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ridnA Jan/07/2024 12:10

天気システム

天気について

今回は天気システムをご紹介しようと思います。
このシステムは、「彩羽」様のフォグスクリプトのプラグインと「名前未定(仮)」様の索敵プラグインを使用して作りました。
現在作られた天気には晴れ, 雨, 霧, 雷, 雷雨, 吹雪があり, 各天気は特殊な効果を持っています。


晴れ


特別な効果を持たず, 通常見られる天気です。



毎ターン100%の確率で屋外にいるすべてのユニットに「湿気」状態を付与します。
(湿気 : 移動-1, 雷魔法で受けるダメージが増加)



敵を確認できる範囲が狭くなります。(夜の状態と同じ)



3-4ターンごとに一定範囲に落雷が落ち, その範囲にあったユニットに「感電」状態を付与します。
(感電 : 動けません)

雷雨


雨と雷の効果が同時に発生します。

吹雪


一定ターンごとに屋外にいるすべてのユニットに(40-抵抗)%の確率で「氷結」状態を付与します。
(氷結 : 速さ-5, 移動-2)

以下は, 上記で紹介した天気のいくつかをマップでテストした映像です。

では、ここで作成を終了します。ありがとうございました。

ridnA Dec/29/2023 20:06

ダンジョン!

ダンジョンについて

はい、試験がいよいよ終わって時間が空き始めました。
今日ご紹介するのは、ゲームでプレーヤーが時々見ることになるダンジョンです。
srpgの戦闘だけでなく、フィールドを歩きながら宝物を収集し、モンスターと遭遇する要素を入れたくて作りました。ファイアーエムブレム外伝でのそれと似ています。

そしてダンジョンで発生する遭遇戦は何度も発生するので、早く進行できるように地形を簡単にし、敵の数も少なく設定しました。
以下はダンジョンを進行する映像で, テストでの難易度は「ふつう」です。

以上、簡単にダンジョンについてご紹介しました。
このダンジョンシステムは仁菜様の「RPG」プラグインを使って作りました。
では、ありがとうございました。

ridnA Dec/14/2023 17:30

私のゲームは...

アップロードが遅れた理由

簡単に言いますと、大学の課題をするのに思ったより時間を使うようになりました。 それに加えて、テスト中に問題が発生し、これを修正するためにアップロードが遅れました。

入る前に...

私はファイアーエムブレムというゲームが好きです。
ファイアーエムブレム...srpgが好きなら知らない人がほとんどいないゲームであり、このゲームを作るきっかけになったゲームです。
そのため、このゲームはファイアーエムブレムによく似たゲームになるでしょう。
その中でも私が好きだったファイアーエムブレムのいくつかのシステムを借りてゲームを開発することになりました。
(もちろん、私だけの独特なシステムを追加しようと努力もしました。)
それでは、私のゲームの簡単な紹介を始めます。

世界について

ここは太陽の神と月の神が治める世界、人と魔法が存在する場所です。 背景となるのはアウレウス大陸、西部と東部の2つの部分に分かれます。 西部のパンテラには月の神の加護で多くの動物が繁栄し、東部のアニマスには太陽の神の加護によって肥沃な土地に多様な植物が育ちます。
しかし、ある日突然、西部地域に謎の生命体が発生します。 この生命体によって西部地域は数日で存在したすべての文明が消え、この事実は東部地域に伝わることになります。 東部地域を統治していた皇帝は西部地域を占めた生命体を悪魔と称し、兵力を集めて攻撃することを決めます。
これが後の文献に記録された悪魔戦争であり、このゲームはこの戦争から 804 年後の物語です。

ゲームのシステム

基本的にファイアエンブレムのシステムに似ています。
<攻撃の過程>
ユニットを選択して、動いて、攻撃します。


<ユニットの能力値>
大体同じですが、暗黒竜のような武器能力値があり、後で話すシステムに関連する「保護」と「MP」という能力値が存在します。

各能力値の成長率もユニットメニューで見ることができます。


<スキル>
味方のユニットはそれぞれ個人の固有スキルを 1つずつ持ちます。

そして、あるクラスで特定のレベルに達すると、そのクラスに応じたスキルを得ることができます。

ここに特定のクラス、武器、装身具、アイテムなどにスキルがついていたりします。


<スキル管理と強化>
ユニットはスキルを合計7つまで所持している可能性があります。(現在の設定)
これ以上のスキルは、スキル管理のメニューでお手持ちの他のスキルと交換することで装着できます。

また、ストーリーやクエストを進めて、ある素材を集めたらスキル強化のメニューからユニットのスキルを強化することができます。


<精神力>
これはo-to様のEP、FPを追加するプラグインを利用して追加したシステムで、ユニットに精神力(MP、Mental Point)という能力値を追加します。
精神力はユニットが攻撃を受けるたびに減り、最大値の20%以下になると「パニック」という状態になります。
「パニック」状態になると、ユニットのすべての能力値が低下します。
「パニック」ステータスは、精神力が最大値の 20% を超えたときに、ターンが開始すると解除されます。

精神力の被害は、ユニットの保護能力値によって軽減できます。


<神性>
はい、私の大好きな聖戦の系譜のシステムをオマージュしました。
特定のユニットは、「神性」というものを持ちます。 これは、神の持つ権能の断片でユニットの潜在力を引き上げます。
「神性」を保有するユニットは、各「神性」に合った能力値の成長率が上がり、特定の武器を使用できるようになります。
「神性」は全部で8種類存在し、1つのユニットが複数の「神性」を持つことが可能です。


<継承と相続>
これもまた、聖戦の系譜に出てきたシステムです。 このゲームも1部と2部に分かれるストーリーを持つので、1部でやったことを継承する感じを与えるためにこのシステムを借用しました。
簡単に言えば、2部のユニットは設定された父親ユニットと父親と結ばれたユニットのスキル、成長率、神性、そして基本能力値を継承します。
そして1部終了時に1部ユニットが持っていた武器や装身具、アイテムなどを相続することになります。
以下の写真は、継承をテストした結果です。


(父ユニットのアイテム、能力値、スキル)

(父ユニットの神性)


(母ユニットのアイテム、能力値、スキル)

(母ユニットの神性)


(息子ユニットのアイテム、能力値、スキル)

(息子ユニットの神性)


(娘ユニットのアイテム、能力値、スキル)

(娘ユニットの神性)

終えて...

今日の内容は、システムを簡単に紹介することでした。
まだご紹介できていないものもありますので、ご期待ください。 (ダンジョンシステムとか)
現在、ストーリーの完成は7チャプターまでになっています。
あ、そして今私が試験期間なので、次のアップロードがないかもしれませんね。 ごめんなさい!
では、ここで作成を終わります。ここまで読んでくださってありがとうございました。

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