祢々 Sep/04/2025 13:01

【開発順調】怒涛の一か月編

ご無沙汰しております。
本日も膨大な文章量になってしまいました。
時間や日を分けて、ごゆっくり読み進めてくださいませ。
誤字脱字やその他拙文に関しては生暖かい目でお目こぼしください。

前回の更新から約一か月、今までの開発内容の続きも創りながら、
コツコツと新たな取り組みにも着手し、日々開発を進めています。

具体的には、
■①既存内容の続きに関しては、追加ストーリーや次のマップ、ダンジョン、次の町などの外観からNPCから何から何まで丁寧に創っています。
敢えて自分で【丁寧に】と言うくらいには無駄に凝って創っている部分があります。それは以前の記事でも言ったような、細かいこだわり。

こだわりがなければ、町の建物の外観や内観なんて
RPGにおいては不必要で、中身の機能さえ使えればどうでもいいという
究極の合理的なプレイヤーの方々がいる一方で、

どのマップも似たような構造物、全く同じ内装みたいな店、
それだと味気ないし、もっと雰囲気やフレーバーを感じたい、楽しみたい
というマイルド派・情緒派なプレイヤーの方々もいます。

私自身が後者なので、今まで数多くのゲームをプレイしてきましたが、
同じような場所、同じような構造物、同じ店みたいなのばかりだと
少し手抜き感を感じてがっかりしたり、味気無さを感じるので、
どの町も違った雰囲気や味わいが感じられるものにしたいと意識して創っています。
建造物の内装一つ一つに愛情をこめて、小物を配置したり家具を配置したり、
その場所にこだわったり、そういった部分に気づいてくれるプレイヤーの方がいたらいいなと想いながらマップは創っています。

■②次に、始まりのストーリーの加筆修正を何度も繰り返しています。
最初からテストプレイし、文章を何度も何度も読んでいく中で、
やはりもっと言い回しを変えた方が分かりやすい、もっと理解しやすい、
セリフを言うキャラクターのキャラクター性により親和性がある、
加筆して更に分かりやすく、演出を追加するとより効果的である、など

とにかく、改良です。より良くなっていると思います。
いじる前より、あらゆる意味で良くなるように意識して修正。

■③そして既存のキャラクター顔グラフィックの一新

まだ全てはかき直せていませんし、鋭意置き換え中ですが、
前の顔グラフィックはたった一枚、或いは二枚程度しか用意しておらず、
最低限で、しかもそのグラフィックも1~2年前に描いた古いものでした。

やはりその数年の間の絵柄の変化や、
作品を創る中でより具体的に見えてきた自分のキャラクターの
そのキャラクター性から、容姿のイメージまで変わってきてしまいました。


※諸問題を防ぐために加工済み

また、かき直すきっかけは他にもありました。

RPG物は、旅の物語。時間の経過もあり、日々その世界で生きているという事実があるにもかかわらず、ゲームやアニメは、大人の都合或いは諸事情から、いつも同じ服装、いつも同じ髪型をしています。それがどうしても違和感があり、嫌でした。

そんな中、半年程前に、
アニメ、【葬送のフリーレン】を見ました。
その中では、しっかり宿で着替えている生活の描写があったり、
朝、髪がボサボサだったり、髪をといたり、結び方を変えてみたり、
ストーリー上でアクセサリーをつける変化があったり、
日常の当たり前の変化や身だしなみの変化があって、
そう!!
これが普通、服だって着替えるし、髪型だって毎日同じは嫌だし、変えたい!
そこに刺激と感銘を受け、ゲームの顔グラフィックでは、ただの表情を変えただけの差分ではなく、髪の結び方、結ぶ位置や、リボンの位置、服装の変化等
いろいろ変えて、日々や時間の経過、そのキャラクターの気分や、ストーリー上の演出で見た目が変わる、などの違いがあるほうが絶対いいと思い、イメージに合い、キャラクターを壊さない範囲でオシャレをすることにしました。

そんなこんなで、顔グラフィックを一新することに決め、
日々線画からかき直しています。
趣味で絵を描いているだけの素人で、絵は10年以上描いていますが、
アナログの方が好きでその辺の紙にらくがきだけして自己満足と自己完結する人間なので絵師でもなければイラストレーターでもありませんし、
SNSや投稿サイトに投稿することもありません。
色塗りも死ぬほど時間がかかるし下手なので普段ほとんど塗りません。

