朧燕 Oct/23/2024 22:00

スキルについて2

スキルについて

前回の続きでスキルについて所感などを語ります。

なお、発動型のスキルについて、従来のFEではステータスの「技」が発動率に関わることが多いと思いますが、本作はステータス上限値が高く、序盤と終盤とで発動率に大きな差が生じてしまうという理由から、発動率を固定にしております。

発動型スキル(100%)

戦闘時に100%発動するスキル。
必ず発動する為、戦略に組み込みやすいので一部のスキルはかなり強力です。

毒塗

攻撃を当てると敵を毒状態にします。
毒という状態異常自体が即時性が無く、かなり微妙な状態異常ですが、
HPを削って捕縛したい時とかには便利。

攻め立て

FEHにもある奴。
追撃が可能であれば、反撃前に追撃し、立て続けに攻撃できます。
前回解説した「閃迅」を取得していれば、一応、反撃前に3~5回攻撃可能ではあります。

反衝

敵から攻撃を受けた際に受けたダメージ分、敵にダメージを与えます。
FE的に言えば、「カウンター」です。
作者はFEで敵がこのスキルを持ってることに気付かずに、
普通に攻撃して味方をロストさせた記憶があり、若干トラウマであります。
ただ、本作では雑魚敵はほぼ所持しておらず、反射ダメージでキャラが死ぬこともありません。
味方側としての使用感は吸収系魔法を実質無効化できたり、敵が看破さえ持ってなければ、大ダメージも狙えるので結構ぶっ壊れ感はあります。
なお、反撃できなくてもダメージを与えることで経験値がもらえるのも便利です。

遠防

射程2以上の攻撃に対して、受けるダメージが半減します。
スキル自体は間違いなく強いですが、基本的にはこのスキルを取得してるキャラは近接攻撃主体のキャラなので、反撃できない攻撃に対してダメージを抑えるといった保険のような存在。

発動型スキル(50%)

戦闘時に50%の確率で発動するスキル。
発動すればラッキー程度な性能なものが殆どですが、
2週目以降、スキルを覚醒させると100%にできるので一部ぶっ壊れスキルと化します。

節約

発動型スキルの中でこのスキルだけ特殊で、他のスキルは攻撃する度に発動判定が行われますが、「節約」に関しては、戦闘開始時に発動判定が行われるため、発動していると複数攻撃しても耐久が1つも減りません。
覚醒させると一番のぶっ壊れスキルになると思われます。

暗黒

発動時に攻撃を当てると敵を暗闇状態にします。
捕縛を意識しているプレイだと便利なのかもしれませんが、
普通にクリアする分には、倒した方が手っ取り早いので、個人的には微妙な存在。

怒り

発動時、反撃が必殺になります。
覚醒させて発動率が100%になることで、ようやく「トラキア776」仕様の怒りと同等になるので、通常50%では弱い気もしなくもないですが、必殺が出れば、大抵の敵を倒せることを考えればこれでも十分強い気もします。
敵が所持していることは滅多にないですが、警戒が必要です。

待ち伏せ

発動時、先制攻撃します。
先制攻撃したところで一撃で敵を倒しきれることは難しいので、個人的には空気な気もします。必殺の高い武器を惜しみなく使えば多少は意味があるかも。敵が持っている場合には注意が必要。

必中

発動時、必ず攻撃が命中します。
どんなに技が低く、表示上の命中が低くても、50%命中が保証されているということになります。
覚醒させたら看破持ちでなければ常に必中なので、かなり強い気がします。

破撃

発動時に攻撃を当てると敵を攻撃弱体状態にします。
攻撃弱体状態というのが、力-7にする(ターン毎に1ずつ減少)なので、魔道士系には意味がなく、他兵種に対しても続けて他の味方が攻撃する際に被弾を抑える程度なのでちょっと空気かもしれません。

破甲

発動時に攻撃を当てると敵を守備弱体状態にします。
守備弱体状態というのが、守備-7にする(ターン毎に1ずつ減少)なので、固い敵には有効で、捕縛も狙いやすくなるので、そこそこ便利です。

大盾

FEお馴染みの奴。
発動すると、物理攻撃に対して被ダメージが半減します。
単純に耐久力が上がる程度です。

魔壁

FE的に言うと「聖盾」に近いですが、厳密には弓には非対応で魔法攻撃に対してのみ、発動時に被ダメージが半減します。

発動型スキル(25%)

戦闘時に25%の確率で発動するスキル。
発動型の中で最も確率を下げてるので、発動すると強力なものが多いです。

剛烈

主人公だけが自力取得するスキルで、発動時にダメージが2倍になります。
単純な効果ですが、序盤で火力に繋がるスキルはあまりないので、強力です。

連続

発動時に2回連続で攻撃します。
ダメージの期待値的には剛烈と変わりませんが、2回攻撃それぞれに必殺と命中判定があるので、どっちが強いかは何とも言えません。ただ、連続の2回目の攻撃時には別の発動型スキルが発動することもあるので、発動型スキルを複数持ってるとより強くなると思います。

威風

発動時に敵の反撃や追撃を封じます。
FE的に言えば「キャンセル」です。被弾を抑えるスキルになるので、かなり地味です。

影縛り

発動時に攻撃を当てると敵を移動不可状態にします。
移動できなくなれば、ほぼ敵を無力化できるので便利ではありますが、倒した方が手っ取り早いことを考えると、微妙といえば微妙かもしれません。

受け流し

発動時に物理攻撃を無効化します。
物理限定の「聖戦の系譜」時代の「大盾」みたいなものです。

太陽

FEお馴染みの奴。その1。
発動時に与えたダメージ分、HPを吸収します。生存力が大きく上がるので、便利です。

月光

FEお馴染みの奴。その2。
発動時に守備もしくは魔防を半減させます。終盤は守備や魔防の値が高くなってくるので、かなりの火力が見込めます。

流星

FEお馴染みの奴。その3。
発動時に5回連続で攻撃します。間違いなく強いですが、一部の敵はかなり固かったりするので、発動すれば確実に倒せるというほどでもないです。とはいえ、発動率が「連続」などと同じことを考えるとやはり強いです。

脳天

発動時に攻撃を当てると敵を混乱状態にします。
これも「影縛り」と同様に実質敵を無力化できますが、倒した方が手っ取り早いので空気です。混乱という状態異常が遠く離れた敵にかけて同士討ちさせるものだと思いますし、目の前の敵を混乱させても…って感じです。

祈り

致死ダメージ時を受けた際に確率で生き残ります。
ちなみに、HPが1でも発動するため、運が良ければ生き残り続けます。
なお、現仕様では「幸運」依存になってますが、25%で固定化させるように変更します。
「幸運」依存だと覚醒させた上で「幸運」が50以上になると100%発動になってしまうからです。

前回の補足

前回解説したスキルのうち、「潜伏」について、回避補正が2倍になるという効果になるのですが、マイナス補正がかかる地形である砂漠や湿地などにおいて、マイナス補正が倍になるというデメリットがあります。

さいごに

これほどのスキルを導入できたのはプラグインを制作いただいている方々のおかげです。この場を借りて、お礼を申し上げます。

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