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「魔法屋風アイテムドットアイコン素材集」公開&誕生日セール!(4/19~4/26)

素材集「魔法屋風アイテムドットアイコン素材集」公開!

新作素材集「魔法屋風アイテムドットアイコン素材集」を公開しました!

ファンタジー世界の魔法屋をイメージしたアイテムアイコンのドット絵素材集です。
魔法雑貨や装備品などの魔法アイテムのほか、草花や鉱石などの合成アイテムなどを収録しています。


◆収録内容
種類:絵柄40種(色差分含め全187種)
サイズ:32×32px(オリジナル),128×128px(4倍拡大)

◆販売ページ
★BOOTH
★DLsite


フリー版について

製品版に収録されている一部素材をフリー配布しています。
ご購入前のサンプルとしてもご活用ください。

魔法屋風アイテムドットアイコン素材集【Free版】.zip (76.12kB)

Download

「魔法雑貨ドットアイコン素材集mini」の再収録素材について

去年前身として公開した「魔法雑貨ドットアイコン素材集mini」の素材をブラッシュアップして、本素材集に収録しています。
今作の方がくっきりとして、若干埋もれにくく素材として使いやすくなっていると思います。どちらを利用するかはお好みでどうぞ!


BOOTH素材集の誕生日セール開催中!!【4/19~4/26】


中の人・茶川あくたの誕生日記念で、BOOTHで公開中の素材集のセールを開催中です!
新作「魔法屋風アイテムドットアイコン素材集」を含む4作が対象です!ピンと来るものがあればぜひお手に取ってください!

期間:2024/4/19 0:00 ~ 2024/4/26 23:59

★BOOTH素材集ページ

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2025年3月の活動報告

三温温寒寒四温!!
2025年3月の活動報告です。

◆ゲーム「氷棘のマリオネッタ」制作

今月も多方面で細かいものをたくさんやりました!ピックアップでご報告します。

Chap.5脚本作成

メインシナリオChapter.5の脚本制作中!
前半部分(DAY1~2)が大きく脚本調整入っています。

オート戦闘コマンド追加

戦闘中にオート戦闘ができるようになりました!
味方行動時にOtherコマンドから開始でき、オート実行中にキャンセル押下で任意のタイミングで終了できます。
もちろん共鳴もしっかり発動!雑魚戦で稼ぎたい時などにお役立ち!

マップ制作

保安機関のエントランス、賃貸マンションのマップなどを制作しました。

システム共通絵作成

ガルディのシステム共通絵を描きました。


3兄妹を並べてみる(かわいい)


イベント調整&バグ修正など

chap.3のメインイベントのブラッシュアップやバグ修正をモリっと進めました。


◆雑記:マップ素材自作への道~挫折編~

『氷棘のマリオネッタ』では、基本的にタイルセット素材をお借りして一枚絵マップを制作しています。
今までごく一部の素材は自作したことはあるのですが、それはあくまで自分用であり、配布できる素材をいつか作れたらなーと思っていました。

そしてちょっと機会があったのでチャレンジ……

む、難しい……!!!というか1オブジェクト作るのも大変……!
(左2つの花飾りが今回作ったもの)

自分の普段の絵はコントラストが少なめなので、かなり意識的にメリハリつけないとマップの中で浮きました。一枚絵マップなら多少誤魔化はききますが……。
素材としてのプレーンさ……光や色調の表現では誤魔化しの利かない「物体の絵」が必要で、その地力がそもそも自分には足りない実感がありました。

「確かにこれはタイルセットの制作者さんがなかなか増えないわ……」と納得しきりでした。
改めてタイルセット素材の制作者さんに尊敬と謝意の念を噛みしめました。

ゲ制の片手間でやるにはちょっときつそうでしたが、未練はあるのでまたどこかで挑戦するかもしれません。



以上です!今月もご閲覧ありがとうございました!

自生活がスケジュール外のことでバタついており、ひいひいしながら駆け抜けた3月でした。
4月から仕事環境が変わるので、軌道に乗るまでは微速進行になりそうですが、無茶せず着実に進めていこうと思います。
来月もよろしくお願いします!

