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プラグインアップデート情報【25/04/30】

主に限定プラグインセットに新規収録した天候管理プラグイン「TRP_Weather」と連携するために関連プラグインのアップデートを行いました。

内部処理方法などの変更箇所が多岐にわたるため、必ずプロジェクトのバックアップを行ってからアップデートをお試しください。

特に、ゲームをすでに公開中のプロジェクトにてプラグインのアップデートを行う場合は、バージョンアップ前のセーブデータを正しくロードできるかなど念入りに検証をお願いします。

また、不具合など見つかった場合は報告フォームよりご連絡いただけますと幸いです。


TRP_ParticleMZ -> v1.34

※ツクールDLCの更新は申請中です(4/30現在)

  • データリスト表示の操作性改善
  • サブエミッターへのupdate/animate対応
  • 内部処理の変更

内部処理の変更が多いため、プロジェクトをバックアップの上でプラグインファイルの更新をお願いいたします


TRP_MapDecorator

  • 修正:アンドゥ時にオブジェクトの位置がずれる不具合
  • 修正:MVでのチラツキ表示

TRP_MapObject

  • 制御コマンド(animate/opacity)追加
  • 修正:マップ開始時のちらつき

限定プラグインセット

TRP_CORE

  • 天候プラグインに対応

TRP_Weather/TRP_WeatherEditor

天候プラグインと天候データを編集するためのエディタプラグインを追加しました。
プラグインのマニュアルページは後日公開していきます。

本プラグインを導入する場合は、関連プラグインを最新バージョンにアップデートを行ってください。

TRP_Audio

天候でBGSを複数並列再生するために要したプラグインです。
(BGSに限らず)WebAudioのゲイン・パンノードを使い回すオプション機能もあり。

TRP_MapFilter

  • 追加:TRP_Weather経由で同種フィルターの重ね使用に対応
  • 追加:同種フィルターのパラメータ合成に対応
  • 変更:デフォ補填オプションの削除(動的生成・削除に対応)
  • 追加:軽量版フィルターの追加

動作軽量版のチルトシフト・ブルームを追加しています。(オプションで設定可能)
また、フィルターの動的生成・削除を行う使用に変更しており、マップのメモにあらかじめ設定してなくてもフォグのupdateコマンドが使えるようになりました。

また、TRP_Weather経由で複数のフィルターを適用したときに内部で同種フィルターのパラメータを合成する設定を追加しました。

TRP_FogTexture

  • 追加:天候エディタ経由で複数フォグレイヤーの重ね表示対応
  • 修正:updateコマンドでspeedYが反映されない不具合
  • 修正:フォグ表示直後のちらつき

こちらも天候エディタ経由でフォグのセットをさらに重ねて表示できるようになりました。

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基本の使い方①【TRP_Weather】

RPGツクールMZ・MV向け天候系エフェクト統合管理プラグイン『TRP_Weather』のマニュアルページです。

https://www.youtube.com/watch?v=ATZQbKm01QY

TRP_WeatherはBoothのセール期間限定で販売してる限定プラグインセットに含まれています。

(※開発中の画面のため、一部動作が異なる場合があります。)

TRP_Weatherについて

  • 複数のマップ系エフェクトを「天候」としてまとめるプラグイン
  • 簡単なコマンドで「0~10の強さをスムーズに切り替え」られる
    • リージョンを使った天候強さの自動反映も可能

天候は入れ子にしたり、複数の天候を同時適用が可能です。設定例🔽

  • 天候:始まりの街
    • 天候:雨
      • └パーティクル再生<要:TRP_Particle(MZ)>:雨
      • └パーティクル再生<要:TRP_Particle(MZ)>:水しぶき
      • └フィルター制御:全体を鈍色に
      • └BGS再生:雨
    • 天候:上向きフォグ
      • └フォグ:上向きに立ち昇るフォグ

こうすることで、

  • 街のエフェクトを(複数マップあっても)まとめて調整可能
  • 個々のエフェクト設定を簡単に使いまわし可能

といったメリットがあります!

天候エディタ

また、天候エディタ上で各エフェクトを設定することができ、エフェクトごとのコマンドなどを覚える必要がなくなり、シンプル・スピーディーに設定ができるようになります!

特にパーティクルプラグインとの連携は、元のパーティクルデータを変更したりアップデートコマンドを使わずに色味や大きさ・量などを手軽に調整が可能で便利です!



