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2024年3月の活動報告

春ぽかぽか!年度末!
2024年3月の活動報告です。

◆ゲーム「氷棘のマリオネッタ」制作

現在公開中のミニ体験版を、大幅に進化した正式体験版にアプデ予定です。
大きなトラブル無ければ4月後半あたりに出せたらなーと思います!

ちなみにver.0.20で搭載したお散歩モードは次回アプデにて廃止となりますので、ご了承ください!


マップHD対応+ブラッシュアップ

何故か残っていた一部マップのHD化&軽微なブラッシュアップをやりました。
HD解像度だとサイズの足りてないマップを広くしたりしています。

あとそのついでに、一枚絵マップ制作初期のマップをブラッシュアップしています。


あまり拘ると延々とブラッシュアップしちゃうので、1マップあたり10分程度でできる範囲にしています……。
陰影強調やソフトフォーカスっぽいやつがコスパよくておすすめです。


メインシナリオHD対応+脚本ブラッシュアップ

何故か残っていたchaper.0~1のHD対応と、メインシナリオ脚本のスリム化をしました。

スリム化といっても味気なくなったわけではなく、メインシナリオは大事な部分に絞り、その時に出さなくてもいい情報はモブ台詞や後述の「会話」コマンドに移動させています。



あとchap.1が全体的にテンポがのんびり気味で、シナリオ的な牽引力が弱かった部分もテコ入れしました。

chap.1といいつつも、漫画やアニメの第2話みたいな位置付けなので、必要な情報を出しつつも先が気になる展開にするにはどうすればいいか頭捻りまくりでした。第2話って難しい……!


会話コマンド実装

任意で読める会話コマンドを実装しました。

メインシナリオ進行や一部のイベント発生などをトリガーに会話内容が更新されます。
ここに報酬は入れないので、完全に世界設定やキャラ背景をさらに味わいたい方向けになりますね。


★余談
キャラの深掘りや会話劇をたっっぷりやりたい一方で、イベントシーンの長さは毎作気になっており、シナリオ作業で病みがち長期化しがちな要因のひとつになっていました。

そんな中、SmokingWOLFさんの記事「ゲームを途中でやめた理由、ご意見&対策集」で、イベントシーンが長くなる対策について、
「『強○的に発生するシーン』に入れていい情報は本当に大事な内容だけにしぼる! それ以外は他の場所に移動させて任意で見られるようにする!」
というコツで触れられていました。

これじゃん!!!となり、本作でもメインイベントスリム化+会話コマンドと相成りました。
これであればメインシナリオは今風にさくさく遊びやすくしつつ、会話コマンドで私が書きたい会話劇も気にせず盛り込めるので、心が軽くなりました。6年早く知りたかったですね


その他

・システム汎用絵描いた(アルバ、アリア)
・chap.1モブ台詞実装
・名前変更のUI画像作成
・データベース設定:ジェム
…などなど


◆おわりに

作業時間確保したいので、締めはさらっと!
アイキャッチ絵も描きたかったですが!色々とバタバタしており気付いたら3月最終日に!!すみません!!!

また来月もよろしくお願いします!

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2024年2月の活動報告

新たま新じゃが春キャベツ!
2024年2月の活動報告です。

◆ゲーム「氷棘のマリオネッタ」制作

引き続きシステム系をモリモリ!
第1部に必要なシステム実装は終盤といって差し支えないと思います……!

メニュー:編成画面

戦闘パーティ編成画面をHD対応+1画面化しました。

以前は自力で大規模なプラグイン改修をできなかったので、キャラと魔導人形の編成は画面が別だったのですが、この度1画面にまとめました。

【旧ver】

【新ver】

新旧ともに莞爾の草さんの「パーティ編成シーンプラグイン」をベースに改修しています。新版は魔改造しまくっちゃってますが……


動く画面
https://twitter.com/sorahune4/status/1757003016023204294?s=20

一般的なRPGより編成仕様にクセがあるせいで考慮事項も多く大変でした……が……!わかりやすく、わくわくする画面になったかなと思います……!