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2025年2月の活動報告

ジムよりスパ銭回数の方が多かった2月!
2025年2月の活動報告です。

◆ゲーム「氷棘のマリオネッタ」制作

やることが……やることが多い……
メインシナリオ作成からシステム改善やバグ改修等、細かいものをたくさんやりました!
いくつかピックアップしてご報告します。

Chap.4~5メインイベント作成&脚本調整

メインシナリオChapter.4のイベント作成が一部素材制作を除いて完了しました!
情報開示がスローテンポ気味だった部分に手を入れつつ、やりたい展開を追加しています。


Chapter.5も前章の調整に伴い一部大きく展開が変わっていますが、こちらも入れたかったシーンが追加できました。
前編のクライマックスの章なので、引き続き頑張ります。


共通システム調整、Chap.2~3残実装など

■通常戦闘でのランダム強敵出現


通常戦闘でランダムで強敵が出現するようになりました。
通常個体よりステータスが高い個体で出現する代わりに、累計討伐数に応じて報酬が貰えるようになります。

強敵エンカウントはくろあめ工房さんのフリゲRPG『屑鉄まとうデモナ』『結闇のナルカ』を参考にしています(どちらも戦闘も世界設定も超面白いRPGなので、未プレイの方はぜひ!)


■BGS(環境音)のBGM音量設定同期

環境音もBGM音量設定と連動して音量調整されるように改修しました。
こちらは近いうちに体験版にも反映予定です。

ツクールMV以降のゲームに触ったことがないと「?」となると思いますが、MV以降のオプションではBGM音量設定とは別にBGS音量設定も標準で具備されています。
当時の私は何を思ったのか「BGSの個別設定?使わん使わん」とオミットしてしまい……完全に考慮漏れでした……
(極端に言うとBGM20%設定にしても環境音は100%で流れる状態でした もうしわけない)


■モブ・会話コマンド内容

会話コマンド内容、Chap.2のモブ台詞などをモリっと追加しました。


■立ち絵:地権者おじいさん

立ち絵を1点追加しました。
作中では〈氷棘〉が現れた山の地権者でもある、とてもお金持ちのおじいさんです。
X(Twitter)でなぜかメインキャラ並みに反応をいただきました。

■マップ制作

狭すぎた一部マップを調整したり、一本道気味だったダンジョンを少し増築したりしました。


◆雑記:n年ぶりに自作ゲームのアクスタ作った

先日『氷棘のマリオネッタ』のアルバ&アリアの自立アクリルスタンドをおたクラブさんで制作してもらいました!
写真だと伝わりづらいのですが、今まで作ってきたアクリルグッズより重厚感・存在感があってすごくいい……満足です……!!


よくあるアクリルグッズは3mm厚なのですが、こちらは約2.5倍の8mm厚!サイズも8cm四方なのでしっかり重い……!文鎮にもなる
リリース前作品のグッズは基本作らないのですが、厚アクリルへの憧れは以前からずっとあり、おたクラブさんに製品追加されて即入稿してしまいました。

今回は完全に自分用に制作して、余剰分のみBOOTH(完売済)に出しましたが、記念グッズ等でいいタイミングがあればまた作りたいなと思いました。



以上です! 今月も読んでくださりありがとうございました!
2月後半はバタついていたのもあり、すごくあっという間でした……。
でも来月も焦らず引き続きこつこつ頑張ります。

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2025年1月の活動報告

餅は砂糖醤油派!
2025年1月の活動報告です。

◆ゲーム「氷棘のマリオネッタ」制作

Chap.4メインイベント作成&脚本調整


いつものやつ
メインシナリオChapter.4のイベント作成と脚本調整をモリっと進行しました!
一枚絵等の仮置き素材を除き、Chap.4のイベント組込みは現在90%くらいです。



立ち絵差分追加&微修正

一部キャラの立ち絵の表情差分を追加したり、バランスを少し整えたりしました。

元々表情差分が少ないキャラはシーンによっては1〜2種の表情で頑張っており、それにより台詞のニュアンスが変わりそうな場面もあったのでいくつか追加しました。


◆2025年年賀イラスト

あけおめの白蛇ガールを描きました!
今年もよろしくお願いします。


◆Xでゲ制週報始めました

Xで毎週月曜投稿、ゲ制週報始めました。
ハッシュタグ「#ちゃが週報」で見ることができます。
とりあえず『氷棘のマリオネッタ』の前編公開までやろうと思います!