マニュアルリンク

  • 基本の使い方①<本ページ>
    - エディタの基本的な使い方
    - ツクールデフォルト演出(天候・色調・BGS)
    - リージョン連動
    - disableコマンドでの手動制御

  • 基本の使い方②
    - 段階設定について
    - フィルター
    - フォグ

  • 作例紹介①:雪
    - パーティクル
    - プラグインコマンド・スクリプト

  • 作例紹介②:静謐な森
    - パーティクルグループ
    - MapObject

  • ゆらぎ機能の解説

対応エフェクト

※天候エディタで扱える一部エフェクトは別途販売している有料プラグインが必要です。

  • TRP_Weatherが含まれる「限定プラグインセット」のみで扱えるエフェクト
    - フィルター(色調,ブルーム,チルトシフト,ヴィネット)<TRP_MapFilter>
    - フォグ(霧)・マップの濃淡付加<TRP_FogTexture>
    - BGSの並行再生<TRP_Audio>

  • ツクールデフォルト機能との連携
    - 色調の変更
    - (ツクールデフォルト)天候の再生
    - 任意のプラグインコマンド/スクリプトの実行

  • 別途販売中のプラグインとの連携
    - パーティクル(グループ)表示<TRP_ParticleMZ>
    - マップオブジェクト<TRP_MapObject>
     └オブジェクトのアニメ停止・再開/表示・非表示の切り替えが可能




基本の使い方①

基本の使い方の説明としてツクールデフォのエフェクトを使って簡単な天候を設定していきます。

※テンポよく読み進めるために、初回は「飛ばしてOK」と書いてる項や、(グレーで書かれてる部分)は飛ばして進みましょう。
(※本チュートリアル記事はマニュアルも兼ねているため上級者向けの細かな機能もできるだけ解説しています。必要になったときに適宜読み直すと良いです)


プロジェクトへの導入

materialsより以下のファイルをコピペしてください。

  • dataEx/TrpWeathers.json:天候データ。(最初は空の状態です)
    • dataフォルダではなくdataExフォルダを作成してその中にコピペしてください
  • plugins/TRP_CORE.js:各プラグインの基盤となる機能が入ったプラグイン
  • plugins/TRP_Weather.js:天候を再生するプラグイン
  • plugins/TRP_WeatherEditor.js:天候データを編集するプラグイン
  • plugins/TRP_Audio.js:BGSを並列で再生するプラグイン
  • plugins/TRP_FogTexture.js:フォグ・霧を表示するプラグイン
  • plugins/TRP_MapFilter.js:マップにフィルターを適用するプラグイン

ファイルをプロジェクト内にコピペしたら、プラグイン管理ウィンドウより各プラグインを導入してください。

また、TRP_ParticleMZやTRP_MapObjectをお持ちの方はプロジェクトに導入しておくことで天候エディタにて扱うことができます。

このとき、TRP_Weatherはなるべく下側に配置してください。


  • 天候:雨
    • └ツクールデフォ天候:雨
    • └ツクールデフォ色調:鈍色に
    • └BGSの再生

まずは「TRP_Weather」の「天候のセット」コマンドを設定


  • 天候ID:(重複しない)任意の天候名
  • 天候の強さ:0~10の値
  • (変化にかける)所要フレーム数:0以上の整数
  • リージョンマップ:none/absolute/relative(後述)
  • 編集モードフラグ:ON
    • 天候名のデータが存在しないときはOFFでも自動でエディタが立ち上がります

(※天候の強さ・所要フレーム数はデフォルト値をエディタ上で設定できるので、とりあえず未設定でOKです。)


↓MV形式
「weather set 天候名 強さ フレーム数 リージョン設定」

  • 設定例:「weather set sampleRain def def def」
    • 編集するときは「set」を「edit」に変える。または最後に「edit」を付け足す
    • 「def」はデフォルト値を使用の意味。「def」は省略可能

また、イベント名を「WEATHERとしておくことで、マップ開始直後(0フレーム目)に天候を適用できます。

テストプレイを行うと、天候エディタが表示されます!


補足:WEATHERイベント(飛ばしてOK)

イベント名「WEATHER」のイベント内ではウェイト処理は無効化されます。

また、WEATHERイベントでのみメモ欄に「<noEdit>」といれると編集フラグを無効化できるので編集モードの切り替えに便利です。

基本的に通常のイベントと同じように諸々の処理でも実行可能ですが、予期しない挙動やエラーを避けるためにも天候操作とあまり関係ない処理は入れないようにしましょう。



ツクールデフォルト天候

エディタ開始時に「[要素の追加]+」にフォーカスされてます。
そのままEnterを推して要素を追加!

ここでは「天候(ツクールデフォ)」を選択。
(上の方の「天候」はTRP_Weatherの天候を入れ子で表示させる場合に使います)


個別のエフェクトの設定画面に移ります。

天候の「type」rainになっており、左右キーで種類を切り替えられます。

ここではrainのままでOK!
画面上でも雨の天候がプレビュー表示されます!


パラメータがいろいろありますが、現段階で🔽のような設定が出来上がっています。

  • 「天候:sampleRainの強さ0」のとき「雨エフェクトの強さ0
  • 「天候:sampleRainの強さ10」のとき「雨エフェクトの強さ10

例えば、「天候:sampleRainの強さ5」のときは「雨エフェクトの強さ」は中間の値の5に自動で補正されます!

実際に、previewの数値を5にしてみると天候の強さ5のときのエフェクトを確かめられます。
(※ショートカットキーCtrl+5でもOK)




段階設定

少しややこしい話ですが、天候設定の要となる段階設定について解説します!

