Discordサーバーを作りました。
Erase-missing link-のディスコードサーバーを作りました。
テストプレイの協力を募ったり、ゲーム中に登場するキャラクターやイベントの投稿企画を行ったりします。あと適当にEraseやCoCについての雑談をしててもOK。
ただし、作りたてなので人がいません。少しずつ増やしていきたい……。
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クトゥルフ神話TRPG's articles. (80)
sharp6 Nov/05/2025 20:09
Erase-missing link-のディスコードサーバーを作りました。
テストプレイの協力を募ったり、ゲーム中に登場するキャラクターやイベントの投稿企画を行ったりします。あと適当にEraseやCoCについての雑談をしててもOK。
ただし、作りたてなので人がいません。少しずつ増やしていきたい……。
sharp6 Oct/28/2025 20:22
神戸ゲームラビリンスに出展してきました。
今回もたくさんの人が来場していて、たくさん遊んでもらうことができました。
会場では吉田輝和さん(「吸血鬼よく死ぬ」をはじめとして色んな漫画に登場するフリー素材おじさん。本物は漫画のイメージよりもお兄さんっぽかった)を見かけて缶バッジもらったりも。
さて、今回も収穫はたくさん。特大のAバグ(修正必須バグ)としてAuto機能起因の進行不能バグ。自分ではあんまりAuto文字送りを使ってなかったので気付かずここまできたという……。翌日すぐ修正しました。
今回は他にバグらしいバグは見つからず。しかし、やはりプレイヤーさんの反応から改善点はたくさん見つかりますね。Eraseはルールに前例がないので説明がかなり大変です。可能な限り文字ではなくグラフィックから雰囲気でなんとなくわかるようにしないと不親切。
これでチュートリアルはよりわかりやすくなるかな。カードゲームパートが重いって人もちらほらいたので、イージーモード的なカードゲーム部分をサクっと終われるモードは検討してもいいのかもね。
sharp6 Oct/06/2025 11:06
OIGSに行ってきました。
二日間立ちっぱなしの応対で足がガクガク。
とはいえEraseで出展してるときは余裕がなくてできない「スペースを離れる」という選択肢があったので、他のサークルさんの出してるゲームを遊びに行く時間も取れた。ハッピー。
遊んだゲームの感想とかも書きたいなーと思ってたけど写真撮ってなかったの思い出して今回はパス。次回はちゃんと撮ろう。
一方、同日にインディーゲームWEBオンリーがあって、そちらの方にも出展していました。こちらは展示会用のデモ版をオンラインで初配信。
ゲームパビリオンjpで試遊させてもらった謎解きゲームの
「謎工房てくてく」さん https://x.com/nazokobo_tktk
から応援メッセージもらったりして頑張るぞー! という気分になったり。
あと関東出展をバンバンやっていくのは遠征費的に苦しい……というところについてちょっと相談に乗ってもらえそうなところが見つかって収穫の多いイベントになりました。ウィッシュリストもイベント効果で増えたしね! 参加するごとに普段の登録数とは桁数が変わるので、イベント主催の皆様には本当に感謝です。
1000WLも近々見えてきたので記念絵(感謝イラスト)を描き始めねば。ただし、貴重な外注工数をここには割けないので#6の絵です。久々のお絵描き頑張るぞ。
sharp6 Aug/26/2025 18:35
グラフィック担当からえらい提案が出てきて血反吐を吐いています。
「遊戯王マスターデュエルみたいにフィニッシュブローの演出やりたい!」
設計時にそんな可能性微塵も考えてなかったよ! (イレイズの構想当時はマスターデュエルなかったしな)
そしてコレ内部動作を想像すると分かると思うんですが、以外と面倒な話です。
なぜなら「フィニッシュブロー演出は攻撃開始時から始まっている」んですから。攻撃開始時点で、事前にその攻撃で勝つことを把握していなければいけない。
