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★ゲーム's articles. (74)

sharp6 Jan/15/2025 21:51

おのれUnityAnimation

アニメーションの中に入れたイベント関数が動かないのに悩んでたんですよ。
どんなに調査しても呼ばれてないし、Animファイルの中身ではきちんと宣言されてる。


……は? 合成遷移中はイベント関数が呼ばれない? んでもってデフォルトの遷移が合成遷移? なんだその誰得仕様!

この仕様に気付くまでに調査だけで無駄に何時間もかけてしまった……。なんでUnityはこんな意味不明な仕様にしてるんだ。普通に両方のイベント関数を呼べばいいだろ。フェード中に関数が機能しなくなって誰が喜ぶんだよ……。


今日の10分お絵描き。(PG兼シナリオライターのお絵描きコーナー、本当に誰得なんだけど描きたいんだ許して……)

sharp6 Jan/11/2025 08:44

ステータス画面作成

昨日の進捗はステータスまわりのデータ設計とステータス画面の作成です。

今回頭を悩ませたのは、隠しデータである技能値の成長率グラフの設定。
内部的には技能に応じて数種類の成長パターンを用意していて、プレイごとに各技能の成長曲線が再設定されます。
早熟型の技能は序盤から成長に応じてグングン技能値が伸びる代わりに頭打ちになりやすく、晩成型の技能は序盤はじわじわとしか上がっていきませんが技能値99まで育て切ることができる仕組みです。
これによって同じような育成ルートを取ってもプレイごとにキャラクターの得意不得意が変わるので、育成のパターン化が難しくなりプレイヤーの状況判断を要求します。※これは特にリスクとリターンの大きい探索依頼(サブイベント)の取捨選択に影響を与えます。

なお、負傷や精神疾患を抱えている場合には判定にペナルティを受けるので探索には心身健康な状態で挑みましょう。


※普段、この手のアルゴリズムを仕事でやる時は企画職さんがバランス調整するために一つ一つの値に対する返り値を設定した対応表を作って取り込む形で設計するのですが、今回はPGがデータ作成までしてるので成長曲線を数式で表現する形で実装しています。


10分仕上げのうずら。
(#6は普段アナログで下絵を書いてスキャンしてからマウスで線画を描くので、1枚描くのにも無駄に時間がかかるのですが、手軽に1コマ漫画みたいなのを描いてCien記事に挟めたらいいよなぁと憧れてデジタルで一発書きしてみたらこのありさまだよ! ……とはいえ描くのは楽しいしうずらたちのキャラを掴むのにも役立つから、今後もやるかも。数やればデジタルにも慣れてくるだろうし、10分ならプログラミングの箸休めの間にできるしね。デジタルだとペン先が思い通りの所に落ちないのがネックなので、拡縮を上手く使うことがカギな気がしている……)

sharp6 Jan/07/2025 23:52

トランジションとリファクタリング

設計ミス~~~~~~~!!!!!!!

トランジションまわりを変更してる中でうっかり画面が暗転から戻らなくなるバグをやらかしたので、場当たり的に直すよりはとリファクタリングして再整頓していました。
だからシーンを跨ぐ処理は丁寧に設計しろと(ry

今回のゲーム仕様だとトランジションと日付変更演出がタイミング的に互いに干渉するので、ちょっとややこしいんですよね。それをシーンロードを裏で走らせながらやるから、整頓が甘いとこうなります。

……ということで、せっかく修正入れたんだからとトランジション自体も3種実装。場面転換(図1)、視点人物の切替(図2)、資料参照などの際のフェード切替(図3)と場面によって使い分ける感じに。

日付変更演出もちょっとゴージャスにしました。

システム面で他に欲しいのは対戦中に切り札使った時に特殊演出入れるところかな。あとは探索時の演出が素朴(婉曲)すぎるので足さないといけない。
演出まわり、凝りだすとキリないんだけど時間ある限り凝りたいよなー……。
シナリオをとりあえず3月末までに完成させて、そこからデモ版(5~6月辺りを予定)までの2カ月間で演出追加と広報まわりの作業して。
そして7、8月に製品版の流れかな。
趣味だからこそのじっくり凝れるスケジュールではあるんだけど、いかんせん凝りだすと時間がいくらあっても足りない。
シナリオやフレーバーテキストももっと色々詰め込みたいし……。

そういえば、昨年9月頃に制作ペースを落とす原因になったエンベデッドシステムスペシャリストですが受かってました。ばんざい!!!(合格者200人ちょいと書くと超絶狭き門に見えますが、実態は人気がない分野なので受験者が少ないというだけで難しさは普通の高度情報です)

sharp6 Dec/29/2024 12:14

楽曲依頼先が決まりました(報告が遅い)

そういえば、CienではEraseの楽曲依頼先の話を全くしていませんでしたね。正式に請けてもらえたのでもう出しちゃって大丈夫かな。
(それに正月休みでCienを見てくれる人も増えるだろうし、大型情報出すならこういうタイミングだよね←したたか)




・・・・・・では発表!

Synthesizer V AI「フリモメン」公式デモソングの提供などで活躍中の作曲家、風原さんです!
https://www.youtube.com/channel/UCXMhS7y4yg-7k5MbUvN_8Jg
https://x.com/kazawara

インスト(楽器だけの曲)もやれて、かつネタ曲もガチ曲もいける人です。強い。

そしてEraseでは主題歌+アレンジBGMでお願いしているので、みんな大好き主題歌アレンジ曲がゲーム中で流れるヤツをやれます! 楽曲を聞くのが待ち遠しい!


……しかし、せっかく楽曲提供までしてもらうんだし絶対switch版も出したいよなぁ。(モバイルゲームは音声OFFで遊ぶ人も多いけど、せっかくならサウンド入りで楽しんで欲しいので)
switch版を出すためのルートはいくつかあるけど、絵図を練ってベストなプランを考えておいた方がよさそうですね。(デモ版携えて開発者申請を出せばnintendoも通してくれる可能性は十分あるけど、個人開発なこともあって蹴られるリスクは高めだからサブプランは用意しておきたい)


<おまけ>
風原さんの代表曲のひとつ(?)『夏色花梨の免許取得』
https://www.youtube.com/watch?v=rNKsyhJUjAo
きっと誰もが共感せずにいられない名曲です(嘘は言っていない)。ガチ曲も良いので、気に入ったら他の曲も聞いてみると吉。

sharp6 Dec/16/2024 01:06

ヘッダー変更

ここのところ、クトゥルフ神話TRPGの公式シナリオコンテストのためにシナリオの作成とテストプレイに回っていることもありそんなに進捗がよくありません。
今はフレーバーテキストを地道に書いています。

しかし、来年のスケジュールを考えると少しずつ広報もしていかないと……というところで糸冬さんにヘッダーをお願いしました。(ページ上部にあるのが、そのヘッダーです)

最初はこのくらいは#6の方でやろうと作ってたんですが、糸冬さんに見てもらったらダメ出し→作り直しの流れに。ということで私が作ってた当初案もこちらで供養。


レトロ風味な色合いの大文字と白地ベースで余白たっぷりの素朴な感じが割と気に入ってたんですが、「そもそもヘッダーの周囲は白いから、白地ベースだと溶け込んでしまう」「何を目立たせたいのか目的が不明瞭」とバッサリいかれました。ぐぬぬ、難しいなぁ。
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