作業机HD対応

ゆるいランダム性能を持つPC・魔導人形の製造関連のHD対応化をしました。
処理を最適化しつつ、主に表示系を改修しています。

<魔導人形の製造>


<適正転化>
スタイル(職業)を変えたり長所等を再抽選する機能です。




ついでにランダムネーム候補もちょっとだけ増やしました。



ジェム・装飾品錬成(アイテム合成)

霊石を消費して装備アイテムを生成する機能です。
やなさんの「カテゴリ合成プラグイン」をベースに一部改変しています。


汎用ショップ

汎用ショップ画面をいじりました。
支払いの箇所すごく可愛いと思います(超絶自画自賛)
アイデアは昨年のマイベストゲームのカリギュラ2などを参考にしています。

ちなみに良識な主人公のため、所持金以上の買い物はできない模様……。


動く画面
https://twitter.com/sorahune4/status/1760630449066692671?s=20



魔導技術組合ポータル

各地に設置されている情報端末の画面です。
特殊な品揃えのショップ利用や、強敵モブの情報確認ができます。
トップ画面とショップ系は基幹完成しましたが、アニメーション等は調整中……。


システムグラフィックもろもろ

立ち絵、一部ボスのエネミー絵をもろもろ描きました。
初見で見てほしいエリアのため、ここでは一部のみ……。



データベース設定(エネミー関連)

エネミー設定、特殊ボスギミック設定などをもりもりやりました。
これでテストプレイでも私が遊べる……!



◆雑記:キャラデザ遊び企画

友人の黒衣りあさん(@kuroi_ria)のキャラデザ遊び企画に混ぜてもらってお絵描きしました!
各々で要素を持ち寄って、その要素を全部使ってキャラデザ考える!という遊び……。

お題がこちら(私はリボンとストライプを提出)
https://twitter.com/kuroi_ria/status/1743431771478475263?s=20


で、私が描いた結果がこちら。

ツインテ×インナーカラーの組み合わせが楽しい……!!

あと眼鏡の女の子って私のゲームだとあまりいないのですが、丸フレームの眼鏡ってすごく可愛くて良いですね。
そんな発見も多く、他の方のキャラデザもアプローチが三者三様で楽しかったです。

他の方が描いたキャラデザはここから見れますのでぜひぜひ。



◆雑記:Blueskyアカウント作りました

だいぶ前に発行申請したBlueskyの招待コードを貰ったので登録しました。
その1週間後くらいにBlueskyが招待制ではなくなっちゃったのですが……。似たような状況の方がちらほらいて、ちょっと笑いました。

Bluesky(@sorahune4)

私は現状はほぼ雑談用として使っています。食べ物や遊んでるゲームやその他諸々……。
私は食べ物の写真を投稿するのも好きなのですが、Twitter(X)の方は人が増えるにつれ人目を気にしてしまい、後で消すことが増えました。
Blueskyはそういったものを気にしない場にできればなーという姿勢でゆるく使っています。

逆にしっかりした進捗や作品は今まで通りTwitter(X)の方にしか流していないので、フォローしてくださる方はお好きな方をお気軽に、よしなにお願いします。



今月も読んでくださりありがとうございました!
本業の11月頃からの大変な諸々が落ち着いたので、心置きなくゲ制できるようになりました。

暖かくなる頃には……暖冬で既に春のようですが……テストプレイ募集できるようにしたいですね。引き続き頑張ります。

(↑のアイキャッチ絵は食べさせるものもキャラもゆる~く募集しています)

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2024年1月の活動報告

迎春!今年もよろしくお願いします。
1月の活動報告です。

◆ゲーム「氷棘のマリオネッタ」制作

メニュー実装各種

引き続きシステム系をもりもり!メインメニュー機能関連をやりました。
HD解像度対応&欲しい機能を追加しています。

【アイテム】


【装備】


【アーカイブ】

※トリアコンタンさんの「ゲーム内用語プラグイン」をベースに一部改変しています


【セーブ&ロード】

※莞爾の草さんの「スクショローリングセーブ画面プラグイン」をベースに一部改変しています


【コンフィグ】

※ヘルプ表示実装はツクマテさんの投稿を参考にしています



あとコンシューマゲームではよく見かける、画面上部のパーティメンバー表示機能を作りました!見た目はもう少しなんとかしたいです。



モナドスフィア(アイテム生成)機能

天井付き(?)アイテムオート生成機能です。
プロト版からある機能ですが、生成画面はまるっと新しく、使いやすく進化しました!

