ぬるぬるウィンドウとか
皆さんこんにちは。
3月から4月にかけて作っていたものをざっくりと紹介していきます。
アイコン
まずはアイコンをちょこっと。
主に黒鉄編の謎解きで使う為のものです。
でもこういうのは一旦作っとけばUIやいろんな場面で使い回せそうなので資産価値は高いかも。ぐへへ。とか思いながら作ってました。
ここに置いてある画像は素材として配布しているわけではありませんので全て使用禁止です。念の為。
軌道予測
続いては物を投げる時に軌道を予測して点線を表示するようにしました。
これは動画を見てもらった方が早いです。
むーにゃの上投げなんかはどこに飛ぶか予想が難しく私自身も狙いを外すことが多かったので以前から実装したいなぁと思ってました。
この機能は特定のアイテムを装着することによって使えるようになる予定です。
ぬるぬるウィンドウ
お次は各種ウィンドウの開閉動作を作りました。
UIの見た目はこんな感じです。
動いている様子
IccoProjectの開発方針の一つに「触ってるだけでなんか楽しいゲームにしたい」ってのがありまして、こんな風にウィンドウがぬるぬる動くのもその一環だったりします。
だって動いた方が楽しいじゃないですか!
ウィンドウに限らずいろんなものをぬるぬる動かしていきたい所存です。
森の背景素材
あとは森バイオームの背景素材のグラフィックなどを描いてました。
「あとは」と言いましたが実はこっちがメインで上3つはオマケだったりします。
この素材を描くのが本当に大変で、気分転換に何か「ゲーム制作してる感」を実感できることをしたい!と思い寄り道して作ってたのが上の3つだったりします。
ご覧のように同じ種類の植物でも複数のパターン(20~30通り)を用意しており、これのせいでアホ程時間が掛かってしまったというわけです。
なぜこんな面倒なことをしているかというと、黒鉄編での配信を想定している為です。
マップチップ化して同じパターンを並べるのは箱庭感が出るしドット絵の表現としては非常に効率的で効果的な手法だと思います。
ただ、配信において視聴者の目線に立った時に代わり映えの無い絵面が延々並ぶというのは何十分も続くとさすがに目が飽きて来るんじゃないかと思いまして。※個人の感想です
そこで思いついたのがバリエーションを持たせることでした。
おかげでとんだ苦労をする羽目になりましたが…。
さぁ果たしてこの作戦は功を奏したのでしょうか?
それは配信を見てのお楽しみってことで。
というわけでようやく必要最低限の素材も揃ったので次はいよいよ黒鉄編のステージを作っていこうと思います。