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Kumar Feb/06/2025 03:11

べルヴィアの天馬騎士団に込めた思い(ちょっとヤバめ)

レビューいただきました

この度、はじめてフリゲサイトでレビューいただきました。その結果・・すんごい歪んだ評価をいただきました(笑)元々ゲームバランスは双曲線軌道に乗せて宇宙の彼方へ放り投げていますので、こうなるのは仕方ないです。ただ、こんなゲームでも真面目に取り組んでくれる方もいらっしゃるので、少し申し訳ないくらいです。そして改めて自分がやりたかったことを再認識できましたので、ちょっと思いの丈をまとめさせていただきます。

比較的高評価だったポイント

独創性

この点だけは多分、5段階評価で5だと自負しています(笑)数あるフリーSRPGの中でも、これほど明確な特徴を持つゲームは多くないでしょう。良くも悪くも・・

ストーリー性/音楽

音楽は有料のもの、特に「ヴェスタリアサーガ」から使えるBGMは使ってます。ヴェスサガのサントラだけじゃなくて「Fragments of The World」もちゃんと買いましたよ。後は定番のTamが多いかな。
意外だったのがストーリーで、これは正直低くても文句言えないと思っていました。色々とやりすぎたなぁ・・と自分でも反省しているのですが、意外でした(2回目)ただ、合わない人は合わないです。絶対に。一応、元ネタはあるんですけどね。

低評価だったポイント

システム面

一方であんまし芳しくないのはシステム面で、特に索敵マップですね。まぁ、これ自体、本家でも賛否わかれるくらいです。初見キラーな点は重々承知しています。さらに味方が全員打たれ弱い事がこれに拍車をかけているようです。ただ盗賊の索敵範囲やトーチ、敵も魔物が中心でエルシッドのスキル「対獣魔」などもありますから、自分の中では対策できる範囲だと思っていました。製作者とプレイヤーサイドで食い違いはありますから致し方ないのかもしれませんが・・

また時々「毎ターンセーブ」を望む声もいただくのですが、ちょっとそれはぬるすぎると思うんですよ。この点もそうなんですけど、若干プレイヤーとの色々なギャップといいますか・・そんなものが生じているのかもしれません。

ひ弱で打たれ弱い自軍

通常のSRPGはいろんな特徴を持つユニットを組み合わせて戦うものですが、このゲームはほとんど全員が「ひ弱で打たれ弱い」という欠点を持ちます。これは可能な限り等身大の村娘たちを描きたかったからなのですが・・SRPGとしてどうなのかというご意見があっても仕方ないでしょう。ただシミュレーションだからこそ出来ることもあって、例えば必ず「複数対1」の状況を作るとか「先読み」してあらかじめ特効を受けないように降りておくとか・・通常とは違う運用が必要になります。

ゲームが作りたかったというより・・(まとめに代えて)

ということで色々ご意見をいただいて改めて思ったのですが・・ああ、自分はゲームが作りたかったんじゃなくて一種の「表現」をしたかったんだな、と認識させられました。ホントね、私「FEのペガサスと女の子」が好きで好きで仕方なくて・・ほら、ペガサスに話しかけちゃう子とかいるじゃないですか?あれとか堪らんですねぇ。あと味方はまだしも、敵のモブ兵なんて(一部高難易度モードを除いて)ほとんど弓とかの特効に耐えられないでしょ?あの打たれ弱さも私には愛しくて・・で、いつしかそんな「天馬騎士団」を率いて戦ってみたいと思うようになったんですよね。
一方でちょっと話は変わりますが、スイミー的なストーリーも好きなんですよ。一人一人は弱くてもみんな集まれば・・みたいな。このゲームでもね、純朴で特別な力を持たない村娘たちが、互いに助け合いながら厳しい戦いを切り抜け、ときに傷つき少しづつ成長していく・・そんな姿を描きたかったんです。ただ正直、最近はわかりやすく「つえー」した方がウケがいいというのはわかってて、古臭い趣向なのかもしれませんね。
まあそんなこんなで私の「ペガサス愛」を余すことなく表現したくて、こんな内容になっちゃったんです。だからゲーム性が悪いのはもう諦めて・・どうか最後までお付き合いください(笑)


