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sharp6 Oct/15/2024 00:05

やっと資格試験が終わった……

エンベデッドシステムスペシャリスト試験の反動が……。(その後数日のパフォーマンス低下と引き換えにギアを上げる能力)
とはいえ、ようやく終わったので明日から開発を再開します。

カードゲームのゲームデザイン部分で問題を抱えてるのが発覚したので解決しないといけない。
デッキ切れが即負けではなく永久発狂として狂気デッキからデメリットカードを引き続けることになるデザインなのですが、手札に残ってる通常カードを使い切らずに持ち続けることで遅延行為ができてしまう問題が発覚しました……。永久発狂状態でもクリーチャーは殴り続けるので戦法としてはアリなんですが、もしも両者に攻め手がない状態で睨み合いになると千日手状態になってしまう。

解決策についてですが、狂気カードの挙動を変えた方がいいだろうなと思っています。現在の狂気カードは0コストで選択したら自動で使われてデメリット効果が現れる挙動(使っても損だし、使わずに手札が狂気カードで埋まるのも損なデザイン)なのですが、通常カードと違って保持で効果を発揮するとか、そういう挙動にした方が問題が発生しづらそう。

sharp6 Oct/02/2024 22:11

ショップ画面完成

ショップ画面完成。
エンベデッドシステムスペシャリスト試験まで2週間を切ったので、一時そちらに注力します。
試験が終わったらまたギア上げて頑張ろう。

sharp6 Sep/30/2024 00:01

ショップ画面作成中

ショップ画面(買い切りアプリにする予定なので、あくまでゲーム内のお店です)の実装中。今日中に仕上げたかったんですが、ダメだぁ間に合わない……。素直に寝て明日の夜進めます。(2週間後にエンベデッドシステムスペシャリスト試験が待ってるので、そっちの勉強もしないといけなくててんやわんや)

sharp6 Sep/24/2024 23:56

対象選択アルゴリズム、場所選択画面レイアウト

今日はカード効果対象選択アルゴリズムに手をつけました。
これでNPCがこちらの呪文にカウンターしたりクリーチャーを焼きにくるようになります。
(今までは単純の極みみたいな脳筋アルゴリズムしか搭載されていなかったので、脳死で本体アタックを続けるチンパンプレイが跋扈する魔境だったのです)
プレイヤー側のカードの初期対象の選択もこのアルゴリズムがやってくれるので、余裕で勝てる相手なら適当にパズルゲームの方で連鎖してるだけでちゃんとゲームになるから快適。

あとは時間に余裕ができたらNPCのAIは強化とキャラごとの癖をつけてもいいかもしれないなぁ。(まずは未完成部分の作成が先ですが)

↓行動先選択画面のレイアウト。こっちは昨日進んだ分です。

sharp6 Sep/21/2024 19:17

進捗:会話画面レイアウト修正

会話画面のレイアウトを仮置きから本レイアウトに差し替え。
全体的にスマートになってスッキリしましたが、特に右上のステータス欄(押すとキャラシに遷移します)が元の味気ないものと比べるとぐっと見栄えが良くなりました。

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