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ゲーム's articles. (24)

点睛集積 Ci-en支部 Dec/23/2025 23:46

制作進捗 - もぐらんか?についてのお知らせ#10

2Dアクション「もぐらんか?」について大事なお知らせです。

結論から言うと「もぐらんか?」はエターナらせます。

もし本作を期待していた方がいらっしゃったら大変申し訳ないのですが、
今後は本作の制作を抑え、その分は並行して制作していた『ハーフエルフの旅路 -Possibility-(以下ハー旅)』の制作に力を入れたいと思います。

本作を完全に凍結するつもりではないのですが、基本的には『ハー旅』他他作品の制作を優先します。

決断の理由

2ヶ月毎に本作と『ハー旅』をスイッチして制作する、と以前発言していたと思うのですが、今年に入ったあたりからそのリズムは崩れ始めていました。
『ハー旅』の方は一応良さそうなアイディアがいくらかあり芽がありそうなのに対して、本作は目新しい要素のないただの弱っちいアクションゲームになってしまいそうな感じがしていたので、ここでいっそ損切りをして『ハー旅』に注力した方が良いのでは、と判断しました。

実を言うと、自分的にはそんなに悲観してはいません。
他にも制作中の作品がありますし、一人での制作ですから途中でやめたところで誰に迷惑をかけるわけでもないので…。
この身軽さは個人制作のメリットの一つかもしれませんね。

それでももしかしたら期待してくださった方もいらっしゃるかもしれないので、その点は申し訳ないのですが、優柔不断な私のことですからまた気まぐれで再開することもあるでしょう。
マップエディターもここまでできてましたし

それでは来年もよろしくお願いいたします。

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点睛集積 Ci-en支部 Oct/27/2025 19:13

制作進捗 - ハーフエルフの旅路-Possibility-#11

ツクールMZ製RPG『ハーフエルフの旅路 -Possibility-』の直近の制作進捗報告です。
今月は素材となる自作のBGMを何曲か作成し、作曲の月となりました。


調子に乗ってクロスフェードを作成しました。
音源に詳しい方は気付いているかもしれませんが、音色はスーファミ(SFC)時代の某FFに似せられた音源を使っています。選んだ理由としては、

  • SFCのツクール作品のリメイクとして丁度良く、レトロ風と言い張れる
  • 作品として統一感が出る
  • 音源として安価

現在の環境で純粋な音質を追求し始めるとキリがなく実質青天井なところがあると感じているので、自分の音楽的な実力からしても今はこのぐらいで勘弁してもらえないだろうかと( ;´ー`)
ただ、FCのPSG音源等に比べてSFCのPCM音源は半端にリアル寄りなので、SFCに寄せてもレトロと思われずに最新のリッチな音と正面から比較されてしまいそうなのが悩みどころです。そういう意味ではFM音源とかにした方がレトロに振り切った特色を出せて良いかもしれないですね。

ちなみに私のDTM歴は…

  • 音楽に関する習い事経験なし、音楽知識は義務教育レベル
  • 30年近く昔のPC-98版ツクール&FM音源時代、数々のツクール作品に触発され見様見真似でいくらか作曲。自身のセンスのなさに打ちのめされる
  • Windows環境に移行し、MIDI音源で一曲だけ完成
  • それ以降20年くらいご無沙汰
  • 3年ほど前にStudio Oneを購入してとりあえずの作曲環境が整うが、一曲だけ完成
  • ここ2ヶ月くらい作曲熱が再燃、昔の曲のリメイクを含めて4曲ほど完成

BGMの出来は他の要素と比べてもプレイ時の本能的な快・不快に直結すると思っているので、専門でもないのに自作曲にこだわるべきなのか?というのは慎重に考えているのですが、現状自分の感覚でこのくらいの質が安定して出せるのであれば採用しても良さそうかなと思い、とりあえずゲームで流れる曲の何割かを自身のオリジナル曲で賄うのを目標としています。
なお、現在使用予定の曲の完成というのは全て仮で、ゲーム制作の進行と並行して調整する可能性があります。

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点睛集積 Ci-en支部 Aug/30/2025 00:29