週報はここのCi-en月報とは異なり、あくまで私が「人の目があることで定期的に進捗を出す」形での尻たたきが主目的なので、内容は淡々ぎみであまりエンタメに富んでいませんが、よかったら監視してやってください!

https://twitter.com/sorahune4/status/1883711532627902466

◆雑記:年始だから色々考える話

2025年の抱負

今年の私個人の抱負は
「引き続き心身ともに余裕をもった生き方を!その上で健全なコツコツ制作!」です。

2024年は心身健康面のコントロールはおおむね良好にできていた一方、無理しないモードの時は一気にゲ制が止まってしまい、それはそれでちょっと……と後から思うこともありました。

今年はいい加減「氷棘のマリオネッタ」の前編を出したいですし、心身健康を維持した上でちゃんとコツコツ進捗上げられるように工夫したいと思います。


今のところ、週のゲ制ノルマ(ゆるめ)&週報でちょうどいい感じです。
生活都合でどうしても作業時間を取れない日もあるので、日単位ではなく、1週間トータルでできればOK!ってことにしています。


今年やりたいこと

例年打率3割くらいの「今年のやれたらいいな」を書き連ねるコーナーです。書かない方が叶うのでは??

・「氷棘のマリオネッタ」前編公開!
説明不要!

・音楽作品アルバム制作!
もしくはなにかは新しい素材集出す

・Xでミニ週報やる
もうやってる!達成!!!!

・ウディタ習熟進める
来年あたり…ウディコン出てみたいです……

・他の人が参加して楽しいミニ企画考える
たまには自分本位ではなく他の方を巻き込んだなにかを……


以上です!今月も読んでくださりありがとうございました!

年始に色々考えるものの、毎年思わぬ方向に物事が進んだりするので、今年も何が起こるか楽しみです!

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【雑記】2024年振り返り

˚✧₊〜NANKA YATTA 2024〜⁎⁺˳✧༚

年末恒例、1年間をざっくり振り返ったり総括を駄弁る記事です。

今年もまことにありがとうございました!
そこそこ長いので、年末のまったりタイムの読み物にどうぞ!

2024年振り返り

◇4月「魔法雑貨ドットアイコン素材集mini」公開

32*32pxドットアイコン素材集「魔法雑貨ドットアイコン素材集mini」を販売開始しました!

★配布ページ:魔法雑貨ドットアイコン素材集mini

また、同月にサークル主のセルフ誕生日企画で、本サークル初の素材集セールをやりました。


◇5月「氷棘のマリオネッタ」正規体験版公開

制作中のRPG「氷棘のマリオネッタ」の正規体験版を公開しました!
2021年に公開したミニ体験版から大幅なシステム改修、ビジュアル面もパワーアップした体験版です。chapter.0~1の終わりまで遊べて、今後のアップデート版にセーブ引継ぎできます。

【プレイはこちら!】
★BOOTH
★フリーゲーム夢現


今までゲームの公開後はDL数や反響等でそわそわしていましたが、今回は公開できた安堵の方が大きかったです。
遊んでくださった方、温かいコメントをくださった方、ありがとうございました!
まだまだプレイやフィードバックも募集中!遊んでください(本音)


◇9月「氷棘のマリオネッタ」キービジュアル&PV公開

https://youtu.be/hPjYrfe94gQ?si=wmYXuYUy_LL5CnwA

「氷棘のマリオネッタ」のキービジュアルとゲームPVを公開しました!
ゲームPVは初制作&しっかりした集合絵もあまり描く機会がなかったので、8月の制作はこちらに集中していました。

また、それまで広報の優先度を下げていたので、これを機に広報ポイントやキャッチフレーズをまとめたりもしました。

「氷棘のマリオネッタ」は製作開始がかなり前(2017年)で企画時点ではそのあたりはふんわりしていたのですが、広報ポイントはなるべく早く整理しておいた方が、制作の軸もブレづらくていいと思いました!