以前一部有料記事にも書きましたが、
本作品はフリーゲームであり、趣味の作品です。
仕事で1日中作っているわけではないため、
そのあまりに膨大な作業量故に時間も全く足りません。
圧倒的な時間短縮のために本作品使用のプリセット絵を除く追加グラフィックに関しては、色塗りをAIにより行っています。
私がデジタルで書いているのは線画のみで、着色はAI。
昨今のAI絵に関する諸問題とその争点に該当しない範囲と使用方法、
前提として法律や他者の権利を侵害しない範囲で適切に使用しています。

また、CienのAI絵やAI製作物そのものをメインコンテンツとする内容はNGという規約に抵触することもありません。私の作品のメインコンテンツはゲームの内容・本質部分にあり(ストーリーやシステム)絵はその一部中の一部。全コンテンツ(予定)の中で絵は1/50~1/100にも満たない要素でしかありません。

絵を売りにしたコンテンツではないことを明記した上で、未来の諸問題を避けるために私のスタンスをしっかり示しておく必要があります。

■④装備作りの本格的着手スプレッドシートを添えて
装備は、武器、盾、頭防具、身体防具、アクセサリーの5部位構成。

今までは、序盤に使用する必要最低限のものや、決まっているイベントや初期キャラの装備や一部ユニーク装備だけ、創ったり、装備名だけメモ的に作り内容を決めず、といったスカスカ状態で性能や特徴などは煮詰めておらず、仮決め状態でした。そこにそろそろメスを入れ、しっかりとした内容を決めていくことにしました。

その中でも今回は、メインストーリー上(Lv1~Lv100まで)
店で売られているショップ武器・防具にフォーカスを合わせ、現在進行形で着手しています。

例えば、防具の話で、中でも【身体防具】を例にすると、
これは胴体に装備するイメージの装備で、数値的にもメイン防具の役割を担います。【身体防具】タイプには、4種類を設定。

一、一般防具
二、魔法防具
三、軽装防具
四、重装防具

どれが装備できるかは仲間になるキャラクターによって異なり、
例えば、魔法使いのようなキャラクターは流石に重装防具は装備できない設定にしていますし、このキャラは一般・魔法・軽装、また別のキャラは全て装備可能など、しっかりキャラクター毎に、装備可能、不可能を設定しています。

その中でプレイヤーの自由度を高められるように、
また戦略によって装備の選択肢の幅が広がるように性能や特徴を決めています。


参考資料①

■一般防具の特徴は、基準となる物理防御値が設定されており、
その物理防御値の半分の値が魔法防御値として設定されています。
また、
最大の強みとして、魔法防御値と同値の敏捷値がついていることも特徴。

現在の予定・想定では、【短剣、弓、クロスボウ】装備時における専用スキル攻撃のダメージ計算式には、物理攻撃力Atk値だけではなく、敏捷値Agi値を大きく参照する式を組もうとしています。

つまり、短剣や弓等を武器として選択するキャラクターは、
物理攻撃力を高めるより敏捷値を伸ばした方がダメージが出ることになります。

【一般防具の総評】
万能防具であり、敏捷値を伸ばせる唯一の身体防具カテゴリー装備。
【短剣、弓、クロスボウ】の火力を伸ばす理想防具でもある。
S級冒険者の中でも、過激派の魔法使いはこれを好むという。
その者は、高い敏捷値を活かした初手全体魔法を選択し、
メンバー内最速詠唱を行った時、フィールドは焦土と化すだろう。

■魔法防具の特徴は、最低の物理防御値が設定されており、
逆に非常に高い魔法防御値が設定されていることが、強み。
更に最大の強みとして、身体防具カテゴリーの中で唯一【魔法力】が設定
魔法力の値は、魔法防御力の半分の値が設定されています。

画像内にも書いていますが、
魔法職のキャラクターは比較的HPが低く、防御力も弱いです。
その上で、この防具を選択すると、物理攻撃には非常に弱くなってしまいます。しかし、そのリターンとして魔法力は増加するため、
魔法アタッカーとしては、最高火力
回復担当としては、最高値の回復力が期待できる。

【魔法防具の総評】
物理防御値が低く、物理に弱く生存面で安定感に欠けるが、
身体カテゴリーの中で唯一魔法力を伸ばすことができ、火力職となる装備。
また回復役としても、その魔法力から回復の最大恩恵が期待できる。


参考資料②

■軽装防具の特徴は、一般防具より優れた物理防御値、魔法防御力は増加しない。最大HPが固定値で上昇し、敏捷値にデメリット小があること

主に戦士職のための物理装備であり、魔法防御力は増加しない。
代わりに高めの物理防御力があり最大HPも増加するが、やや重いため敏捷値が下がる。敏捷値のマイナス値は、この装備の物理防御値の半分を反転した数値。
例)ウッドブレスト(物理防御値6)→半分3→よって-3
アダマンプレートでは防御値186なので→敏捷値-93となる。

