

受賞結果

結果として30分RPGシリーズの蓄積もあって、ゲーム自体の出来は集大成のようなものを作り上げることができました。最優秀賞&最多いいね賞をいただけた時、全てが報われた感情に包まれたことを覚えています。

テクニカル賞を受賞されたのは「全能のフリーター」という魔法を使った謎解きゲームでした。おめでとうございます! ちゃんとテクニカルな部分がゲームの面白さに繋がっていて、ストーリーも楽しめる良作でした。確かにそこは大事だった……! と思いました。

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