◇10月①ミニゲーム「おもてニャせ!究極温泉」公開

24時間ゲ制企画」に初参加し、1分で終わるおもてなし連打ゲー「おもてニャせ!究極温泉」を公開しました!
温泉やお食事で、プレイごとにランダムに割り振られるボタンを連打して、お客様に最高のおもてなしをお届けするスピーディー・ハートフル・ミニゲームです。

ちなみに「完結版」の公開はなんと4年9か月ぶりだったそうです!怖!!!

【プレイはこちら!】
★PLiCy(ブラウザ版)
★BOOTH(DL版)

結局究極温泉ってなんだったの?

◇10月②東京ゲームダンジョン6出展

インディーゲームの展示イベント「東京ゲームダンジョン6」に初サークル参加しました!
イベント当日が近付くほど緊張で爆発しそうでしたが、当日はイベント規模に助けられとても忙しく、優しいコメントにも恵まれました。ありがたや……。

【イベント振り返り記事】
①東京ゲームダンジョン6振り返り<イベント当日編>
②東京ゲームダンジョン6振り返り<出展準備編>


時間が経ってから「せめてSteamにストアページ作った後に出るべきだったかな……」とも思ったのですが、さまざまな現状を知り、自分の活動方針を再認識したという意味で「今」出てよかったと思います。

私はイベント参加に準備コストをかけすぎてしまうのもあり、一度表に出るとほどほど満足し次は2年後……みたいになるので、短いスパンで参加し続けられる方は本当にすごい……!


◇11月クリエイターズ文化祭2024参加&「ギフトドットアイコンFree」公開

一次創作のwebイベント「クリエイターズ文化祭2024」にサークル参加しました!今年で4回目!実家のような安心感。

今年の新作ゲーム2作の宣伝に加えて、イベント新作として、32*32pxドットアイコンのフリー素材「ギフトドットアイコンFree」を公開しました。

★配布ページ:ギフトドットアイコン素材集Free


◇12月MY GAME FES VOL.2参加

自作ゲームのwebイベント「MY GAME FES VOL.2」に初サークル参加しました!
クリスマス直前で会場内もクリスマスらしいBGMが流れ、とても雰囲気がよかったです。


https://youtu.be/Eu035jNVEiw

イベント参加記念&クリスマス直前記念で「氷棘のマリオネッタ」のホリデーシーズン絵&クリスマスアレンジ楽曲を公開しました。


「氷棘のマリオネッタ」前編、今どれくらいの進捗?

今年も問おう……ぶっちゃけ今どんな進捗……???
区切りである前編(~chapter.6)の制作状況は12月末現在こんな感じ!

【ゲーム本体】
テキスト・イベント系(~chapter.6)
・メインシナリオ脚本 :80%
・メインイベント作成 :60%
・マップキャラテキスト:40%
システム系
・データベース   :90%
・戦闘関連システム :90%
・非戦闘系システム :100% <HD対応100%>
素材系(~chapter.6)
・マップ    :90% <HD対応80%>
・画像素材作成 :60% <HD対応100%>
・楽曲素材作成 :75%

【その他】
・キービジュアル:100%
・ゲームPV   :100%


確実に進んではいますが、あとちょっとが長い……!!
基幹システムはほぼ終わり(改善余地はあり)、画像素材はエネミーと一枚絵以外はほぼ出揃いました。
イベント作成(組み込み)が2章分まるっと残っているのは、正直もう少し計画的にやるべきだったなーと思います……。


年始時点では予定のなかったリアルイベント参加があったり、その準備に想定よりリソースを割かれていたり、11~12月に燃え尽きたり体調崩したり……あたりがインゲーム制作に影響が出ていた部分ですね。

ただ今年リアイベ参加がなかったとしても、いつかはキービジュや広報系作業は発生していたので、順番が入れ替わったと思えば……ですね。

イベント作成は手を動かせるかが最大の鍵なので、来年は尻叩き目的にXで週次報告しようか目論見中……。
引き続き頑張ります!!