【軽装防具の総評・戦略的選択】
優れた防御値により、物理攻撃を主軸とする敵やダンジョン、物理メインのボス戦などで輝くが、敏捷値が下がるため行動順の問題や敏捷値を参照とする短剣や弓、クロスボウといった武器を扱うキャラクターには適切とは言えない。しかし、行動順が遅くなることで強みのある後出し有利スキルや、そういった戦略もあるため、TPOに応じた選択的使用ができるプレイヤーに人気。また、弱点克服的使い方も考えられる。魔法使いは元々魔法防御値がレベルアップで伸びやすく高いが、逆に物理防御値は伸びにくいため、この防具を選択することでこの装備で高い物理防御力を確保し、デメリットの魔法防御力は、自分のもともとの高い魔法防御値や他部位の防具と合わせて補うこともできる。敏捷値が下がるというデメリットを発想のコペルニクス的転回で、逆に有利と考えられるプレイヤーは賢者である。その者は、おもむろにターン終了前に全体回復を唱えるであろう。

■重装防具の特徴は、軽装防具より更に優れた鉄壁とも言える物理防御値
最大HPが軽装防具と比較し2倍、固定値で上昇することが最大の強み。
その分、デメリットも大きく、魔法防御値は-5ずつ固定値で低下する
敏捷値のマイナスルールは軽装防具と同じだが、防具自体の高い防御値故に
その半分の値がマイナスとなる
ため、デメリットとしては大きくなる。

【重装防具の総評・戦略的選択】
基本的に、軽装防具と同様の使い方になるが、より物理に特化した代わりに、よりデメリットも大きく、魔法防御力を下げてでも物理に特化する加工をしているため、魔法攻撃には最も弱くなる。軽装に比べ更に敏捷値のマイナス補正が大きいため、それを活かすも殺すもプレイヤー次第。どのキャラクターに使うか、いつ使うか、或いは頭防具やアクセサリーとの組み合わせてバランスを取ることで最も理想的な装備を組み上げることも場合によって可能。幻耀の鎧では最大HPが2000増加するため、例えば、Lv99時点でHPが7000~8000程度の仲間がいた場合、これを装備するとHPは9000~10000になる、ってこたぁ…ちょっと強すぎやぁ…しねえかい。しかし、残念ながら回復職や魔法職のような華奢な仲間は装備することができないため悪用はできない。
あくまでカチカチの重戦士(カチ勢)になりたい人のための理想の身体防具である。

---------------キリトレナイセン---------------


参考資料③

【身体防具】カテゴリーは終わり、次に【盾防具】カテゴリー
【盾防具】には、3種類を設定。

一、小盾
二、大盾
三、魔盾

小盾は、〇〇バックラー、〇〇の盾という名。
大盾は、〇〇シールド、〇〇の大盾という名。
魔盾は、〇〇バングル、〇〇の魔盾という名。

■小盾の特徴は、身体防具に比べれば物理・魔法防御値、共に少量の増加。
小盾は一律、回避率、敏捷性、命中率が-5%低下する。
代わりに、メリットとしてTPチャージ率が+20%(1.2倍)
となる。
物理防御値の半分の値が魔法防御力として設定されている。

実際、盾を持たない時に比べ
装備が増えることで重量は増加するのが自然。
故に、敏捷値に-5%の補正をかけることとした。
また更に、防御値・魔法防御値が底上げできるメリットがあるため、
つり合いの取れるデメリットとして、命中率の低下、回避率の低下も導入。

イメージとして、武器は一本を両手で持ち扱う方が
威力が増加したり、一本だけを扱うという一点に集中できるため
高い命中率が期待できる。

逆に、盾を持つと重量が増加し回避率は低下するであろうし、
盾も全面に構え、ガードも怠ることができない、攻撃もしないといけないと、意識を二点に分散するということで武器単体の命中率もやや低下すると想像。
故に、回避率、敏捷性、命中率が-5%低下する代わりに、防御力の底上げができる装備として小盾を設定。ほとんどのキャラクター、クラスで装備が可能。

■大盾の特徴
シンプルに小盾の2倍の防御性能があり、デメリットも2倍。
逆にメリットとして、敵に狙われる率(ヘイト値)が+10%(1.1倍)

元々戦士職の内部ヘイト値はやや高くしているため、
それを更に高めることができるため、タンク役を極めることができる。
前述の重装防具と組み合わせることで、重装の魔法防御デメリットを軽減することができるが、大盾自体のデメリットの命中低下10%がかなり痛いのと、敏捷も更に10%低下して鈍足具合が極まってしまうことをどうするかも肝。

