【氷棘】ゆる進捗01:魔導人形の製造システム

あくたです。

「氷棘のマリオネッタ」のもろもろをゆるーく整理・再構築中です。
使用してないマップやコモンイベントもとっちらかってる状態なので、制作再開するこの機に不要なものを削除したり、プラグインを差し替えたりしています。


で、土日にちまちま進めて、当作品で一番の目玉(?)である魔導人形(戦闘PC)を新規作成する「製造」システムの再構築が終わりました。

https://twitter.com/sorahune4/status/1109820451180572672


「氷棘のマリオネッタ」では主人公たちは戦闘キャラクターではないため、プレイヤーが魔導人形を製造し、パーティを組むようなゲームになっています。

最初にスタイル(職業)を選んで、任意でアイテムを指定して、ランダムで長所・個性とよばれる特性が決定して、名前を決めて……という感じのシステムです。


製造システムは最初に作ったのが2年前なのもあり、処理がごちゃついていたりUIがちょっと気に入らなかったりで、いつかは直したいなーと思っていたのですが、去年はシナリオ面で詰まっており全然手を付けられませんでした。。

いいタイミングだったので久々に製造システムまるっと洗い直ししましたが、内部もUIもいい感じに再構築できたので満足……!



スタイル(職業)選択画面ビフォーアフター
◆新

◆旧


旧版ではヘルプテキスト欄に押し込んでた情報が多少わかりやすくなりました。



あと大きな変更点は、以前はランダムで「長所」と「短所」と呼ばれるプラス特性とマイナス特性を付与していましたが、再構築後は「短所」を廃止し「個性」という第二のプラス特性を持たせることにしました。

変更理由はテストプレイ時に予想以上に「短所」の存在が煩わしくストレスだったためです(:3 」∠)
例えば物理攻撃が得意なスタイルを選んだのに攻撃力が減少する短所を引いてしまったり。
短所のマイナス面を補うくらい長所のプラス効果も大きめにしていましたが、スタイルに噛み合わない長所を引いて全く補えていなかったり。。


最初は短編のつもりで制作していたので、多少のマイナス特性があってもフレーバー程度で済むかなと思っていたのですが、中編以上の規模となってしまい、性能が強い人形と弱い人形の差が極端だと攻略上よろしくない(何よりバランス調整がものすごく大変なことになる)ので「短所」を廃止する運びとなりました。

もちろん付与された長所・個性によってどうしても性能差は出てしまいますが、前より下振れは抑えられたかなと。
短所で「あーあ」ってなるより、もう一つのプラス効果で「おっ」ってなってほしいですしね!

短所ありきで長所のパラメータ上昇量も大きめだったので、その辺りもテストプレイしつつ調整しようと思います。


製造した魔導人形の名前はプレイヤーが自由につけられますが、面倒くさい人向けにランダムネームも完備しています。
主人公であるアルバがその場で考えたという体で名前をつけてくれます。

気が向いた時にちまちま増やしていたため、現在無駄に82種類あります。
公開までに100種類くらいになっているかもしれない。

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