まるちゃん 2019/03/22 10:39

HPゲージ動かしたりとかしてた

動画撮ってみました。音声はありません
HPゲージは KameSoft の RGSS2 を VXace に対応させました
これを流用して味方のゲージも動かすようにしました

しかし、いくつか問題がありました
ゲージの動かしている間にダメージを受けると
目標のゲージのところまで動かないという問題
これは update ごとに差分を計算することで対応できました
(if @diff == nil のときのみやっていたのを消しただけ)

これはなんとか解決できたのですが、もう1つの問題がありました
それはシェイクやアニメーション中は多分 Window_BattleStatus の
update の処理が停止しているんじゃないか?ということです
疑問なのはこれ以上こんな問題に付き合ってられない!
僕の目標は戦闘 UI のスクリプトを作ることじゃなくて
ゲームを作ることなんです!本当です!
僕の考えでは Scene_Battle で update_for_wait の中でしてるはずで
こんなのは起きないって考えてるんだけど…
update_basic で window の update をしていて
update_for_wait の中に update_basic もあるから…
分かる人は教えてください
いや、教えないで!俺ゲージは動かさないから!
でもこれしれたら動かしていても…

ゲージは Spriteset_HPGauge という名前にして
ゲージ背景、ゲージの部分、数字の部分で作ってしまいました
前までは Sprite_HPGauge にしてたんですけれど
self.bitmap.clear をして self.bitmap.blt("ゲージ背景") ってすると
なぜかゲージ背景が表示されなくて…
しかもこれTPも用意しないといけないから面倒で
殆ど変わらないから別にいいんだけど

なんていうか、もう絶対ゲージを動かそうとは思わないぞ
動かした人はMomomaru Remix - ももまるりみっくす
これ使ってください。僕はスクリプト作れるので意地でも使いません!
とりあえず敵のHPゲージも同様に動かさないようにして
敵は動いているのに自分は動かないのずるい!って思うでしょ?
(え、おもわ…ない?)

こういう事やって時間を無駄にしてしまいましたという話です
ストーリーも考えてないしスキルも全然考えていない…
動画中は味方側はダメージを与えられていません
少し特殊なダメージ計算を考えているので
モンスターのステータスを作るとき大変だなぁと思い…
エターしそう…


あ、アクターコマンドはやっぱりかっこ悪い気がして
選択中は背景にブラーかけたほうがかっこいいかなぁって
なんか全然…
こういうのげゲーム作れない人、エターナラーの特徴です
やたらこだわってしまう
木を見て森を見ず

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