よく使う関数

随時更新するページ。

Godotでつかわれるプログラム言語GDScriptの関数は
func +スペース+関数名 で記述。「:」のあとのインデントでブロックを作る構文。
関数には組み込み関数と、ユーザーが作る独自言語の2種類がある。このページにメモるのは組み込み関数のほう。

<記述スタイル例>

func _process(delta):
 	if Input.is_action_pressed("ui_right"):
	position.x += 200 * delta  

↑右移動キー(プロジェクト設定>インプットマップ>組み込みアクションのui_rightに設定されたキー)を押してるあいだ、オブジェクトが右方向(x軸の正方向)に200ピクセル/秒の速度で移動する。

1. ノードの基本操作

_ready()
・・・シーンが読み込まれるとき1回だけ呼ばれる。初期化処理に使用。

_process(delta)
・・・毎フレーム呼ばれる。ゲームロジックやアニメーションの更新に使用。deltaは前のフレームからの経過時間(秒)

_physics_process(delta)
・・・固定フレームレートで呼び出され、物理計算に使用。


2. シーン管理

change_scene_to_file()
・・・現在のシーンを別のシーンに切り替える。

queue_free()
・・・ノードをシーンツリーから削除し、メモリを解放。

3. 入力処理

Input.is_action_pressed(action)
・・・特定の入力アクションが押され続けているかをチェック。

Input.is_action_just_pressed(action)
・・・特定の入力アクションがこのフレームで押されたかをチェック。

Input.is_action_just_released(action)
・・・特定の入力アクションがこのフレームで離されたかをチェック。


4. 物理演算と移動

move_and_collide()
・・・CharacterBody2Dのシンプルな移動処理。

move_and_slide()
・・・スライドする動きに対応した移動。

5. アニメーション

AnimationPlayer.play()  ・・・アニメーションの再生。
Sprite2D.flip_h  ・・・水平方向にスプライトを反転。

6. ノードツリーの操作

get_node()  ・・・特定の子ノードを取得。
add_chiled() ・・・子ノードを動的に追加。

7. カメラと画面

Camera2D.zoom ・・・カメラのズーム操作。

8. そのほか

lerp()  ・・・線形補完で値を滑らかに移動。
clamp()  ・・・値を特定の範囲内に制限。
rand_range() ・・・ランダムな値を生成。

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