今のところ、「[段階設定]の項目」は🔽画像のようになっています。

これは、

  • この天候には「強さ0」「強さ10」2つの段階設定がある
  • 現在は緑かけになっている「強さ10」の段階設定を行っている
  • 上のP矢印はプレビューしている強さ(今は5なので0と10の間)

を表しています。


試しに左右キーで段階設定を左側の(強さ)0に切り替えてみます。
(ショートカットキーはTab)

power(ツクールデフォ天候(雨)の強さ)が10だったのが、0に変わります。


(※[power]の左の青い直線はパラメータの変化グラフを示し、天候の強さが上がるほどpowerの値も上がっていることが確認できます。)

また、previewの値(プレビューする天候の強さ)が0.1に変わっています。


(※強さ0では基本的にエフェクト非表示のため0.1の強さがプレビューされています。)

色調

続いて色調の設定を行っていきます。
Escキーで「天候の全体設定」に戻り、先ほどと同じように「[要素の追加]+」を押して要素を追加します。

今度はウィンドウから「色調」を選択。

r(赤),g(緑),b(青),gray(グレー)の設定が表示されます。
初期値はすべて0となっているので


(天候強さ10での)パラメータを自由に設定しましょう!

ここでは鈍色っぽくなるように調整してみました。


BGS再生

最後に、BGS再生を追加していきます!

同じように「Esc」で戻って「[要素の追加]+」→「BGS再生


今までと比べてパラメータが多めです。

まずはBGSのファイル名「[name]」が未設定となっているので、Enterを押して設定しましょう。

画面左側にBGSファイルの一覧が表示されるので上下キーで雨のBGSを選び、Enterで決定します。

今回の設定はこれで完了!

……なのですが、パラメータについて少し補足しておきます。


BGS再生のパラメータのうち、[name]と[pitch](ピッチ)は段階設定の上側に配置されてます。

これらのパラメータは各段階で共通となっています!
(※つまり、段階を変えてもBGS名とピッチは変更できません)


逆に、段階設定の下側に配置されている[volume](音量)と[pan](パン)段階ごとに数値設定が可能です!


TRP_AudioでのBGS並列再生

限定プラグインに付属する「TRP_Audio.js」を導入することで、BGSの複数並行再生が可能になります!

  • 「天候:雨」で雨のBGSを再生
  • 「天候:滝音」で滝のBGSを再生(リージョンで滝の近くで音量が大きくなるように天候の強さ設定)
  • マップのBGS再生やイベントコマンドで従来のBGS再生

といったようにBGSの再生管理を考えずに天候に紐づけて自動で再生・停止ができるようになります!
ぜひ導入してみましょう!

(TRP_AudioにはBGM・SEなどあらゆるオーディオ再生時に生成される音量ノード・パンノードをキャッシュして使いまわす機能もついてます。キャッシュ機能をONにすると、ゲーム長時間プレイ時に発生するプチプチ音が改善される……かもしれません。)

※TRP_Audioでのみ再生するBGSはデプロイメント時の未使用ファイル除外で除外されます。どこかの使わないマップに各BGSの再生コマンドを並べて置くと◯


ひとまず演出はこれで完成とします!
忘れずにCtrl+Sでデータを保存しましょう!

リージョンの連動設定

天候を手動でON/OFF、または強さの変更を行うには「天候のセット」コマンドを使用しますが、マップのリージョンを使って天候の強さを自動変更することもできます!

マップ内の位置によって天候・強さを変更させたいときに使ってみましょう!


リージョン設定用のマップの準備

天候設定用のリージョンは、そのマップで(リージョン連動で)使用する天候ごとに設定用マップをコピペで作成し、その設定用マップに対してリージョンを塗っていきます。

(これにより、複数の天候をそれぞれリージョンで設定できたり、本マップのリージョンは別のプラグインの使用に割り当てできます)

マップをコピー(Ctrl+C)し、そのままペースト(Ctrl+V)で直下に貼り付けましょう。


そして、コピペで作成したマップ名を「天候:天候名とします。(ここでは天候sampleRainのリージョン設定を行うので「天候:sampleRain」)

あとは設定用マップに「1〜10」のリージョンを塗っていけばOK!
塗っていないところは強さ0となります。

塗り分ける数値は1~10すべて使わずに飛び飛びの値でもOK!
漏れが無いようにざっくりと塗っていきましょう。


「天候のセット」コマンドの調整

次は「天候のセット」コマンドのパラメータを編集します。

最初に作ったコマンドを編集し、「リージョンマップ」の値が「def」となっているのを「relative/相対値設定」に変更。

ついでに「編集モードフラグ」もfalseにしておきましょう。


テストプレイを開始すると、ダイアログが表示されます。



指示通りにマップの編集画面を開く→メモ欄にCtrl+Vで貼り付けを行いましょう。
リージョン設定用マップではなく、元の親マップのメモ欄に貼り付けるように注意!