制作進捗 - ハーフエルフの旅路-Possibility-#10

ツクールMZ製RPG『ハーフエルフの旅路 -Possibility-』の直近の制作進捗報告です。
主に戦闘シーンのツクールデフォルトからのカスタマイズと、それに必要となる画像等素材の作成を開始しました。
(※動画は音なし)

基本レイアウト


※現状の敵グラフィックはもちろんラフ段階のモノです。
見た目はフロントビューで、そこに重なるように正面向きの主人公キャラが表示されるようになっています。
RPGツクールXPのデフォルト戦闘画面が似たようなレイアウトだったと思いますが、
XPでは主人公キャラが一枚絵のみだったのに対してこちらはこのままアニメーションします。
何故このレイアウトを採用したかというと、

・純粋なフロントビュー→味方側が見えないか、見えても背中しか見えないので味気ない
・サイドビュー→敵側と味方側の両方を表示することができるが、視点が第三者的で当事者感覚に欠ける
というデメリットがあると思っていたので、敵と味方の両方を正面から見せられるこのレイアウトにチャレンジしてみた次第です。

一見フロントビューに見えますが、内部的にはサイドビューで、カスタマイズの為の専用プラグインを自作することで実現しています。


主人公達のスプライトの位置を変えただけでは思ったような表示ができなかったので、見た目よりも結構手こずりました。

主人公達の行動アニメーションは見せ場なのでとことん拘りたいですね。

見た目だけでなく戦闘システムも一捻りだけしたモノを実装したいと思いますので、今後の進捗もご高覧頂ければと思います。

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点睛集積 Ci-en支部 Mar/30/2025 14:41

制作進捗 - もぐらんか?#9

2Dアクション「もぐらんか?」の進捗です。
(動画は音なし)

専用マップエディタでオブジェクトを設置可能に


実はこの作品専用のマップエディタをVisual Studio & C#を使って開発しているのですが、
アイテム等のオブジェクトをエディタ内で設置することができるようにしました。

アイテム、お金、スタミナゲージを表示


所持アイテムとスタミナゲージを表示するようにしました。
また、道中の取得できるアイテムにキラッと光るエフェクト✨を追加したり、
コイン入手時に金額を表示するようにしました。
表示レイアウトはまだ洗練されていません。とりあえず表示を試しただけなので…

なお、高所から落ちるとスタミナゲージに関係なくミスとなります(´・ω・`)

スペックの低いPCでもある程度動くようシェーダを調整

ふとサブのタブレットPCにデータを移してゲームを起動してみたところ、
1.0fpsを切るほぼフリーズに近い状態でまともに動かなかったので、
環境によって正常に動作しないのかと思ったのですが、
ただライティングに使っていたシェーダが激重だっただけのようでした。
Ebitengineのシェーダは基本的にGPU上で動くみたいなので、
グラフィックス機能の貧弱なサブPCには荷が重かったようです。
正直GPUを舐めてました。ここまで違うとは……。

とりあえずシェーダを軽くすることで30fpsぐらいまで軽減しましたが、
これ以上の軽量化は難しそうです。


今回の進捗はこんなところです。

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点睛集積 Ci-en支部 Jan/01/2025 10:08

制作進捗 - Relics Walker ~真紅の令嬢~ #+1

あけましておめでとうございます。
本年もよろしくお願いいたします。

最近はしばらく新作のゲーム制作をお休みして
『Relics Walker(レリクスウォーカー)~真の令嬢~』
のおまけダンジョンを制作しています。

おまけということでシナリオ的には本編とはあまり関係ない要素になると思います。
あと数か月はこちらの制作を中心に行いたいと思います。


こんな感じで追加ダンジョン用のマップチップを自作する端から改変していたりしますが(洞窟の壁とか見比べてみると判ると思います)、よろしくお願いいたします。

追記

前回の制作進捗記事をひな型にこの記事を書いていたら、間違って上書き投稿してしまっていました……痛恨のミス…
そういうわけで前回記事「ハーフエルフの旅路-Possibility-#10」は残念ながら喪失してしまいました(´・ω・`)
大変申し訳ございません。

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