2024年絵振り返り

ゲーム関連の絵が多めでした!
今年は絵に関してはゆるい付き合い方をできていて、思い詰めることはほぼなかったと思います。

良く言えばリラックスして筆も軽く、好き勝手に描く・描かないを選べていました。ゆえにスキル面の上達はゆるやかでしたが、趣味として理想的な付き合い方ですね。


2024年公開楽曲まとめXFD

https://youtu.be/CBONSteQX_c?si=WNEDL2pCvvsKO_vG

練習曲を除いた、なにかしらの形で公開したことのある今年の制作楽曲のまとめです。

コード性質との和解が進み、マイナー調っぽい中でもやや明るい/やや暗いのコントロールができるようになりました。
一方で、作る曲が似たような編成(楽器)に偏っていたのが反省点でした!


2024年総括:自分のゲーム制作は誰が為か?

※長え雑記です

「そら100%自分のためでしょ!?」と迷わず言える人もいれば、そう理解していてもつまらないと思われるのを忌避して、悩みながら作ったものを何度もこねくり回している人もいると思います。私です。

だからこそ、今年は色々な現状が見え、改めて自分がやりたい創作活動ってこうだよなーと再認識する年でもありました。

先に結論……私の着地点を書くと、
「世に作品が溢れ、目立たないからこそ、もう好きなものを好き勝手に作っていい」
「作りたいものを作る、その範囲で良いものを作るべく追求する」
です。



今年は正規体験版の公開にリアルイベント参加と、「氷棘のマリオネッタ」にとって重要な出来事が多くありました。おかげで、これまで周りにいなかった方にも目に留めていただける機会に恵まれた1年となりました。大感謝……!

で、交流地点がほぼXのみの引き篭もり個人フリゲ制作者が一歩外に出ると、「インディーゲーム界隈って今めちゃくちゃデカいよね」という漠然としていた認識が、少しだけ鮮明になりました。


去年の振り返り記事「世にインディーゲームが溢れ、望まずともそれらと同じ土俵に乗せられる可能性があっても~」的なことを書いたのですが、現実はおそらくもっと険しい環境で。

勝手に土俵に上げられるどころか、強く意識的に表舞台へ上がらなければ、中身すら見てもらえない。運良く目に留まっても、キャッチフレーズやスクショを一瞥されて強く惹かれなければ、記憶にさえ残らないのが、星の数ほど作品が生まれ続けるこの界隈の現状だと感じました。


じゃあ、そんな環境で見つけてもらうために戦略的に「見てもらえる前提要素」を引っ提げてゲームを作る?
キャッチーな企画とガワ、短いプレイ時間で最高のプレイ体験を考えて……
素早くリリースするためにメンバー募集しチーム制作して……積極的に他のゲ制作者と交流して……


……そこまでしてゲーム制作、創作活動したいんだっけ??
無論その挑戦が燃える方も少なくはなく、収益にウェイトを置くとまた別だとは思いますが、私自身はまあそうじゃないよなあ……と。


あくまで私は自分好みの物語や世界設定を、大好きなRPGで創作したい……!!
快適なプレイや楽しい体験はこれからも追求するけれど、いきなり◯番出口ライクや一人称視点ADVにジャンル替えしようは思わない……作りたいのは物語がご褒美なRPGゆえ……!

だから広報は引き続き適宜やりつつも、やるべきことは「作りたいものを作る、その範囲で良いものを作るべく追求する」で全く変わらないのですよね。

去年時点でもその結論には至っていましたが、「世に作品が溢れ、目立たないからこそ、もう好きなものを好き勝手に作っていいんだ!!」と肩の力が抜けた、そんな創作活動方針の再認識でした。

好きな人は好きな、巡り会えたら嬉しい路地裏の喫茶店的な作品になれたらいいなと思います。


ここまで読んでくださった方はありがとうございます!!
長くなったので2025年やりたいことは来月の月報で!
良いお年を!温かくして寝てくださいね!

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