(※設定をメモに貼り付けることでゲームプレイ中にリージョン設定を読み込むロード時間が短縮され、またマップ移動後の天候表示のラグもなくなります)

(※コピペではなく直接マップのメモ欄を書き換えるようにプラグイン設定で変更も可能です。ただし、編集中のマップが上書き保存されたり、意図しない動作を引き起こす可能性があるため定期的なプロジェクトのバックアップなどを行ってください。)



これで完成!

ポップアップが正しく出ない場合は設定用マップが正しく設定されてるか確認を。

  • 設定用のマップが、元マップの直下にあるか
  • 設定用のマップ名が「天候:sampleRain」(sampleRainは設定した天候名)になっているか
  • (親マップの)天候セットコマンドが「リージョンマップ=relative」になっているか

リージョン設定マップについて補足(読み飛ばしてOK)

リージョン設定が終わりメモ欄に貼り付けたら、リージョン設定マップは削除することができます。
マップIDがかつかつのときは適宜削除して整理しましょう。

プラグインコマンド「リージョン設定マップ復元」(MV形式は「weather restoreregion」)を実行することで設定用のマップを復元することも可能です(マップIDが満パンじゃないか注意)。

また、親マップのマップサイズが変更されるとリージョン設定が狂ってしまうので一度削除して設定マップ復元をすると良いでしょう。

「relative/相対値設定」と「absolute/絶対値指定」(読み飛ばしてOK)

リージョンマップ設定は「relative/相対値設定」「absolute/絶対値指定」の二通りが可能です。

「absolute/絶対値指定」とすると、リージョンの値通りの天候の強さがセットされます。

一方、「relative/相対値設定」とすると、天候の強さは「setコマンドで指定した強さ x リージョン数値 (/10)」となります。
(relativeかつ強さを「def」のままの場合のみ、セット時には天候の強さ10としてセットされます。)

天候の強さが10の場合は絶対値指定と同じですが、セットコマンドで「5」とした場合は、リージョン「10」のマスに立っても「10 x 5 (/10) = 「5」の強さとなります。


「天候の無効化と解除」コマンド

天候の操作を一時的に無効にするには「天候の無効化と解除」コマンドを使用します。

操作無効化の種類はいくつか用意されてます。


たとえば「region」を無効化すると、リージョンによる天候強さの自動変更が無効化されます。

イベントシーンで天候は固定し、移動ルートでプレイヤーを歩かせても天候を変化させたくない場合などに無効化すると良いでしょう。
(※この場合、天候の強さをコマンドで指定するには、いったんセットコマンドでリージョンマップを「none」か「absolute」にする必要があります。)

一時無効化を解除するには「無効化の解除フラグ」「1/指定した無効化タイプを解除」または「2/すべての無効化タイプを解除」とすればOKです。

(※"天候の"無効化ではなく、"天候操作の"無効化なので注意。天候を消すには「天候のクリア」コマンドを使用しましょう。)





今回の記事はここまで!

基本の使い方の後半では雨のエフェクトをもう少しリッチにしていきます!

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[ブルプロ/旅の記録]長い旅を終えて

1/18にブループロトコルがサ終して1ヶ月が経ちました。

去年の6月14日のサ開から軽い気持ちで始め、どっぷりとハマってサ終まで約1年半。ゲ制もほぼほったらかしで終わりまで突っ走りました。

(そもそも行き場のなくなったネトゲ熱からゲ制を始めたから多少はね?)



この一ヶ月で、大量に撮りためていたSSや動画を整理したり、動画をみかえすための専用プレイヤーを作ったりしてました。


(↑ゲーム内のジェスチャーUI風の動画プレイヤー。ブルプロはジェスチャーの表情・動作・ボイスのクオリティが秀逸。自キャラがこの世界で本当に生きているような感覚が芽生え、誰もが自キャラ愛に堕ちてしまう。仕方なし。)

https://twitter.com/thiropGames/status/1881314512432943135

自分はよくRPG≒旅体験と語っていますが、サ終からしばらくは寂しさとともに長い旅を終えた直後のような現実と非現実の狭間の心地よい浮遊感。

未だに熱が冷めやまないけど、旅の記録の最終段としてブルプロでの体験、RPG・MMOの面白さ、今後自分が作りたいゲームについてなどをゆっくりと記事にまとめていこうと思います。(かなりの分量になるので、時間をみつけては細切れで書いてく予定)


ブルプロを始めてから、今まで抱いていたRPGへの認識がこれでもかと覆されました。

  • RPGにおけるグラフィックの重要性
  • 原体験と追体験、リアルとゲーム
  • ゲームの面白さと体験の面白さ
  • 3DRPGと2DRPGの違い
  • 結局ロールプレイとは何なのか
  • etx...

