D.O 2018/10/21 06:28

【毎日更新】3DMMORPGを個人で制作するには限界がある。

個人制作のMMORPG…
と聞くと開発ツールとして候補に上がるのがUnity。
かなり本格的な創りをしてるモノもあるようですが、
私の知る限り、どれも完成までには至らず更新が途絶え音沙汰が無くなってたりします。
特に採算を視野に入れてる人ほど、収益が伸びずに萎え落ちドロップアウトしてるようです。

うーん、3DMMORPGを個人で作るには限界があるのではないでしょうか?
というのも手間暇がとてつもなく掛かる割に、フリゲーサイトなどに投稿が出来ないので
思った以上に認知度が広まらないことが多いと思うんです。

3DMMORPGを個人でやってくのは茨の道…
3Dが難しいなら2Dならどうだろうか!!
私が目をつけたのが、Rotmg(Realm of the Mad God)というMMORPG。
フリーゲーマーなら一度はプレイしたことあるんじゃないでしょうか?

本場のMMORPGと違ってかなりラフというか、
MMORPGと呼ぶにはあまりにも簡素すぎる作りになってますよね。

しかしプレイしてる人数は未だに多く、
そこそこの人気を安定的に獲得しています。RMT販売BOTまで沸いてたり…

かくいう私もかなり長い間プレイし続けました。
時間にして大体250時間ほど。MMORPGとして見ると短いように見えますが
"フリーゲーム"として見ると超超長編と言っていいでしょう。

MMORPGなのに、アカウントが不要でブラウザのキャッシュ機能だけで遊べる。
詰まる所、これが人気の秘訣なのかもしれません。

なお私のRotmgは『必死になって集めたST装備とカンストまで強化したキャラをロスト』した時点で心が折れました。
このゲーム、なんと死んだらキャラも装備も完全消滅するんです…
もし死なずに居たらきっと今でもこのゲームをやっていたことでしょう。

でも本来は取り戻すのも案外カンタンなので、最初からまたやり始めてしまうんですよ。
死んでロスト→最初から→死んでロスト→最初から
これらを繰り返す斬新さは、徐々に脳を汚染していきます。
死んだら全てがパァなので、かなり緊張感のある戦闘を楽しめます。
といってもRPGというかシューティングに近いんですけどねRotmg…。
ただ流石に100時間ほど掛けて得た装備とカンストキャラを失ったのは衝撃が大きすぎたorz

キャラが死ぬとロスト。
死は本当の意味で死。デスゲーム。
ある意味、ソードアートオンラインに最も近いMMORPGなのかも(笑)
やったことはないけどディアブロ3のハードコアモードも死んだら全ロスするようです。

私はゲームにはある程度の緊張感が必要と考えているタイプです。
緊張感の無いゲームには作業感が付き纏うので…。

横目でアニメ観ながら~ヘッドホンで音楽を聴きながら~のながら作業を繰り返していると、
何をやってるのか分からなくなってきます。
そういうスローライフ系のMMORPGが好きな人は好きなのでしょうけれど、
私はゲームには『スカッとする』瞬間が必要と考えています。
――達成感。
これは本来のゲームの『目的』であり、
そのために下積み作業をしていくのは、あくまでも『手段』に過ぎないのです。
昨今のMMORPGはその辺を理解していないものが多く、
『手段』が『目的』になっている気がします。

ただその達成感を与えるために、
『プレイヤーへの行き過ぎた試練』を課すのは、かなり人を選ぶことでしょう。
高難度のエンドコンテンツなどは、クリアを難しくするのがMMOの常ですが、
『クリア出来そうな気にさせる』のが上手いゲームの作り方であり、
『クリア不可能と思わせる』作りをしたものは悪手だと思っています。
開発者はプレイヤーを打ちのめしてはいけない。
『難しいゲーム』と『酷い目に遭うゲーム』
この二つはまったく異なる趣旨のゲームだよ……。



とまぁ、話が脱線しすぎましたが…
3DMMORPGを作るには限界があるので、
今まで自分で作るということを考えてこなかった訳ですが、
今では最新のRPGツクールを購入すれば2DMMORPGが作れるようになったので、
本当に良い時代になったと思います。
特にMMORPGを作る上で欠かすことの出来ない、
『オンライン関連の知識』が無くても作ることが出来るというのが非常に素晴らしい。
大体の人はそこで躓きますからね。今までは軽く始められるようなモノじゃなかったんです
サーバー費用も馬鹿にできませんでしたし…。

ただ、Unityで作るような本格的なMMORPGが作れるかというと微妙なラインです。
特にUIなどを拘わるならプラグイン知識が必要になってくるので、
そこを妥協できない人がツクールでMMOを作ろうとすると、すぐに躓くことになるでしょう。

私は妥協できる部分は妥協して、
とにかくやり込み系のフリーゲーム感覚で作ろうと思っているので、
UIなどは最低限でいいと思っています。

↓とりあえずはこんな感じで…。

・フリゲー感覚で簡単に始められる
・ブラウザで出来る
・他プレイヤーとの交流は必要最低限(Rotmgくらいの

3つ目に関しては、近年ソシャゲの台頭により
オンラインゲームでの他人との関わり方がラフ(軽いノリ)になってきており、
『ガッチガチのPT組んで、身内だけでガッチガチのコミュニティを築く』
そういうのが厳しい時代になってきていると考えたからです。

それよりもシャウトで『今から●●ボス行きます。希望者はボス部屋前に来てください』
と叫んで、野良プレイヤーを適当に集める方が時代のニーズに合っていると思ってます。

プレイヤー同士の取引に関しては、
NPCの取引所のみを設ける予定です。(売買価格は固定
無いとは思いますがRMTやBOTのような輩が現れたらMMOとしては致命的ですからね…
特に取引に関してはツクールだと実装可能な範囲が狭すぎるのです。
少し悪巧みをすればDupeが発生してしまい、
ゲームバランスが大きく崩れるのは目に見えています…。

さて、長くなりましたが本日は最新の開発画像を貼り付けて終えるとします。

①プレイヤーのステータス
(現状はHPとTPのみ、TPはスキル発動に必要です。)
②スキルスロット
(メニューから登録したスキルが表示されます。)
③ミニマップ
(自分でマッピングしていきます。)
④自分のキャラクター
(上がチャットで打った文のフキダシ、User部分が名前です。)
⑤戦闘後のリザルト通知
(敵を倒してもお金は手に入りません。)
⑥チャットウィンドウ
(Enterで表示されます。)
⑦シャウト&システムログ
(周辺チャットはログに残りません。)

戦闘部分は、プレイヤーのスキル発動→敵の死亡処理&戦闘の勝利、リザルトまで実装。
これから先は赤枠の中に手を付けていきます。

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