ヘイト値が高いことは、おおむねプラスに働くことが多いが、
それでタンク役として完全完璧であるわけではない。
敵の攻撃には防御力貫通(無視)攻撃や、固定値ダメージ攻撃、魔法攻撃もあるため、いかにHPが高くても、いかに物理防御力が高くとも、そのすべてを高いヘイト値で一身に受けてしまえば、タンク役でも戦闘不能になってしまうことは想像に難くない。

ヘイト値は上げまくれば上げるだけ良いということではない。
上下するスキルや、装備を駆使または組み合わせることで初めて戦略たり得る。今思いついたが、物理防御力の値を参照する何かしらのスキルを作ってみても面白いと思うし、低い敏捷値が輝くスキルの考案も一興かもしれない。検討してみよう。

さて、そして最後に■魔盾…といきたいところだが、
魔盾は序盤登場せず、中盤のあるキャラクター登場から出現する装備。
また性能も優秀なことを想定しているため、慎重を期す必要があるため、
まだスプレッドシートに性能を固めきっていない。

情報のフラゲ的に構想を吐露すると、
魔盾は、言わば魔法職専用の盾であり、
物理的な重い盾が装備できない、或いは装備しにくいようなキャラクターのために用意した装備です。

イメージは、魔法使いの非利き手の手首に輪っか型、ブレスレットのような
魔装具を装着する。故に、名前は〇〇バングル。
装着したバングルからは、まるでホログラムのような魔法盾が展開され、
重量なく、敵の攻撃や魔法をガードすることができる。
それが私の想定する【魔盾】バングルである。

重量はそのブレスレットだけのため、敏捷値にマイナス補正を受けることはない。展開するのは盾型の小さな魔法障壁のため、物理カット率は低いイメージ。
逆に、魔法カット率は高い。
そして重くないし、邪魔にならないため、命中率低下のデメリットもなく、回避率を損なうこともない、ともなると・・・デメリットなくメリットだけのある盾になってしまうのである。それでは本当にぶっ壊れになってしまうため、数値や特徴面で慎重に作り込む必要がある。よってバングルもとい、【魔盾】に関してはまたいずれ。

---------------キリトレナイセン---------------
かなりまたボリューミーな量の記事になってきましたが、
もう少しだけ。

常に多重的、同時並行的にあれこれ考えているので、
思い立った時に構想を練ったり、書き留めたり、即興で創ったりしているので
あっちいきこっちいき開発を進めていますが、

システム面でも追加や改良を行っています。
■⑥追加システム

①最大レベルの設定
②ステータス画面の拡張

まず①の最大レベルの設定について
ここでいう最大レベルの設定とは、
このゲームにおいての最大レベルという意味ではなく、
ストーリー進行度に応じた一時的最大レベル、つまりレベルロックです。

分かりやすくお伝えしましょう。
これを導入するまでは、例え序盤のスライムでも某ラノベのように、
何十時間、何万時間、何年間と狩り続ければ、一切ストーリーが進まないままの序盤でも、Lv100やそれ以上はシステム上可能でした。しかしそれでは仲間の加入時のレベル差などが生じたり、本来のバランスの良い戦闘の楽しみが失われてしまうため、作者側でストーリー進行度に準じたレベル制限をかけることにしました。

序盤の第一章(第一部)、
最初の大ボスを倒すまでを勝手に私は第一章や第一部と呼んでいますが、そのボスを倒すまではLv上限を10に設定しました。

よって、最初のボスを倒す時に、Lv15やLv20やそれ以上のレベルで挑むことはできません、最大でも10です。

第一章の大ボスとの戦闘の適性レベルは8と定めています。
またレベル8で挑んだ際、撃破時に獲得できる経験値は丸々1レベル分上昇する経験値量を設定しており、レベル9になるような設定にしています。

レベル10カンスト時で挑んだ場合、経験値のキープはできないため無駄になってしまいます。

まもなく、体験版のような、
この作者が言う第一章までをまとめた、それ以上は進めないけどこの最初の大ボスを倒すところまで、Lv10上限までの内容を公開予定です。

そこではじめてどんなストーリーでどんな雰囲気、
どんな世界観、音楽、グラフィック、システムのゲームなのか
触れてみていただきたいです。

昔ながらのドラクエ風、それが所謂RPGツクールの作品なわけですが、
だいぶん、便利なシステムや要素、こだわりで作っているので、
シンプルなゲームで、一本道のようなストーリーゲームではありますが、
寄り道から錬金から、装備の選択的自由度などなどを感じてもられたらなと。