また、これらを話す前に自分がブルプロでどんな体験をしてきたのかもざっと説明する必要もありそう。

……なのだけど、今回の記事では所属してたチームのメモリアル動画の紹介だけ!

https://youtu.be/Imi9sgx7_xA
(↑サ終が決まり、行き場のない思いを発散するため撮りためていた録画+αで作った動画。フルバージョンはチャットなど映り込んでるので公開してるのはショートVerのみ。)


(少なくとも1周年アプデまでは)間違いなく誰もが認めるクソゲーではあったけど、無駄に作り込まれた世界には開発者達の確かな熱意を感じたし、そこに残って暮らしていたプレイヤー達は誰一人としてモブなどいない個性豊かな主人公達でした。

ありがとう、ブループロトコル!


逆説的に、面白くない(けど魅力的な舞台がある)からその余白に絆やドラマが生まれ、終わりがあるから忘れられない"旅"になりました。

サ終前提のネトゲなんて流石に作れそうにないけど、いつかこんな体験が生まれるゲームを作りたい。というのがゲーム制作者としての自分の新しい目標です。

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[進捗]5月の活動報告

こんばんは。

5月の活動報告です!🎏


先月は久しぶりに「眠れる勇者のRPG」の作業に戻ったテンションから、
思いつきで街の散策パートなど実装してました。


今月は打って変わり、後回しにしていたもろもろの雑作業をこなしていました。

ビバ・地味作業!!😇

(※AI関連活用の話題が含まれるためうんざりな方はご注意)



ChatGPTの活用つづき

先月はモブのセリフにChatGPTを活用するツールを作成してましたが、
引き続き汎用的な用途に使えるようにツールの拡張を進めました。

汎用化してるので何にでも使えますが、現在のところ各街の設定やアイテム類のフレーバーテキストなど、ブレインストーミング形式でのアイデア出しに活用しています。


武器の名前とフレーバーテキスト

https://twitter.com/thiropGames/status/1653665083883683842

ネーミングセンスが皆無なので、ひと世代前のGPT3.5くんでも私の名付けより良さげ🤸‍♂️



街の設定案BS

https://twitter.com/thiropGames/status/1653723178114646016

最初に簡単なコンセプトのみ与えて、


名前→歴史→文化・産業→クエスト概要→依頼人の設定→導入会話


と順にブレインストーミング形式で案だしをして、良さげのものを修正しつつ採用していきます。


例えば歴史設定を決定したら、その歴史設定も変数として与えて文化・産業の設定を練ってもらうので徐々に設定の解像度が上がっていきます。

最終的に欲しいのは街で発生するサブクエストのアイデアなので、道中はわりとおかしな部分があっても気にせず進めていきます。


最終的に生成されるクエスト案もそのまま使えるものではありませんが、自分で0から設定を練るよりもずっと手早くおおまかな流れをまとめられるので👍


キャラの性格や特徴

ストーリーを考えるのはパズル的に理詰めで作れてあまり苦手意識はないのですが、シナリオと直接は関連しないキャラの趣味や好きなもの・癖といった細かな性格を掘り下げるのは自分は苦手だったりします。

こういうのもChatGPTを使ったブレインストーミングがかなり有効です。

まぁ、精度はお察しなのでこれもたくさんガチャって良さげな要素を少しずつピックアップして固めてくのが◯



生成したデータの管理をしやすいようにAPIを通じてChatGPTを使ってますが今のところ3.5しか使えないので若干精度が悪く、早くGPT4を使ってみたいです。
(4は別途申請して順番に解放されるみたいだけど、いつになるやら……)

また、ローカルで動くLLMモデルもすでにいくつか出ており、(ChatGPTより精度は悪いものの)日本語対応のものもあるみたいです。

ローカルで動くのであれば、世界観設定やシナリオプロットなど大量の変数を渡してより精度の高い案だしも行ってくれるはずなので、高性能なモデルがそのうち出てくれると嬉しいですね🤞




画像生成AIの活用

過去進捗を見てる方はご存知かとは思いますが、「眠れる勇者のRPG」では主に街の遠景マップに画像生成AIを活用予定です。

画像生成AIについては世論が真っ二つに分かれてセンシティブ以上にセンシティブな話題となってますが、拙作においては

  • 日本では現状、AIの使用自体は適法(生成物が他者の著作権を侵してるかが焦点)
  • (こんなマップを旅できたら)自分自身がワクワクする!

という2点でAI使用を採用してます。


……たびたび、自分の創作は「辞世の句」みたいなものと言ってたりしますが、
自分のゲーム制作は「自分がワクワクするゲームを作りたい」の一心で制作しており、
街背景へのAI使用に限ってはあらゆるリスクを負っても採用したい、
そう強く思った次第です、はい。

(※AIに関する法整備はなんらか進展があると思うので、リリース時点での法規制に従うつもりです。)


生成管理ツールの制作

当初はMidJourneyを駆使して画像を生成する予定でしたが、

  • Discordに張り付いて1回1回手動で生成ガチャをしなければならない
  • 生成した画像を管理するのが手間

という2点で厳しいなぁと感じてローカルでStableDiffusionを動かせる環境を整えました。

(10数年ぶりにWindows機を調達しましたが、すっかりマカーに調教されてしまい操作に違和感がが……)


