【ソードオブパラディンRE】一対一の“熱さ”をゲームで出したい。僕が『一騎討ち演出』にこだわった理由
こんにちは、パラディンワークスです。
今回は自作RPG『ソードオブパラディンRE』にも登場する「一騎討ち演出」について、制作に込めた思いや工夫をお話ししようと思います。
あのゲームの“一騎討ち”に衝撃を受けた
ゲーム開発者として、一番最初に「一対一の戦いって、こんなに熱くできるんだ」と衝撃を受けたのは――
そう、『大航海時代』と『幻想水滸伝』 でした。
どちらも“じゃんけん”に近いシンプルな構造ながら、「敵のセリフから行動を予想する」 という読み合いの要素があり、たった数ターンの中に物語がギュッと詰まっていたんです。
戦略でも、演出でもなく、“感情”が動いた瞬間でした。
この体験が、今の僕のゲーム制作の原点になっています。
『ソードオブパラディン』の一騎討ちはこうして作った
そういった原体験をもとに、『ソードオブパラディン』では一騎討ちを 「三すくみ+スペシャル技」 の構成で実装しました。
特に意識したのは「ライバルキャラとの一対一」シチュエーション。
マンガでもよくあるような、宿命のライバルとぶつかる瞬間――その空気感を演出の中に落とし込みたいと思ったんです。
それともう一つ、他のRPGでよくあった「主人公じゃないキャラがラスボスを倒してしまって、なんかモヤモヤ…」という体験を解消したかった。
だから、一騎討ちではプレイヤーがしっかり「決着をつける」 ための とどめ演出 も導入しました。
遊んでもらって分かったこと、そして裏話
プレイヤーの皆さんからはありがたいことに、「演出が熱い」「緊張感がある」 という感想を多くいただけました。
三すくみでは敵が最初に発するセリフがヒントになっていて、それで相手の行動を読む仕組みにしていました。
また、実は答え、顔グラに出るようにもしています。
表情をじっと見れば、攻撃か、魔法か、カウンターか、ちょっと分かるようになっています(笑)
あとがき
プレイヤーが「この戦いに勝ちたい!」と思えるような演出を作ることが、僕にとっての一騎討ち演出の目指すところです。
これからも、あの時の衝撃を、今のプレイヤーにも届けたい――そう思いながら作り続けていきます。
次回予告(予定)
「ライバルキャラって、どうやって作ってるの?」
――そんな質問に答える形で、キャラクター構築の裏側をお話しする予定です。
『ソードオブパラディンRE』について
今回紹介した「一騎討ち演出」が実際に体験できる、自作RPG『ソードオブパラディンRE』は、現在DLsiteで好評配信中です。
王道と骨太バトルの融合を目指した中編RPGで、
・物語を彩るライバルキャラとの決闘
・“主人公がとどめを刺す”熱い演出
・三すくみ+スペシャル技による読み合いのバトル
……など、僕のこだわりを詰め込んだ一本です。
ぜひ遊んでみてもらえたら嬉しいです!