さて、少し話が逸れました。
公開後も、順次アップデート形式でオンラインゲームのアプデのように
追加マップ、追加ストーリーとして増量していく予定なので、

都度都度、アップデートバージョンをダウンロードしていただき、
セーブデータを移してもらって(シンプルにコピペでセーブのデータフォルダにいれるだけ)完成まで続けていけたら理想です。

ですので、最初の体験版・第一章編でレベルは上限にひっかかり
レベル10までしか上がりませんが、お金やアイテムは稼げるので
その後を有利に進めたい方は、任意でどうぞ・・
※用法容量を守って正しく…以下略。

そうした、章クリア後に暇をつぶせる寄り道ダンジョンの案や
カジノ・・・なんかも最初のバージョンに盛り込めたらいいなぁと考えてはいます。
まだ創れてはいないためこれ以上余計なことは言わないことにします。

話が長すぎる、さて次です。

②のステータス画面拡張について

RPGツクールMZというソフトでは、
デフォルトではステータス画面というのはシンプルすぎました。


参考資料④

この画面のみ、この画面のみです。悲しい。
1ページしかなく、現在の最低限のステータスしか分かりません。

そこで追加プラグインを導入し、編集・改良を加え、2ページ目、3ページ目の詳細ステータスが見れるようにしました。

2ページ目【属性有効度、ステート有効度】の表示


参考資料⑤

属性有効度とは、そのキャラにどれだけその属性が有効かを表します。
画像では、物理は100%有効となっており、
このキャラクターに対しては、物理ダメージは等倍で通ることを意味します。
1.0倍=100%
このキャラクターにはありませんが、50%の場合は、その属性ダメージは半分しか通らないことを意味します。カット率50%。その属性にとても強い。

このキャラクターでいう、光有効度0%は、光ダメージ無効を意味し、
光属性攻撃を受けてもダメージを受けることはありません。

ステート有効度とは、状態(ステート)異常の有効度を表します。
このキャラクターに対しては、暗闇・混乱・睡眠・麻痺・魅了は無効です。
毒・猛毒・沈黙・スタンは等倍で受けてしまいます。

3ページ目【追加ステータス、特殊ステータス】の表示


参考資料⑥

本来見れなかった命中率や回避率といった隠しステータスや
より特殊な隠しステータス迄、すべてを見ることができます。

これにより、プラス補正のある装備も、マイナス補正のある装備も、
混ぜ混ぜに装備した時に、結局合計でどれだけその数値があるのか、
が分かりやすく、心理的安心感や、戦略の練りやすさに繋がるため、
必要不可欠と判断し導入を決定。

命中率は100%が最大ですが、武器や防具によってマイナス補正のものもたくさんあるため、プラスマイナスで最終的に100%あれば良し、ということになります。
しかし、RPGツクールMZでは、命中判定をクリアした後に、敵の回避率による判定が行われるため、命中率100%→プレイヤー側はHIT判定=必中ということではなく、敵の回避率が5%ある場合、文字通り5%の確率で外れてしまうので、最終命中率は95%、期待値95%ということになります。

もう一例)
命中率95%のキャラクターで回避率5%の敵を攻撃した場合、
計算式は、{0.95×(1-0.05)=0.9025}となり、
90.25%が期待値であり、最終攻撃成功率になります。
たぶんおそらくきっとMaybe。

しかし、命中率95%のキャラクターが、そこから敵の回避率によってポンポン回避され、攻撃成功率が90~80%になってしまうとミスだらけでイライラしてしまうと思うので、
基本的な雑魚敵には回避率は設定していません。

ボスや、一部の素早そうな敵(飛行系や小動物系やその類の魔物)
だけに5%~それ以上の回避率を設定しています。

明らかな強敵、避けそうな敵だけが回避率を持つため、
基本的にはキャラクターの命中率をあてにして良いということです。
避けそうな奴や実際避けまくる奴には、必中スキルなどを使うと良いでしょう。

---------------キリトレナイセン---------------
さて、あとは…、
キリがないので、この辺で終わりたいと思います。

経験値アップポーションとかダウンポーションとか
宝箱の小さな鍵、盗賊の鍵、魔法のキーピックとか
新たな錬金アイテムのレシピとか
パッシブスキルの概念、システム追加、とか
最初にチュートリアル戦導入したこととか、他多数。

前回の記事からの約一か月でいろいろ順調に膨大に
製作は進んでいますということを言い残して、

第一章の体験版のために、最終改良と調整とチェックして
今月中にマスターアップできたらいいなぁ…できるかなぁ。
今月は人生の重要な選択をしなければならないからどうなるか…。
できるだけ努力しますね。

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