こんなん置いといて大丈夫なんかな・・

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Kumar Jan/28/2025 22:49

[定例]1か月間の進捗状況(+問題解決)

1月の進捗状況(物語は停滞中・・)

定例の進捗状況です。まず申し訳ないのですが・・1ヶ月1章くらいのペースで製作を進めたかったのですが、今月は停滞してしまいました。うーん・・なかなか、しっくりこない。原因は色々あるのですが、中でもプラグインがうまく働かないようになったのは痛かった。その原因究明にもそこそこ時間食われました。
しかしまったく進んでないわけじゃ無くて、ぼちぼちイラスト関係を中心に整備を進めていました。おかげでタイトル画面がようやく決まりそうです。

「前とどこが違うの?」って感じですが(笑)少し装飾を増やしました。明るさもちょっとだけ調整する予定ですが、まぁ何とか落ち着きそうです。その他ゲームオーバー画面やモブキャラたちの製作をしているという点については、前回綴った通りです。

システム面とプラグインの改修

またシステム面も改修して可能な限り遊びやすくしたつもりです。まぁ、何回も言ってるんですけど、元々万人向け・初心者向けのゲームじゃ無いんですけどね。それでもできることはしてるつもりです。また、競合するプラグインやその解決方法もわかりましたので、メモ代わりに記しておきます。

曲線プラグインの導入成功!

ずーっと導入したいと思いながら手こずっていたプラグインがあるのですが・・まずは次の動画をご覧ください。

敵から「にょーん」と赤い線が伸びていますね?これは最近のファイアーエムブレムでも採用されていて、敵の攻撃範囲に入ると「このユニットから攻撃されますよ」と、教えてくれる曲線なのです。実際にあったらすごく便利で、いちいち敵の範囲を確認しなくてよくなります。Sスタには「曲線プラグイン」で導入できます。ただ・・これ入れるのがすごく面倒でした(笑)加えて一時は危険範囲表示と共存できないのかな?と思っていましたが、こちらも解決できましたので、従来通りの範囲表示もできます。加えて地味に強弓スキルにも対応したので「範囲外から撃たれる」という理不尽さは減ったと思います。

特効係数プラグインへの対応とランス系武器

前から「おかしい、おかしい・・」と言っていた特効係数を変化させるプラグインの挙動ですが、どうやらランス系武器を導入するために使っていた、1-239氏の「統Cal」と競合を起こしていたようです。エラーを吐くわけでは無いので気づきにくいと思うのですが、明らかに計算結果がおかしいんですよね。そこで新たにランス系武器だけを独立させてプラグインとして導入しました。
ちなみに「ランス系」とは「移動した分だけ威力が上がり反撃は不可」という、ベルサガやヴェスサガで見られる武器のことで、騎士による突撃を表現するために使われているようです。

BGMループの改善

以前までのバージョンで「BGMがおかしい」と思われなかったでしょうか?具体的には索敵マップで1ループ終わった後、次に入るまでが異常に長いんですよね。どうすればいいのかわからなかったのですが、Xで教えていただき(ありがとうございました!)対応できました。どうやら.mp3形式だと長さの関係でうまく行かない事があるようで・・「そんなのわかんないよー」って感じです。.oggに統一したらかなりマシになりました。


ということで、躓きながらもぼちぼち進んでいます。近日中にVer2.0.2をアップしますのでよろしくお願いいたします!あ、内容は相変わらず何でその辺はお察しください(笑)

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Kumar Jan/23/2025 03:01

Sスタ不調?につき・・なかなか公開できない新バージョン

Sスタ不調?