(↑マングローブ+ジャングルなイメージで生成の様子を垂れ流し。)

こちらも自分用のツールなので細かい解説はしませんが、

  • 生成ガチャを回しながらプロンプトの編集(ChatGPTと連携した翻訳機能つき)
  • ランダムに採用されるワード機能
  • 生成画像をクリックで評価して間接的にワードの評価
  • 気に入った画像からのI2I
  • タグをつけて決定稿の管理

といった機能をつけて概ね快適です。
(量を賄うため日常習慣に組み込めるよう操作性はかなり作り込んでます。ご飯食べながらとかちょくちょく準備していく予定)


APIでは使用できない機能があるので、最後に生成した画像をWebUI1111本体にインポートしてアップスケールとインペインティングでの余計な人物除去などを行って完成です。

おそらくゲームを通して街が50ほど登場する計算になりますが、遠景マップに関してはなんとか用意する目処が立ちました。たぶん🤸‍♂️



クラファンプラグインの導入

クラウドファンディングで制作した自動装飾プラグインやマップオブジェクトプラグインの導入を行いました。

……毎度のことですが、

  • 本プロジェクトでプラグインのプロトタイプ制作
  • →機能をまとめてプラグイン化

という流れなので、自創作のプロジェクトで採用しているプラグインのほうが機能が劣っているという本末転倒なのですが、今回はしっかりとプロトタイプのプラグインからクラファンプラグインに移行しました。

https://twitter.com/thiropGames/status/1658960836981841922


なお、未だにツクール本体はMVを使って作業しているのですが、マップ制作は明らかにMZの方が優れているためマップ制作用のMZプロジェクトを別途用意して自動装飾プラグインはそちらに組み込みました。

  • タイルセットデータ/画像
  • マップデータ

を両プロジェクト間で同期する仕組みを作りました。
素直にマップ制作はMZ、それ以外はMVと分業できそうです。



導入ついでにフォグプラグインのアップデートなども
https://twitter.com/thiropGames/status/1659161175194738689



タグの日

スーパーゲ制デー

スーパーゲ制デーは仲間キャラとの会話イベントの進捗を紹介しました。
https://twitter.com/thiropGames/status/1657038672531714050

……先月すでに出来ていた内容ですが、わざわざ温めて取っておきました。

以前は我慢できずにすぐに放出し、「タグの日に紹介すること無い!どうしよう!」

とあわあわしていたものですが、成長して我慢することを覚えました!偉い🤞

(え、6月のスーパーゲ制デーのネタ…?知らない子ですねぇ…)

プレミアムツクールデー

たまにはゲームを紹介する内容のツイートをしてみようと、雑に進捗動画を詰め合わせたりキャラを並べた画像を用意してみました。

https://twitter.com/thiropGames/status/1658605302646972416

意外と好反応で嬉しみ!


時期によって進捗内容が偏ってしまうので、ゲームの全体像を短時間でしっかりと伝えられるPV的なものを早く用意したいところです。




細かなシステム整備

ひたすら後回しにしていた細かなシステム整備を行いました。

ダンジョン探索シーンから散策シーンへの遷移

動画をみても「だから何?」といった感じですが、

これで重要なイベントシーンやボス戦前に、パース付き遠景マップに飛ばして臨場感のあるキャラ演技を見せたりできます。

自分的にはかなり重要!!


見逃したイベントの再生

https://twitter.com/thiropGames/status/1662827500844765189

オープンワールドなRPGではサブイベントはシナリオのどのタイミングで訪れても違和感ないような内容になっていることが多いですが、本作では

  • サブイベントにもメインキャラを絡ませたい
  • そのときどきの心情に沿った会話内容にしたい

と考えており、基本シナリオ進行と連動した時限イベントとなる予定です。


そこで、バランスを取るために見逃したシナリオをあとから体験できる仕組みを設けました。

やりこみコンテンツの夢夜世界で取得できるレアアイテムを使うことで、基本的に取り返しのつかないイベント逃しというのはなくすつもりです。

ソシャゲ形式のスマホゲーで周回プレイは想定しないため、ここらへんのバランスは重要ですね。

(※プレイヤーが結末を選ぶ真のRPGを謳うソシャゲは惜しむらくもサ終してしまいましたね…。拙作はとても分岐シナリオに手を出せそうもないですが、クリア後の世界で各キャラENDとか作れればいいなぁとか考えてたり。)


会話イベントの回想

https://twitter.com/thiropGames/status/1662826299860332546

街中で発生する仲間キャラとの会話イベントも回想できるようにしました。

キャラごとに「友情度」「親愛度」といった関係値が設定されており、会話イベント内の選択によってキャラクターの特性が変化します。

(※あとは先述のとおりキャラごとのエンディング作れればいいなぁ)


パーティーキャラの離脱

https://twitter.com/thiropGames/status/1663158876764803074

ソシャゲと違い(?)、シナリオと連動してメインキャラは離脱・再加入します。


……キャラの永久離脱は、どうでしょうね?

