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2024年 03月's articles. (3)

本梨こなか / Mar/17/2024 15:56

【From now】制作進捗13冊目

サイドビューの戦闘画面のつくり方


RPGツクールMZで画像のようなサイドビューの戦闘画面を作る方法のまとめです。
他の方のまとめを参考に、画像付きでまとめました。ご参考になれば幸いです。

RPGMZの場合は「YEP_BattleEngineCore」+「YEP_X_AnimatedSVEnemies」の組み合わせを推奨します。



使用するプラグイン

・AnimatedSVEnemies(必ずver1.15の安定版にする
・NRP_animatedSVEnemies_ForDM(ver1.031)


プラグインはなるべく下に置いておく
順番は必ず
 AnimatedSVEnemies(上)
 NRP_animatedSVEnemies_ForDM(下)
の順番にする


プラグインのパラメータを変更する


このままだと、敵キャラが勝利をしたとき
〇〇は戦いに敗れた
〇〇は戦いに敗れた
と2回表示をしてしまうため、パラメータを変更します。



AnimatedSVEnemies


パラメータ「Enemies Celebrate」を「true」から「false」に変更


NRP_animatedSVEnemies_ForDM


パラメータ「勝利モーションを実行」を「on」から「off」に変更

これでパラメータの準備は完了です。





画像の配置をする


SV_enemies、SV_actorsにそれぞれ画像を配置する。
*名前は同じにする必要はないです。


敵キャラの設定をする


メモ欄のところに「SV Sprite: ファイル名」と記載する。
*拡張子は記載しないでください。
例:「SV Sprite: $Aglet」

これで準備完了です。



実際に設定できているか見てみる

試しに、敵グループから戦闘画面がどのようになっているかを見てみます。


キャラを左に配置して、戦闘テストをします。


ちゃんと敵も動きましたし、敗れたの文字も二重になってません!
よかった…!


参考サイト様

New RPG Project
NRP_animatedSVEnemies_ForDMの使い方をまとめてくださっています。

Animated Enemies
ここからプラグインをDLできます。(*ver1.15をお勧めします)






おまけという名の雑談

プラグインをなんでもかんでも入れまくったのが今回の反省でした…。
戦闘テストはしっかりと動いていたのに、自分がひたすら防御をして、敵が動くかを試したときにまさかエラーを吐くとは思わなかったよ…。
改めてデバッグの大切さを知りました。

ここまで読んでくださりありがとうございました。
皆様もプラグインはやたら滅多に入れないよう、お気をつけてください…。

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本梨こなか / Mar/10/2024 14:08

【From now】制作進捗12冊目

前回のあらすじ

会話イベントを作りたく試行錯誤をしていた。
解決したのでまとめ記事を。



しぐさん様のMano_InputConfig.jpを使いました。
こちらのプラグインを使うことで、自分が設定したキーボタンを押すと”コモンイベント呼び出し”を行います。
対応するコモンイベントに会話を設定することで
”物語の進捗状況によって会話イベントを変える”
イベントの作成ができました!
制作者さんありがとう!



使い方


プラグインの黄色い部分をクリック




次にこんな感じで自由にキー配置をします。




コモンイベントを書くところでは
トリガー:なしにします。
自動実行だとキーを押してなくてもコモンイベントを呼び出すことになり、無限に会話から抜け出せなくなります
並列処理にすると1歩歩くたびに会話イベントの処理が行われ、ゲームをまともに進められなくなります

以上をやっていけば…


画像じゃわかりにくいですが、机や棚などイベントが何もないところで会話イベントが発生することができましたヤッタゼ






条件分岐をスイッチにするか変数にするか

次に条件分岐をスイッチにするか、変数にするかですが…


スイッチ(左) 変数(右)

条件分岐をスイッチにしたとき
メリット:会話内容を書く時に、スイッチから会話内容分を書きやすい
デメリット:条件分岐が読みづらくなる、コモニベントが複雑化する(画像参照)




条件分岐を変数にしたとき
メリット:条件分岐は書きやすい
デメリット:変数の代入の管理が大変(MZならイベント検索できるけど)、コモンイベントが長くなる



でも複雑化するよりは長文の方が管理がしやすいかな?ということで
変数で書いていこう。






何にしろ、やりたかった会話イベントができたことで大満足です!!
ここまで読んでくださりありがとうございました!
もしよかったらイイネくださると励みになります!

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本梨こなか / Mar/02/2024 19:14

【From now】制作進捗11冊目

ここ最近でやりたいことと、こうすれば実現できるかな?と思っている方法をつらつらと。

特定のキーで会話をできるようにしたい

街にいる人に話しかけるような会話イベントではなく、メニュー画面から同行キャラと会話できるようにしたい!
そして進行状況によって会話の内容を変化させたい。
イメージはこんな感じです。

あるいは参考ゲームとして
・ジョジョの奇妙な冒険 7人目のスタンド使い
 内容:街の探索中等にラジオと会話をする
・Undertale
 内容:携帯電話で誰かに電話をする
この2つかな?

できるようにするには
・メニューor特定のキーで会話を呼び出す(特定のキーでアイテムの使用とかで?)
・コモンイベントで踏んでいるスイッチか変数によって会話の内容を変える
の2段階を踏めばできるようになるのかな?

参考URL:【解決済み】mapでアイテムをワンボタンで使用したい
https://tm.lucky-duet.com/viewtopic.php?t=6269
ただ携帯とかそういったアイテムが浮かばないからなんか考えておこう


そのほかの妥協案
プラグインがどうしてもわからなかった場合は下のゲームを参考に使用
・Mother2
 内容:ヒントと書かれている人をマップに置く
・魔女の家
 内容:セーブポイントの猫の会話
これだったらスイッチや変数などを増やさなくていいので、会話イベントを作るのは簡単かもしれない。





裏方ルームみたいなものを作りたい


こんな感じに、旅の記録をイラストにしており
これを見返すことができるような場所を作りたいです。

方法として
・END後にスタート画面の「はじめから」「つづきから」にゲームクリア後に入れる「裏部屋」みたいなものをつくる
・MAPに裏方ルームが入れるようなポイントをいくつか作る

参考
・ジョジョの奇妙な冒険 7人目のスタンド使い
 内容:ゲームクリア後のスタッフルーム、幽霊部屋から入れるデバッグルームの作成

回想部屋作成について
【ツクールMZ】 全セーブ進行対応&タイトルからアクセスできる「回想部屋」の作り方 | 作成工数と利便性を兼ね揃えた回想ルーム作成解説
*youtubeに飛びます


7人目のスタンド使いを遊んでいた時に、スタッフルームとデバッグルーム両方あるのすっごくわくわくしたので…作りたい。
早くストーリーを作っていけという話ですが…




最近はこんなものを作りたいなと悩んでいます。
進んでいるように見えて、なかなか進んでいないというか寄り道してます💦
ストーリーを頭で考えることと、実際にシナリオを書くと全然思うようにうまくいかなかったり…けど楽しいな。

ここまで読んでくださった方々、ありがとうございました!

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