少し前にSrpgStudio(以下Sスタ)の更新が入りました。そういえば自動更新にしていたのでいつの間にか新バージョンになっていたのですが・・どうも今回は、エラーが多い?みたいです。ただ全部が全部、確認できたわけでは無いのでこちらで困ったことについて、ここに記しておきます。

特効係数変化プラグインが使用不可に!

新バージョンで一番困ったのが、マッギョ星人さん製作のプラグイン「特効係数変化」プラグインが使えなくなってしまったことです。次の画像をご覧ください。

更新前は「対空兵器」として設定したシースパロー(オーバーテクノロジー)は係数が1000%なので、威力は1しかないのですが、飛行ユニットをほぼ確実に撃ち落とせる設定になっていました。つまり「プレイヤー側への大きな牽制となるが対処はしやすい」ロングアーチ、というデザインだったのです。ところが更新後、まったく係数変化を拾わなくなったのです。念のため自分でもプラグイン書き直してみましたが、やはり同様の振る舞いをします。どうやら内部処理が変わってしまったようで・・これ、全部の数字を弄るプラグインに影響してそうで怖いんですよね。

しばらく更新停止

以上のような理由から、少なくとも今使っているプラグインが全部動くことを確認できるまでは更新しません(できません)。おそらく確認作業をしている間に次のバージョンがやってくるため、しばらくは待つしかないですね。ちょっとテストプレイなども一時中断することになります。でも、本当は更新したい・・

一枚絵とかいろいろ製作中です

原因不明で上手く動かないのは、時間をかけても解決しないことが多いです。しばらくはツールの更新を待つべきかと思います。その間、できることは一枚絵とかイラスト関係の整備くらいですかね。ということで色々作っている最中です。

タイトル画面

うーん・・ずっと作り直し続けているんですけど、タイトル画面をまたちょっと変えました。

タイトル画面って普通は注目を浴びる為に使われますが、自分としては「こういう内容のゲームです」みたいな感じにしたいんですよね。ほら、あまりに偏った愛情が注がれてるゲームですし、普通のSRPGプレイしたい人には向かないんで・・ただ見づらくなってもダメだし、ほんと難しい。完成までにあと何回変わる事でしょうか(笑)

ゲームオーバー画面

今までは単に「Game Over」と表示されるだけでしたが、せっかくなので専用画面を作りました。

「戦いに敗れたペガサスナイト」というイメージですが、雰囲気は出せたんじゃないかと思います。ただ、これはちょっと来るものがあるね(´;ω;`)

モブキャラや村人

あとはちょくちょく顔グラ弄っています。モブキャラや村人をもう少し整備する予定ですが、半分くらいは新しくなりました。メインキャラもちょくちょく修正をかけたいポイントはあるのですが、これやり始めると迷走しそうなんで、とりあえず完成まではそっとしておきたい・・


あとは一枚絵を追加したり、ちょくちょくスイッチや会話がおかしい所を修正しています。結構いい感じにできたので、早く更新したいよ!

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Kumar Jan/15/2025 01:53

あと少しで一区切りなのに・・15章で苦戦中

あと少しで一区切りなのに・・

うーん・・どうにも行き詰ってしまった感があります。15章で一応の区切りと考えていたのですが、どうにも製作が進まなくなりました。元ネタありきなので流れは変わらないですが、いずれ仲間になる人物をどのタイミングで出すか、すごく悩んでいるんですよね。まぁちょっと今は、そういう時期なのかもしれません。はい。
当初は3月には体験版の最終更新をする予定でしたが、ちょっと先延ばしになりそうです。もしかしたら1章追加するかも?いずれにせよ、しばらく練り直しの時間をください。

その間にやっていること

脇役やモブの描き直し

とは言っても何もしないと全く進まないので、作業を中心にこなしている感じです。まずはいずれやらなきゃいけないと思っていた、脇役やモブの描き直しをしています。例えば

同盟の盟主マルガレータと軍トップの女騎士ですね。申し訳ないんですが前のイラストは適当に突っ込んでおいただけなので・・それに比べたら随分マシになったと思います。盟主というよりは女帝っぽくなってしまいましたが。。またモブキャラや村人たちも可能な限り修正しようと思っています。モブ兵はそこそこ上手くできたと思います。