(すっかりフロム脳なので物語終盤なんてのは特に意味もなくみんな消えてくくらいでいい気がしちゃってるのですが、ソシャゲ形式だとそうもいかないですからね……。そこらへんの落とし所はお楽しみにということで)


電信機能

街の名声を上げると、離れた街の店の品揃えやクエスト発生状況といった施設情報を確認できるようになります。

https://twitter.com/thiropGames/status/1663510901566361602


仮に「電信機能」と名付けているのですが、「電気がないのに電信とは?」とか悩み中。
(安易に「魔法」とか「魔導」とかつけるのもなんか負けた気がして(?)、うーん。)


どうせ中世設定で作ろうとしても創作を読み慣れた人たちが納得できるような世界観を作り込めるスキルはないので、いっそ1900年前後の近現代のイメージもありかなとか。

シャドウハーツとかゴールデンカムイとかGosickとか、あのあたりの時代の物語がわりと好きだったり。

博物館でその頃の開拓史とか触れるのも好きなんだけど、あの時代って新しい技術や生活へのワクワクとか、人々が新しい土地や技術を開拓していく熱量が感じられてなんか良いんですよね。

科学とオカルト(宗教や信仰・都市伝説)が混沌と混ざりあってる感じも良き。


……時間さえあれば世界観設定もちゃんと作り込みたいですけど、作業量が膨大なRPGだとどうしても優先度が落ちてしまって結果ナーロッパが生まれてしまうのは致し方なしなのですよね🤯




幻牢トラップのギミック追加

https://twitter.com/thiropGames/status/1663536885627748353

ダンジョン内のギミックも少しずつ作らないとなぁと重い腰をあげて息抜き作業枠として並列して作業を進め始めました。


宝箱が無いと「トラップ」として面倒なギミックイメージでしたが、目に見える報酬を用意すれば楽しさが増えていいですね。

幻牢トラップはあくまでダンジョン探索をマンネリさせないためのスパイスなので、成功したらラッキーくらいのゆるさの予定。




5月の進捗はこんな感じでした。

かなり雑多な内容でしたが後回しにしていた作業がいろいろ片付き、いよいよ来月(6月)でゲームシステム部分の大枠が出来上がりそうです!

まぁ、テストプレイを始めたらまた修正地獄に突入するのですが、それでもシステム全体を通しで遊べる環境が整えば制作モチベーションもぐっと上がるはず!

来月も細かな作業が続きますが踏ん張りどころですね🤸‍


システムが出来れば、制作メンバーの募集なども行う予定です。

  • UI
  • BGM
  • キャラ歩行/戦闘グラ

外注でも良いのですが、どうせなら目指すゲームの方向性に賛同してもらって利益供与(+成果物単価)で一緒に制作してくれるメンバーが見つかると嬉しいですね。




怪文書雑記枠のネタもあって書きたくてウズウズなのですが、長くなりそうなのでまた今度にでもノシ

https://twitter.com/thiropGames/status/1653891449321304065

https://twitter.com/thiropGames/status/1660281828132139009

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[進捗]4月の活動報告

こんばんは。

義務でもなんでも無いけど3月まで活動報告を書いてたので、途中でやめるのも気持ち悪くて筆を手に取っているシロップです。

(しかし、もう4月が終わりですね。3月の活動報告が4月頭にずれ込んでたので余計に短く感じます…)


クラファン作業が一段落して今月からはいよいよ「眠れる勇者のRPG」の制作に戻り、

本腰を入れてドシドシと進捗して……行ったのでしょうか??

はてさて。


街の散策システム

https://twitter.com/thiropGames/status/1644672474720894978

眠れる勇者のRPGは基本ノンフィールドRPGの設計なのですが、ふと、


「やっぱりキャラを動かしたい!!」


と思い立ってしまいました。

キャラを動かすと世界の中にいる実感が湧くし、動かすキャラにも愛着が湧くというものです。

むしろなぜ、ここまで放置したし…!
(ゲーム制作開始時はコンパクトなゲームを想定していたので仕方ないのですが……)


衝突判定の実装

https://twitter.com/thiropGames/status/1644266818977284096

今までパース付きマップはイベントシーン専用に考えてたので衝突判定や専用の操作移動システムはいらなかったのですが、ガッツリと作り込みはじめました。


トランジション

https://twitter.com/thiropGames/status/1645739014136430593

↑遠景マップは画像生成AI頼みです。
基本的に生成AIはじゃじゃ馬で街内のマップ間の整合性を取るのは難しいと思います。

クロスディゾルブをもっと長めにとって、大きく転換してる感じを出したほうがいいかもですね。
(マップ切り替え時のクロスディゾルブはデフォであっても良さそうですよね。)