シンプルにダメージ処理だけのゲームならHP量とカードのダメージ量を比較するとか色々手はありますが……イレイズはそんなに単純なゲームではなくカード処理としてデリゲート呼び出したり、更にはそのデリゲートが追加されたり書き換わったり削除されたりするシステムなんですよね。勝利条件も複数ありますし。
デリゲートの中身を見て判断するってのも現実的じゃないです。機械語読むんか?(アセンブラですらヒイヒイ言って読んでるのに機械語を読む、それもアルゴリズムに読ませるなんて正気じゃないね)
最初からこのような演出を想定して設計するなら演出用のシステムとゲームシステムをデータごと完全に2層に分けて、ゲームシステム側でカードの実行結果も含めて把握してから画面演出を構成していくという非リアルタイム型の進行でシステムをデザインしてたんですけどね。(多分マスターデュエルはそういう設計じゃないかな。あれは触った感じ結構優秀なプログラマの仕事に見えたので、長期的に運用するタイトルで何をやらなきゃいけなくなるのかも読めないこともあり、相当丁寧に設計をしてるはず)
うーん、この提案は完全に想定の外を突かれてツライ。
とはいえ、勝利確定時のプレイヤーの手応えを増やしたいという意図は妥当で演出自体の価値は確かにあるから多少の工数は見ても実現したいところです。
……はい、そこでタイトルですよ。結論。
現況をディープコピーした仮想空間を作って、そこでカードを実際に使用し、勝敗判定をします。
厳密に言うと現実側で演算やってから、過去状態を保存したディープコピーで上書きして全てなかった事にするという形ですね。(デリゲートは仮想空間の存在を想定してないから現実側にしかアクセスできない)
この考え方で抜けはない……はず……。
リファクタリング的には本当は演出と処理を非同期的にするべくもう一層作って噛ませる形に組み直した方がいいんですけど、影響範囲が大きすぎるのと実利が薄そうなので今回は見送ります。
ちなみに、この話以外にも演出回りの修正を進めています。
カードパック獲得演出が豪華になったり……
手札やスタックのターゲット表示が常時になったり
sharp6 Aug/08/2025 20:45
登録していた某事業で「日本ブースとして海外展示会に出展するので、プロモーション希望者は試遊デモを提供してね★(要約)」とお達しがあって、それが一週間ちょっと前。
ローカライズ進捗率、0%。
いや事業の内容として海外展示会に出展するよって話はあったから当然考えておくべき話だったんだけど、本体の方の開発にかまけて全く進んでいなかった! ということで大慌てでデモ版のローカライズ作業に入りました。不幸なことにゲームパビリオンの準備と並行になるのでデスマーチの始まり始まり。幸いにも他プロジェクトのリーダーがヘルプに入ってくれたタイミングだったおかげで会社の方は比較的スムーズに休みが取れて九死に一生。
ということで今週は覚悟決めてお休みを取り、月曜を除いてずっとローカライズ作業に奔走していました(月曜は業務内容的に休めなかったので1日ロス)。鬼のような量のカードテキスト。妙な挙動をするUnityLocalization。ローカライズを全く考えていなかった当初設計。そして根本的にかなり色々なテキストの使い方をするゲームなので、Localizationにお任せでは済まずに独自のシステムを組む必要があったり……。(特にカードまわりな)
デモ版ということでシナリオ量はかなり絞ってるので翻訳作業自体はカードで1日シナリオで0.5日で済んだんですが、システムの方で2日くらいは持っていかれたかな。本当にギリギリでした。(人日ではないところがミソ。人日にするとあら不思議。とたんに数字が2倍弱に。本当に……一杯一杯だったんや……)
そしてなんとか締切1時間前に英語版デモ提出完了。後はこの奮闘の結晶をアフリカに連れて行ってもらえることを祈るのみ。競争率はどのくらいかね……。
(厳密に言えばまだまだ完全じゃなくて、順位のUIとか場所表示も最終的には英語にしたいけど時間がなかったので「画像情報で十分伝わるやろGO!」とかやったりしてます。最低限日本語が読めなくても英語だけで遊べる、という感じ。あと1週間あったら詰めたかったけどね……)