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★ゲーム's articles. (64)

sharp6 Mar/27/2025 18:50

既読スキップ機能

ダンジョン(メインシナリオの大型探索パート)の実装がやっと終わったー!
ということでデザインや細かい機能の実装を進めていきます。

ダイス判定のデザイン変更。(元々のUIは過去作の流用であんまりデザイン面を深く考えずに作ったものなのですが、この差し替えでグッと見栄えが良くなりましたね)


そして既読スキップ。このゲームは複数周回を想定したシステムなのでぜひ欲しいヤツですね。これは最初から設計に入れておけばよかったな。(仕組み:イベントファイルは選択肢や技能判定などの分岐ごとに別ファイルになっているので、読み込み経験のあるイベントファイルかどうかで既読かどうかを判別します)

あとは、選択肢をタップした時にカラーリングが変わってフェードアウトする、とかその他諸々の細かい演出をバージョンアップ。この辺りの「手触り(操作感)」はアルゴリズム偏重で考える私がついうっかり疎かにしがちな部分なので注意しないといけない。

他にもカードの新規追加とかetc,etc...

……なんでこんなにまとめて進んでるかって? やっと仕事が一段落したおかげで、休日出勤で貯まった代休を消化してるからだよ!!!(←ここ最近の進捗報告がなかったのはそのせいです)

sharp6 Mar/09/2025 20:07

ダンジョン作成

ダンジョンというとD&Dだったりダンジョン飯だったりウィザードリィだったりのイメージで洞窟みたいなものを想像しますが、CoCだとカルティストの本拠地探索先の怪しい建物などがそれに相当しますね。悪霊の家なんかはCoCですが構造的にはダンジョンものです。

イレイズのシナリオではクエスト制の自由探索とメインストーリーに伴う探索の二つがあり、自由探索の方でも小型のダンジョンはあるのですが、今作っているのはメインストーリーで探索する規模の大きい施設です。


システム的には選択肢で行く場所や行動を選んで、時に戦闘したり隠れたりしながら技能を使って探索を進める……というものですが、下手を打つと死亡エンドまっしぐらの中盤の難所です。怪我や発狂で帰ってこられれば御の字。

探索パートについては、普段のシナリオスクリプトシステムから特に処理を足しているわけではないので、正直なところまだまだ演出が甘いです。今後演出強化をしていきたいですね。
探索目的達成時の達成感をもっと持たせたい。

sharp6 Mar/01/2025 20:00

メインメニューデザイン

ひたすらシナリオを書くフェーズは続く……。現在2章の中盤開始あたり。
メインシナリオ内で最大の探索パートを書くことになるので、ここは結構書くのに時間がかかる予定です。
そして、シナリオ作成の合間にメインメニューのデザイン適用。

画面ができていくのはワクワクしますね。
シナリオも負けないように書いていかないと。

sharp6 Feb/16/2025 10:44

シナリオを書き進める

今週はシナリオを書き進める作業でした。
ということで見せられる進捗がないので久々にキャラクター紹介。

今回はSoJ(CoC6版サプリメント:シークレットオブジャパン)色が濃い二人。
こいつらが物語のリアリティラインをバグらせてる感は……ある!
(要は非日常の象徴みたいな存在ですね)


凩ソラ。隣のクラスの転校生。東京出身。
呪符を主とした呪文を扱う魔術師で、感情の起伏が乏しい。
アイスが好き。


波藤雪乃。ソラと一緒に転校してきた女の子。東京出身。
天台宗の寺の子で、神話知識に長けている。
温和な癒し枠。

SoJでは実在の宗教団体についても魔道書や他団体との関係性などで間接的に記述されてるんですが、天台宗はまさにその枠ですね。実在の団体に好き放題トンチキ設定生やして怒られが発生しないのかとも思うけど、大乗仏教は寛大な教えだし大丈夫なのでしょう、うん。

sharp6 Feb/13/2025 01:09

特殊なカード効果のアルゴリズム

今回はガチガチのプログラミングのお話です。

Eraseではカードや状態変化をCardクラス,StatusEffectクラスのインスタンスとして表現していて、各種処理はdelegateでカードや状態変化自身に持たせているわけですが……。delegateって要は関数ポインタの子孫なので、内部にメモリ空間を持ってるわけじゃないんですよね。だから情報を内部に保持する代わりに親であるCardやStatusEffectの持つデータを参照する必要があります。ということで、StatusEffectからdelegateを呼び出す際、親を引数として渡してやるような構造になると。

delegateによる構造によるメリットが何かって、メソッドのマルチキャストにより「カードや状態変化にルール文を追加する」という処理を簡潔に書けるんですね。リアルタイムにカードをいじくれる、デジタル特有のシステムです。
これをEraseでは「インクルード(include)」というキーワード能力で呼んでいるのですが、コイツによってうさんくさいコンボが色々発生します。デザイナーズコンボも2,3コ用意してはいるんですが、想定以外にも色々な効果と化学反応を起こしそうな予感。正直全部のコンボは把握しきれないので、どんな悪用をされるか楽しみにしつつ……。
(この「インクルード」と、MtGでいう「刹那」に近い「インタラプト(interrupt)」のキーワード能力を持つカードは製品版にのみ収録予定です)

カードゲームのコーディングをするとよくわかるんですが、カードゲームのシステムそのものがかなりプログラミングに近いです。「カードがルールを内包する」という仕組みを持つ現代のカードゲームでは、ゲームシステムの論理構築が甘いと即座に仕様バグ(仕様の時点で矛盾が生じているのでルールとして成立しない)を起こすので、ルール同士の整合が取れた美しいシステムにするためには矛盾なく仕様を束ねあげるためのプログラミング能力が必要です。

MtGなんかはその点かなり上手く組まれたカードゲームなんですけど、あれの考案者(リチャード・ガーフィールド)は数学の博士号持ちなんですよね……。結局数学的素養って大事だよねって話かも。

<今日の10分お絵描き>


まーた紹介してないキャラを描く。主人公の少年みたいなイキイキしたツラしてますが、20代後半の成人男性です。
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