一定エナジーが溜まるごとにセット中の一覧から抽選でアイテム生成され、100貯まると好きなものを選んで生成できます。エナジーは戦闘など様々な行動で溜まります。


★プラグイン実装的な雑記
コアスクリプトの理解が進み、独自Sceneの作り方や既存画面への機能追加がわかってきてめーちゃ楽しいです。

特にカーソル位置に応じて他のウィンドウを変化させる方法がわかってくると、コモンイベントだけではできなかった痒いところに手が届く実装もできて、私が嬉しい……。

あとScene_Map以外でピクチャ(Sprite)を動かすのは面倒だな〜と思っていたのですが、RuたんさんのTorigoya_FrameTweenの使い方分かるとウィンドウアニメが手軽にリッチになって大変助かりました。


マップ通知機能

汎用的な通知機能を実装しました。
クライアントの茶川「履歴もほしいなあ」


戦闘カットイン絵

第1部の戦闘カットイン絵を描きました。
久々の絵作業ですごく捗ってよかったです(日記)


◆2024年年賀絵

あけましておめでとうございましたの辰ガール絵です。


◆雑記:2024年やりたいこと/ご挨拶

毎年恒例の、全部は無理でもできる限り実現したいなの夢を語るコーナーです。

・「氷棘のマリオネッタ」第1部公開
毎年書いているのでもはや説明不要……!やるぞやるぞやるぞ


・自作ゲームor一次創作系のリアルイベントにサークル参加
私の好きなコミティア(一次創作の同人イベント)が今年40周年らしいので春か秋に出たいです。デジタルゲーム枠だと思います。

東京ゲームダンジョン(インディーゲームのイベント)は年2回の開催なのですが、夏はどうしても体力が丸一日は持たないので出るならば冬……1月なので今年はもう終わっていますが……。何かが起きてフィジカルマッチョになる可能性も捨てきれないので、今年の目標に入れておきます。


・新作ミニアルバム作る/EDM系も作れるようになる
「黄昏のアウィナイト」の続編を作りたい!
去年も締切前にばたばたと作ってジャケ絵も自分で描くことになったので、次は色々と計画的にやりたいです……。

あと、マリオネッタでEDM系統を絡めた曲がほしいのもあるので、作れる曲の幅もちょっぴり広げたいです。

楽曲制作は単純に作った数が少なすぎるので、まずは着手するハードルを下げたいですね。


・触ったことのないツールを触る
何かは新しいことをしたいのふんわり目標です。
今のところ興味があるのがAfterEffect、ゲ制だとBakinも興味あり……本格的に取り組むかは別として。

あと新しいことではないですが、またピアノを弾きたい気持ちもあったりです……。



今月も読んでくださりありがとうございました!

2019年から始めたこのCi-enアカウントも、おかげ様でフォロワーさんが400人に到達しました。

まったり空気のCi-en全年齢エリアで、爆発力はない弊サークルがここまで来れたのは間違いなく、見てくださる方のお陰だと思います。本当にありがとうございます。
今後ともどうぞよろしくお願いします……!

  • Icon
    くろめー ID00751627
    メニュー画面よすぎます!おもち絵かわい~

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【雑記】2023年振り返り



˚✧₊〜NANKA YATTA 2023〜⁎⁺˳✧༚

年末恒例の1年を振り返る記事です。
今年もありがとうございました!年末のまったりタイムの読み物にどうぞ。


2023年振り返り

◇1月:Ci-enで月次報告スタート

人の活動報告を読むのが好きで自分もふらっと始めました。
無事1年間継続!といえど義務化してるつもりはなく、気負いすぎず、良い距離感で取り組めたと思います。

私はたまに「今月なにもやってない!!(※やってる)」と無為に焦るので、定期的に振り返るのは気落ち防止に良い効果でした。


◇2月: 新人フリコン「第3回コラムコンテスト」準グランプリ受賞

新人フリコンさんに投稿したコラム「ゲーム制作者は「軸」を自覚しておくと防御力が上がる話」が賞を賜りました。ありがたやありがたや……。

主にSNSで気持ちが振り回されている方向け、ちょっとだけメンタル防御が上がるコラムを書きました。
いつもCi-enとかTwitterで書いてる文章の50倍くらい推敲に時間かけました。