あとは中世ヨーロッパ風の街にこだわらず、もっとファンタジーを活かして街ごとの特徴を尖らせることで相対的に街内のマップのずれを小さくできるかなとか考えてます。


遠景マップの設定ツールの改善

https://twitter.com/thiropGames/status/1645740825002016769

やっぱり効率化ツールを作るのはたのしー


プレミアムツクールデー

https://twitter.com/thiropGames/status/1647616587392794625

散策システムのモックがなんとか完成。

動画中でも述べてますが、街の散策システムのメインにスターオーシャンシリーズのプライベートアクション的なのを入れる予定です。

(……というより、進捗に出してませんが実装しました。めませかでPCキャラが街を徘徊するシステムが気に入ってるのですが、パーティーキャラがマップ上にいると世界に一個人としてちゃんと存在している感があって好きです。特に眠れる勇者のRPGはソシャゲに寄せている関係でキャラ=資産的な側面も大きいので、キャラの実在を感じてもらう良いきっかけになるかなと思います。)


フキダシウィンドウ

https://twitter.com/thiropGames/status/1647919790605103105

フキダシとメッセージウィンドウ、どっちを使うか悩む人もいるかと思いますが自分の場合は判断基準はわりと明確です。

  • キャラの動きを見せたいときはフキダシ
  • 散策中のちょっとした会話はフキダシ
  • テキストをじっくり読ませたいときはメッセージウィンドウ
  • 立ち絵の表情を見せたいときはメッセージウィンドウ

テキスト編集ツール

https://twitter.com/thiropGames/status/1649345844074917888

イベントシーンの制作効率化のためにテストプレイしながらテキストやスタイルをぱっと編集できるようにツール化。

テキスト演出は気まぐれで思い出したように設定してしまうので、これで全体を通してクオリティを担保できるようになりそうです。


(個人的に、テキストアニメとかちょっとしたウェイトから語調とか想像するのが好きです。最近は動かせる絵本のようなRPGを作りたいと言ってますが、絵本は読み手によって話やキャラの印象が変わるのが体験として面白いと思います。今はフルボイスが当たり前ですが、予算があってもテキストボイスは無くてもいいかなと最近は思ってます。)


https://twitter.com/thiropGames/status/1649376086256660481
まばたきも制御可能。


……ヒロインのこの子、ゲーム制作当初からずっと性格が定まらず迷子になってしまってましたが、ようやく固まりそうです。


ヤンデレ → 毒舌 → クーデレ → 恥ずかしがりな恋する少女


と渡り歩いてきましたが、結局……

少し内気な普通の女の子になりました。


自分の趣味100%で決めていいなら迷わずツンデレになってしまいますが、
大事なのは主人公の悠君にとってのヒロインにならないとですからね。

異世界でキャラの強い人達と出会い感情をジャイアントスイングされ続ける主人公にとって、ヒロインは一服の清涼剤となる……のでしょうか?


性格は普通だけど、設定はかなり破茶滅茶です。

シロップ作品は基本ドタバタラブコメですので、ご期待を!

(しかし、どんなキャラも演じられそうなポテンシャルは流石テツノカさんのデザインセンス)



隊列歩行

https://twitter.com/thiropGames/status/1650136825401606144

二人だとデートっぽくていいですね!!

例えばシナリオごとのパーティー固定キャラとだけ2〜3人で隊列組むのがいいかなとか考え中。

(最高5人パーティーだけど、5人は……うーん🤔)




ChatGPTの活用

https://twitter.com/thiropGames/status/1651230377590005762

モブのセリフ量産のためにChatGPTを活用するための基盤を作り始めました。

話題になったV4のAPIを使うには別途申請して順番待ちする必要があるので、とりあえずはV3.5のままシステムだけ作り始めました。


リロード/手直し機能

https://twitter.com/thiropGames/status/1651533453614268417

ある話題に沿って、キャラ画像ごとに性格を設定してセリフを生成しています。

一発で使えるセリフを引くのは難しそうなので、個別にリロードしたり手直しできる機能を追加。

自分はモブの雑談的なセリフを考えるのが苦手なので、実用度は高そうです。

また、V4で精度良くセリフを生成できそうであれば、シナリオ進行に沿った噂話なども気軽に実装できそうです。





ということで4月の進捗でした!

進捗はしてますが、それ以上に道が延びてるように見えますね。

錯視かな?不思議!!




RPG≒旅体験を推してる自分にとって、RPGを始めるときのワクワク感というのは未知への期待が大きいと思ってます。

それは目新しいシステムであったり、独創的なビジュアルであったり、魅力的なキャラが繰り広げるドラマへの予感であったり、単純に広大な世界の物量であったり。


個人開発の規模であれば「クローズドな世界観」を作り込むのが正攻法かと思いますが、「眠れる勇者のRPG」では世界を旅する王道RPGを作ってみたいなぁと軽い気持ちで決めてしまいましたからね。


コンテンツにあふれる今の社会であってもなお、プレイヤーが未知への期待にワクワクできるようなゲームを作れるのなら、物量でもなんでも思いつくままぶち込んでやりますよ!🤸

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