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クトゥルフ神話TRPG's articles. (45)

sharp6 Sep/08/2024 02:08

カード名がはみ出とる……

今日はシナリオの追加と動作確認。
あっ……


(カード名は「タスのエメラルドの投げ矢」)

カード名の長さに合わせて文字サイズ調整する関数入れないと。(カードテキストの方は調整済みなんだけどもカード名もはみ出す可能性あるの忘れてた)

明日はここの調整からスタートだな。

sharp6 Sep/07/2024 00:59

ゲームシステムの話(長いので覚悟を)

今日もシナリオ関連の進行で見せられるものがない、ということで今日は進捗ではなくゲームシステムにまつわる裏話的な話をします。
めっちゃ長いので覚悟がある方だけどうぞ。


「……ほんまにええんやな? 言うたしな?」

まず当たり前ですが、同人や小規模開発はコピーゲームや既存ジャンルでやるのが固い選択です。これはゲームシステムの開発やバランス調整を0から行うとなると大きなコストがかかる一方で、コピーゲームなら「答え(先行作品)」を見て調整するだけで済み、大きく労力を削減できるためです。デザインや音楽で差異を出せば、それらの魅力で本家と差別化できる、と。実際そうして売れてるゲームも多い。

しかし、まぁ「自分の作りたいゲームを作るんだ!」ってなるよね。私はなりました。仕事じゃないんだし、収支より大切なものがある。(持続可能な収益をあげたいという欲求はめちゃくちゃあるけど、それはそれとして、ね)

そんなわけで今回の作品(イレイズ)は闇鍋のように色々なゲームをごった煮にしたようなシステムですが、わざわざゲームシステムに拘っただけあって、一応色々とバランスを考えながら組んでいます。
例えば…

★「クトゥルフ神話TRPG」の魅力である選択やダイスの結果による死亡や発狂は、アドベンチャーゲーム形式との相性がよくない。(セーブ&ロードでルートを埋めるゲームになり、リスクが介在しない別ゲーになってしまう)
→パ〇プロやウ〇娘のような周回シナリオとして構成する。
※実は、カードゲームのデッキ構築を周回制にするというアイデアは偉大な先駆者である「Slay the spire」の踏襲でもあります。パッと見では周回シナリオのシステムは他ジャンルのゲームシステムを引っ張ってきただけの物に見えますが、このシステムは変則的なデッキ構築型ローグライトとしての役割とアドベンチャーパートのゲーム性拡張という二つの異なる役割を一手に担っています。

★カードの「色」とブロックの「色」(カラーパイ)
→落ち物パズルゲームにつきものの「ブロックの色」。小さい頃から『もっと色を活かしたルールがあっていいのに』と思っていたのですが、その路線で起きた変化は、せいぜいスマホゲーでキャラクターの色とブロックの色が対応したシステムがあった程度。違う、違うんだ。もっと色のイメージを活かしたい。赤なら攻撃だし、青なら防御気味だし……。
……待て、その「色のイメージ」はどこから来ている? そう、mtg(マジック・ザ・ギャザリング)のカラーパイからだ。
ということで、ブロックを消してカードのコストを貯めるシステムに繋がります。カードには色ごとに傾向を持たせ、得意なことと苦手なことを作ります。デッキを万能にするために様々な色のカードを入れたいけれど、色を増やすにもデメリットがあるジレンマをプレイヤーに持たせたい。
(色を増やすデメリットを落ち物パズルでどう表現するか、ここでかなり悩むことになるんですが、それはまた別の機会に)
カードゲームでは一般的に高コストカードは『テンポ』にデメリットを持ちますが、イレイズでは『不確実性』のデメリットを持ちます。これは既存のカードゲームに類型がないため上手くバランスが取れるか不安のある設計なのですが、スマホという媒体の操作性に合わせてブロックが尽きないパズドラ型の落ち物システムにしている関係上、テンポのデメリットを持たせられずやむなくこうしたという背景があります。不確実性がテンポの代替となりうるかどうか(あるいは新たな役割を持てるかどうか)、テストプレイで十分に検証することが必要になりそうですね……。

そういえば、カードにコストを貯めるのって、やってることは「とことんなぞぷよ」みたいなものですね。(目標となる連鎖数等が提示されて、それをクリアするところが)
こういう細かなところで既存ゲームに類型を見いだせると、先人が残してくれた足がかりを一つ掴めたようなもので、安心してシステムを詰められます。

語った……。これ語ってる時間でシナリオもっと進めれば良かったのでは? (正気に戻る)

sharp6 Sep/06/2024 01:26

今日は書くほどの内容がないのでキャラクター紹介

今日はシナリオを進めました。書くものがない! ということでキャラクター紹介の続き。


文月理央。うずらの同級生です。温和で社交的な性格。
割と善人ですし、性格に影らしい影もありません。……少なくとも物語開始時点では。
例え自身に問題を抱えていなくても、物語に翻弄され葛藤を与えられるのがキャラクターという存在の悲しき運命です。


遠間花蓮。うずらの同級生です。社交的ですが皮肉屋なところがあります。文月とよくつるみます。
また、カードゲームが得意で本人もそこに一番の自信を持っています。
一方で「カードゲームじゃ食えんよな」というドライで現実主義的な視点を持っているため、自分の長所に対して冷笑している部分もあるややこしい奴です。(というか、このゲームの登場人物はコイツに限らず大体ややこしいかもしれない)

sharp6 Sep/05/2024 01:08

カードバトル画面完成

カードバトル画面完成。
画像は……昨日の状態からの間違い探しにしかならないのでアップはやめときます。(大きくは見た目が変わらないんだよな)
次はシナリオ進めるかな。進捗を書きづらいけど。(全体の何%というのはざっくり出せても、○○が終わった、という区切りがあんまりないので)

sharp6 Sep/04/2024 00:23

カードバトル画面実装中(その2)

カードバトル画面の実装(だいたい)終わりっ!
細かなバグや動きの設定が甘いところがあるので、水曜は仕上げ&リファクタリングの日にします。画面右側の子は紹介がまだなのですがフライング気味にスクショに入っちゃいましたね。
この辺りのキャラ紹介もまた(仕事の影響とかで進捗ない時に)やろうかな。あといい加減カード画像やクリーチャー画像が真っ白のままだと見栄えが悪すぎるしどうにかしないとなぁ。

プログラマ余談:効果対象や発動順をリスト番号で管理していた関係で、途中で消えたり発動順序が入れ替わったりといったトリッキーな挙動をするカードの管理が煩雑になりバグを誘発していました。リファクタリングしないと。……ってか、なんでこれ参照管理してないんだ? (その部分は10年近く前の過去作の流用なので、単に当時の実力が足りてなかった説が濃厚)


(音が鳴るので注意)

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