◇4月:セルフ誕生日企画 フリーBGM配布

https://youtu.be/ZFkVq_bLjr0

自分の誕生日企画として、おしゃかわジャズワルツBGM「デルフィニウムの白昼夢」を書き下ろして限定フリー配布しました。

にじ●んじのVtuberさん等がやってる誕生日企画(限定グッズ販売)がファンも事務所もwin-winでいいな〜と思ったのがきっかけでした。


◇2〜5月: 「クロエのレクイエム-encore-」マップ制作

ブリキの時計さんの「クロエのレクイエム」のリメイク「クロエのレクイエム-encore-」の制作チームに、マップ担当で参加しました。

普段はファンタジー系のマップを作ることが多いため、ホラーでクラシックなマップは挑戦的な部分も多々ありました。
実はチームでのゲーム制作はこれが初だったため、そういった面でも実のある経験をさせていただいたと思います……!


◇10月①:インスト楽曲集「and Festally!」公開/クリエイターズ文化祭2023出展

https://youtu.be/ZaLrlQVtFWA

2作目のインスト楽曲集「and Festally!」を制作し、webイベントのクリエイターズ文化祭2023の新作として公開しました。
クリエイターズ文化祭への参加は早いもので3回目!

楽曲集は去年と同じく10月末までフリー配布、それ以降は通常価格での公開でした。
ただ現状、素材利用有無に関わらずアルバム全曲フルで聴くにはファイルDLの手間があるのと、リスニングだけなら全曲無料で聴けていい(聴いてもらいたい)と思っているので、来年からは公開形式変えるかもしれないです。


★楽曲別のコメントはこちら
10月の活動報告(and Festally制作話)
★「and Festally!」配布先(BOOTH)
https://hokigusa.booth.pm/items/5172883

◇10月②:楽曲「Welcome to Evenings」制作

https://youtu.be/No-jOOlQEEE

Vtuberにわりんさんのご依頼で楽曲「Welcome to Evenings」を制作しました。
配信待機画面やエンディング等に使っていただいています!ありがたや……

★楽曲制作の話はこちら
10月の活動報告(Welcome to Evenings制作話)


「氷棘のマリオネッタ」第1部、結局どこまで進んだ?

ほぼ毎日何かしらは制作している茶川さん……ぶっちゃけ今どんな進捗……???

HD化で戻ったり進んだりしつつ、第1部の制作状況は12月末現在、以下の通り……!!

テキスト・イベント系
・メインシナリオ脚本 :95%
・メインイベント作成 :50%
・マップキャラテキスト:15%
システム系
・データベース   :70%
・戦闘関連システム :90%
・非戦闘系システム :50% <HD対応10%>
素材系
・マップ    :90% <HD対応30%>
・画像素材作成 :60% <HD対応90%>
・楽曲素材作成 :40%


あとちょっと…あとちょっと……(そうだろうか??)(毎回言ってる)

長期化する不安要素だったマップ、データベース、システムががっつり進みました!!
楽曲制作は残り5曲ですが、イメージに合う楽曲があれば素材をお借りしたいなあとも思っています。

メインイベント作成は思ったよりも時間がかかってしまっており、モチベ低下に起因するので、ある程度自動化も視野に入れたいところ……。


マップを爆速で作るノウハウが貯まったり、プラグインを自分で面倒見れるようになったり、作る人間のスキルマップはこの1年でだいぶ強化されました。
自分でできることが増えたあまり、サグラダ・ファミリアにならないように気を付けつつ、引き続きひた走ります……!!


ちなみに今作はテストプレイヤー募集しようと思っていますので、ご興味ありましたらぜひ……


2023年絵まとめ

年始の宣言通り、本当に描きたい時しか描かなかった……!!それゆえ今年描いたものは全部好きです。


2023年の総括/おわりに

それまで自己完結していた自分の趣味が、誰かの活動に作用する機会に恵まれた1年でした。
ご依頼でのマップや楽曲制作然り、AA2さんのゲスト参戦然り……。

友達のお手伝いや不特定多数への素材配布を除くと、特定の誰かの活動に関わるのは「ノレイーダの酒場」以来でした。
お声がけいただくこと自体今でも恐れ多い一方で、本当にありがとうございますの気持ちに尽きます……!


