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sharp6 Sep/12/2024 00:28

進捗:シナリオ

シナリオ進行に伴って、とあるキャラクターの気質・性格が想定とはかなり違っていたことが明らかになってきたので、序盤イベントに修正を入れて伏線を張りなおしています。
まだまだキャラクターの内面への理解が浅かった。動かしてみて初めて分かる一面ってあるよね……。

さて、今日は劇中に出てくる場所の紹介でもしようかな。
「雑貨エメラルドグリーン」
不思議な品々を仕入れては売り捌いている個人経営の雑貨屋さんです。イレイズのカードはここで買います。店が中高生の溜まり場になっているので商売として成り立っているのか心配に思えますが、実は主な収益源は外商(お金持ちの好事家をお得意様に持っています)なので、店舗は半分趣味です。
下の画面でうずらと話しているのが店員さん(オーナー)。

sharp6 Sep/09/2024 23:32

フレーバーテキスト

今日はひたすらフレーバーテキスト!
(100枚近いのでそれだけで大仕事)
フレーバー欄に書かれた呪文やクリーチャーの解説文に謎の用語が並んでいますが、このテキストはシナリオ側とリンクしていて情報源にもなっています。遊んでいくと、色々背景がわかってくるかも……?

sharp6 Sep/08/2024 13:12

今日はここまで

before


after

今日は昨日課題に出たカード名欄のバグ修正だけなので、速めに記事投稿。
……いや、10月に国家試験(IPA)があるので試験勉強ですよ。さすがにいつまでも応用情報のままじゃいけないので一念発起しました。できればサクっと受かってしまいたい。
(なお、仕事が忙しいからと後回しにしてたせいでまた午前1から受けなおさなきゃいけなくなった模様)

あとは休憩時間にカードのフレーバーテキストでも考えようかな。

sharp6 Sep/08/2024 02:08

カード名がはみ出とる……

今日はシナリオの追加と動作確認。
あっ……


(カード名は「タスのエメラルドの投げ矢」)

カード名の長さに合わせて文字サイズ調整する関数入れないと。(カードテキストの方は調整済みなんだけどもカード名もはみ出す可能性あるの忘れてた)

明日はここの調整からスタートだな。

sharp6 Sep/07/2024 00:59

ゲームシステムの話(長いので覚悟を)

今日もシナリオ関連の進行で見せられるものがない、ということで今日は進捗ではなくゲームシステムにまつわる裏話的な話をします。
めっちゃ長いので覚悟がある方だけどうぞ。


「……ほんまにええんやな? 言うたしな?」

まず当たり前ですが、同人や小規模開発はコピーゲームや既存ジャンルでやるのが固い選択です。これはゲームシステムの開発やバランス調整を0から行うとなると大きなコストがかかる一方で、コピーゲームなら「答え(先行作品)」を見て調整するだけで済み、大きく労力を削減できるためです。デザインや音楽で差異を出せば、それらの魅力で本家と差別化できる、と。実際そうして売れてるゲームも多い。

しかし、まぁ「自分の作りたいゲームを作るんだ!」ってなるよね。私はなりました。仕事じゃないんだし、収支より大切なものがある。(持続可能な収益をあげたいという欲求はめちゃくちゃあるけど、それはそれとして、ね)

そんなわけで今回の作品(イレイズ)は闇鍋のように色々なゲームをごった煮にしたようなシステムですが、わざわざゲームシステムに拘っただけあって、一応色々とバランスを考えながら組んでいます。
例えば…

★「クトゥルフ神話TRPG」の魅力である選択やダイスの結果による死亡や発狂は、アドベンチャーゲーム形式との相性がよくない。(セーブ&ロードでルートを埋めるゲームになり、リスクが介在しない別ゲーになってしまう)
→パ〇プロやウ〇娘のような周回シナリオとして構成する。
※実は、カードゲームのデッキ構築を周回制にするというアイデアは偉大な先駆者である「Slay the spire」の踏襲でもあります。パッと見では周回シナリオのシステムは他ジャンルのゲームシステムを引っ張ってきただけの物に見えますが、このシステムは変則的なデッキ構築型ローグライトとしての役割とアドベンチャーパートのゲーム性拡張という二つの異なる役割を一手に担っています。

★カードの「色」とブロックの「色」(カラーパイ)
→落ち物パズルゲームにつきものの「ブロックの色」。小さい頃から『もっと色を活かしたルールがあっていいのに』と思っていたのですが、その路線で起きた変化は、せいぜいスマホゲーでキャラクターの色とブロックの色が対応したシステムがあった程度。違う、違うんだ。もっと色のイメージを活かしたい。赤なら攻撃だし、青なら防御気味だし……。
……待て、その「色のイメージ」はどこから来ている? そう、mtg(マジック・ザ・ギャザリング)のカラーパイからだ。
ということで、ブロックを消してカードのコストを貯めるシステムに繋がります。カードには色ごとに傾向を持たせ、得意なことと苦手なことを作ります。デッキを万能にするために様々な色のカードを入れたいけれど、色を増やすにもデメリットがあるジレンマをプレイヤーに持たせたい。
(色を増やすデメリットを落ち物パズルでどう表現するか、ここでかなり悩むことになるんですが、それはまた別の機会に)
カードゲームでは一般的に高コストカードは『テンポ』にデメリットを持ちますが、イレイズでは『不確実性』のデメリットを持ちます。これは既存のカードゲームに類型がないため上手くバランスが取れるか不安のある設計なのですが、スマホという媒体の操作性に合わせてブロックが尽きないパズドラ型の落ち物システムにしている関係上、テンポのデメリットを持たせられずやむなくこうしたという背景があります。不確実性がテンポの代替となりうるかどうか(あるいは新たな役割を持てるかどうか)、テストプレイで十分に検証することが必要になりそうですね……。

そういえば、カードにコストを貯めるのって、やってることは「とことんなぞぷよ」みたいなものですね。(目標となる連鎖数等が提示されて、それをクリアするところが)
こういう細かなところで既存ゲームに類型を見いだせると、先人が残してくれた足がかりを一つ掴めたようなもので、安心してシステムを詰められます。

語った……。これ語ってる時間でシナリオもっと進めれば良かったのでは? (正気に戻る)

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