このメ○ガキ感とかねw
村人はまだ調整中ですが、バリエーションも少し増える予定です。

クエスト進めるかな

後はどっちにしろ作らなきゃいけないクエストマップを何とかしようという感じです。こちらはストーリーがほぼないので、マップ作るだけでほぼ完成何ですよ。しばらくSスタの仕様がわからずマップチップの配置がうまく行かなかったのですが、ようやくわかったので、その修正を進めているところです。


注)サムネは10ダメージくらい受けて負傷したペガサスナイトのつもりです。(見切れていますが)自分のケガよりペガサスのことを先に心配する女騎士に「あああああああいいいいいいい」と一人で悶絶してました。最近少しフォロワーさんが増えてきてとても嬉しいのですが、こんな奴が作っているゲームなので内容はお察しください。

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Kumar Jan/07/2025 21:53

ベル天Ver2.0.1アプデ告知(2025年もよろしくお願いします)

2025年になりました

こんな数奇な記事にお付き合いくださる方々、新年あけましておめでとうございます。まだ活動を始めて2ヶ月弱の若輩者ですが、本年も何卒よろしくお願いします。まずは何とかベル天体験版を完成(一応、15章で一区切りの心算)させ、来年にはβ版が公開できるように頑張りたいと思っています。
ちなみにお正月はAIにペガサスナイト描かせて遊んでました。中々思い通りにはならんなぁ・・と思いながらも、毎日色んな子をじっくり観察できて幸せでした。まぁでも、ちゃんとした絵師さんが描くようにはできなくて、痒いところに手が届かないですね(´・ω・')

アップデート告知

Ver2.0.1を数日以内に公開予定

さて、今年最初の作業としてベル天Ver2.0.1を数日以内に公開する予定です。いつも通りフリゲサイト、ふりーむと夢現です。今回はマイナーアップデートですが、ゲーム性が少し変わる部分もあります。

一部のペガサスがLv5でスキル習得

まず、初期スキルを覚えていないペガサス達がLv5でスキルを習得するようになりました。

最初からその予定だったのですが、スキル入れるとバランスが大幅に変わったりあまり増やしすぎても複雑化するので、塩梅がかなり難しいです。またどうしても優劣がついてしまうのは仕方ないですが、できるだけみんな役割を持たせたかったので、その調整も必要でした(まぁスキルは本家でも明らかに調整不足なケースが認められますが)。まだ不安な点もありますが、とりあえずこのバージョンから取り入れることにしました。尚、これに伴いまた成長率を若干低下させました。もちろんそれをカバーする施策はちゃんと用意したつもりです。

キャラ死亡時のイベント修正

キャラクター死亡時にいろいろとイベント設定しているのですが、正しく設定できていない場所がありましたので、修正しました。この点については謝らなければならないのですが、ありとあらゆるケースでテストプレイできているわけではありません。特にキャラ死亡時はかなり複雑化しているので、おそらくまだバグが残っているはずです。ただ・・テストとは言え(歪んだ)愛を注いだキャラ達を死なせるの、結構精神的にしんどいんですよ(´・ω・')

一部背景イラストの変更や追加その他、細かい修正

イラストも一部加筆・修正を施しました。例えば回想場面ではセピア化したものにしております。

一番わかりやすいのがオープニングかな。せっかくエポナとフィデスはいい感じに仕上がったので、どこかで入れておきたかったんですよね。後は久々に序盤の文章見直しているんですけど、やっぱりところどころおかしい気がします。書いてるときは気づかないですが、後から見るとおんなじワードを何回も出していたり・・色々と粗が目立つもんですね。修正するときは少し時間をおいた方がいいのかもしれません(それでも個人製作だと限界はあると思うけど)。


ということでもうじき、新バージョンが公開されます。またXでは告知します。まぁでも、プレイ済の方はわざわざアプデするほどでもないかもしれません・・

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