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クトゥルフ神話TRPG's articles. (45)

sharp6 Oct/15/2024 00:05

やっと資格試験が終わった……

エンベデッドシステムスペシャリスト試験の反動が……。(その後数日のパフォーマンス低下と引き換えにギアを上げる能力)
とはいえ、ようやく終わったので明日から開発を再開します。

カードゲームのゲームデザイン部分で問題を抱えてるのが発覚したので解決しないといけない。
デッキ切れが即負けではなく永久発狂として狂気デッキからデメリットカードを引き続けることになるデザインなのですが、手札に残ってる通常カードを使い切らずに持ち続けることで遅延行為ができてしまう問題が発覚しました……。永久発狂状態でもクリーチャーは殴り続けるので戦法としてはアリなんですが、もしも両者に攻め手がない状態で睨み合いになると千日手状態になってしまう。

解決策についてですが、狂気カードの挙動を変えた方がいいだろうなと思っています。現在の狂気カードは0コストで選択したら自動で使われてデメリット効果が現れる挙動(使っても損だし、使わずに手札が狂気カードで埋まるのも損なデザイン)なのですが、通常カードと違って保持で効果を発揮するとか、そういう挙動にした方が問題が発生しづらそう。

sharp6 Oct/02/2024 22:11

ショップ画面完成

ショップ画面完成。
エンベデッドシステムスペシャリスト試験まで2週間を切ったので、一時そちらに注力します。
試験が終わったらまたギア上げて頑張ろう。

sharp6 Sep/30/2024 00:01

ショップ画面作成中

ショップ画面(買い切りアプリにする予定なので、あくまでゲーム内のお店です)の実装中。今日中に仕上げたかったんですが、ダメだぁ間に合わない……。素直に寝て明日の夜進めます。(2週間後にエンベデッドシステムスペシャリスト試験が待ってるので、そっちの勉強もしないといけなくててんやわんや)

sharp6 Sep/24/2024 23:56

対象選択アルゴリズム、場所選択画面レイアウト

今日はカード効果対象選択アルゴリズムに手をつけました。
これでNPCがこちらの呪文にカウンターしたりクリーチャーを焼きにくるようになります。
(今までは単純の極みみたいな脳筋アルゴリズムしか搭載されていなかったので、脳死で本体アタックを続けるチンパンプレイが跋扈する魔境だったのです)
プレイヤー側のカードの初期対象の選択もこのアルゴリズムがやってくれるので、余裕で勝てる相手なら適当にパズルゲームの方で連鎖してるだけでちゃんとゲームになるから快適。

あとは時間に余裕ができたらNPCのAIは強化とキャラごとの癖をつけてもいいかもしれないなぁ。(まずは未完成部分の作成が先ですが)

↓行動先選択画面のレイアウト。こっちは昨日進んだ分です。

sharp6 Sep/22/2024 13:05

スチルの構図ラフ

一枚絵を描くとき、キャラの位置にイメージに近いポーズの写真やイラストを置くと心なし画面のバランスが取れますね。
頭身とか体格が違うからトレスできる訳でもないんだけど、「この辺りに頭がくる」「この辺りが手」と位置関係に確信を持って描き込めるのがやりやすくなる理由なのかなと考えたり。
ふんわりしてた構図が固まるというか、モノを置くことでバランスが悪かった当初構想を補正できるというのもある。
イラストは下手の横好きでちゃんと勉強したことがないんだけど、これって他の人もやってるのかな。
頭の中で詳細なイメージを固められる人もいるんだろうけど、少なくとも私はコレをやらないと全体のバランスが取れなくなってしまいます。
(おそらく前職で「図面を引く才能が絶望的にない」「立体をイメージする力が足りない」と散々こき下ろされた空間把握能力のせい)



さて。なんでプログラム担当の#6がスチルみたいな重要度高いイラストやってるんだという話ですが、実はキャラクター立ち絵をお願いした黒サイロさんがskimaを退会されたため、スチルの依頼先に困っている状況です。
それで、とりあえず来年頭のデモ版は私が描く一枚絵を組み込んでおいてお茶を濁そうかなと。製品版になる前に一部が仮グラフィックなのはままあることだし。そして後からスチルの発注をかける、と。
あるいはUIデザインが完了したらスチルは糸冬さんにお願いする手もあるかな。※実は黒サイロさんにキャラデザしてもらった遠間と文月以外の大部分のキャラはキャラデザが糸冬さんだったり、糸冬さんはUIデザイン以外でも色々担当してくれています)
まぁ、とりあえずは#6の作業に余裕がある状況なので、この調子でラフを描いていくとします。
後で差し替えるにしても、イラストレーターさんに構図イメージを伝えるための資料として活用できますしね。

<まったく参考にならない#6の一枚絵作成手順(こんなもの参考にするくらいなら本職の人の手順を参考にすること。発注用の構図ラフとしては凝りすぎだしホント中途半端)>
①SAIでラフを描きます。輪郭描いてもどうせそんなに細かい書き込みをできる画力はないので、筆ツール(厳密には太めの鉛筆ツール)で構図と概形だけ取ります。
上体を起こそうとしているうずらを描くための下敷きにしたのは整体のおじさんが腰痛持ちの人のための起き上がり方を解説している写真。イメージ通りのポーズが見つからなくて、かろうじて近い(近いか?)ポーズを持ってきました。パーツの位置関係さえ掴めればいいので、これでええんや!


②前述のとおり#6には細かい描き込みをできる画力がないので「絵師のえそらごと」※でタッチを変えて、せめて雰囲気だけでもつけます。
※生成AIなんて影も形もなかった古の時代のAI「っぽい」画像加工ソフト。AI(?)のタッチが成長していくちょっと面白い画像加工(レタッチ)ツールです。……成長といっても機械学習なんて当然できないのでランダムにタッチが変化するだけなんですけどね。でも味があって良い。開発元は味噌屋さんというのが謎が謎を呼ぶソフトです。(会社にプログラミングが趣味の人がいたのかな)

③できあがり(?)

うーん、シーン状況が伝わる程度の絵は描けたと思うけど、やっぱり本職とは雲泥の差(当たり前)。イラストレーターさんたちは偉大だ。


<余談>
https://www.momo-miso.com/index.html
紹介した「絵師のえそらごと」開発元の味噌屋さん。右上の「えそら」から「絵師のえそらごと」の頒布ページを開けます。
以前に生成AIで背景写真とイラストとのタッチを馴染ませられないかと試したことがあったんですが、結局生成AIはいらんこと(タッチ以外の部分での加筆や省略)をしてくるのが致命的なので、タッチを合わせる用途なら今のところコイツが個人的に一番可能性を感じます。
この路線でガチのレタッチソフト(単体ソフトよりイラストソフトのプラグインの方がいいか?)を作ったらニーズあると思うんだけどな。
レタッチをリアルタイムで進めて方針指示できたり好きな所で止めたりできるというのは発想的にかなり優れてるし、将来的にどこかで車輪の再発明がなされる気もする。
生成AI全盛の今の時代は完全に逆風ですが、いつか評価されて欲しい素朴なツールです。

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