あと、この話題何度も擦ってるので2023年に置き去りますが、今年は特にやれ新作インディーゲーだやれ話題作だみたいな話が多くて、防御貫通してしんどくなる時期もありました。

ですが結局、世にインディーゲームが溢れてても、短くさくっと遊べる方が手に取られやすいと言われても、望まずともそれらと同じ土俵に乗せられる可能性があっても、それらは自分で変えられるものではなく……
自分が創作せずにはいられないものがあるならば、嘆いても嘆かずともやることは変わらないんですよね。その作品が欲しいのは何よりも自分なので。

そんな感じなので、似たような悩みを吐露している方見るとイィ〜ヒッヒ!一緒に地獄を歩もうぜェ!!がんばろうね!」と応援したくなります。
(完成した方は本当におめでとうございます!)
私も頑張ります。


待っててくださる方、ここやTwitterに反応くださる方、いつも本当に励みになっています。
来年も引き続きコツコツやっていきますので、そっと見守っていただけたら嬉しいです。

改めまして今年もありがとうございました!
よいお年を!!


(来年は記事の末尾のこのへんに、アイキャッチ画像を置きたいな)

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2023年12月の活動報告

チキン・サーモン・ローストビーフ!12月の活動報告です。
2023年振り返り記事も投稿予定なのでさっくりめの月報です。

◆ゲーム「氷棘のマリオネッタ」制作

引き続きシステム系モリモリ月間!!

戦闘システム基幹改修/データベース実装

戦闘スキルやパッシブ効果をたっっぷり実装しました!派生含めて600くらい……
発動条件が特殊なものはコモンイベント内でスクリプト書いています。
ツクールフォーラムやツクマテさん、有志の方のブログ等の情報に、いつも大変お世話になっております……!!


お気に入りは特定条件での直前スキルの再発動や、戦闘中に発生させたシンボル数に応じて追撃するスキルなど……。
キャロ樹で好評だったパッシブ「片付け上手」(行動終了時にHP20%以下の敵に追撃)とかもあります。



あと基幹システム改修で敵の弱点属性が重要になったのと、複合属性スキルもあるためスキルアイコンをわかりやすくしました。
(剣と杖はお借りしているアイコン素材です)


データベースは残るは防具(ジェム、装飾品)とエネミー関連!


メニュー:スキル装備画面

コマンドスキルの設定兼、パッシブスキル確認画面を実装しました。
ツクールデフォのスキル画面は廃止し、所持スキルも同画面で確認できるようにしました。

まだ一部機能が組み込めてませんが、やりたいことを比較的スムーズに実装できて嬉しい……!
ベースになるプラグインをゴリゴリに魔改造+関連プラグインを作りました。コアスクリプトの理解も進んでいい感じです。

コアスクリプト的な話、カーソル位置によって別ウィンドウに何かしら変化させる処理がヘルプ系と、カテゴリ切替系で異なるのだなーと学びになりました。後者の方が実装は楽そうなものの、あまりupdateの中に処理入れたくないですね。
でもメニュー内だけならあまり気にしなくていいのかなーその辺りの負荷の基準がまだよくわかっていません……。


■雑記:初アドベントカレンダーを買ったよの話

人生初のアドベントカレンダー買いました!
ルピシアさんの紅茶+お菓子+雑貨のアドベントカレンダーで、様々な種類で楽しめてよかったです。
あと小箱のデザインも素敵で、面ごとにデザインが異なるのも作り込みがすごかった。
小さなわくわくを絶え間なく、かつ飽きさせない作りができているものは、例外なく良い経験をくれるのだなーとも思いました。


カレンダーが終わってから暫く寂しくなりましたが、ずっとログインボーナスがあったらあったで徐々に有難みが減るので、24日間くらいが丁度いいのかもしれないですね。


近日中に今年の振り返り記事も出します……2023年はまだもう少し続く!
お楽しみに……!!

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