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[作業ログ]ノートパッドツール設計とか / 狭間の悩み<25.5.23>

今日の作業ログ

  • ノートパッドツールの開発
    • 仕様設計・検討
      • .chatファイルでの会話機能
      • LLMとの共同編集用ホワイトボード機能(boardファイル)
  • ToDo拡張メインUIの改善
    • 操作の微調整
  • CienArticleHelper拡張機能の開発
    • ドラフトコマンドの実装
      • 新規記事ファイル(.article)を_draftフォルダに作成
      • 作成と同時にプレビュー表示
    • 使用済みトピックの移動機能
      • ファイル保存時に自動で移動
      • コマンドによるテスト実行

進捗はありません!🙅‍♀️


……ありませんってことは無いんだけど、今日はVSCode拡張のAI連携ツールの設計(……以前の構想段階)をChatGPTと討論していました。

ゲーム開発でもコーディングにAI活用が組み込まれていくのは既定路線ですが「じゃあ今何をやるか」というのが本当に難しいのです🫠

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[作業ログ]進捗記事支援ツール開発 / 進捗駆動開発<25.5.22>

今日の作業ログ

  • VSCode拡張「Cien Article Helper」の開発
    • 記事の自動装飾機能
      • 誤字脱字の修正、区切り線の挿入、文字の装飾、見出しの挿入
      • AIと連携するためのプロンプトを作成
    • 記事のファイル名をAIで自動変更する機能
      • AIが記事内容からタイトル案を複数生成
    • 記事作成時の話題管理方法を整理
      • Ci-en記事用の話題を管理するためのフォルダ構成を準備
        • ストック記事を選んで並べて表示

昨日に引き続き、Ci-enの作業ログを気楽に続けるためにさらにシステム化しました!

  • 🦊cien記事書く準備して(ショートカットコマンド)
  • 🤖VSCodeで今日作業した内容を「作業ログ」として箇条書きにまとめました!
  • 🖥️ChatGPTでストックしておいたネタ一覧を表示。選んだのを横に並べて表示します
    • (昨日紹介したローカル保存システムを活用!)
  • 🦊良さそうな話題をピックアップして書き書き📝
  • 🤖誤字脱字直すね!
  • 🤖読みやすく区切りもいれようか!
  • 🤖過去の記事を参考に強調とか文字色変更とか文字装飾もするよ!
  • 🤖記事タイトルも提案するね!
  • 🤖ファイル名わかりやすくリネームしておくね!

……ここまで御膳立てしてくれたら流石に続くのでは?!

形式張ったところはLLMがしてくれるので、自分はしょうもないとりとめない雑記に集中できるわけです😤

(ちなみに、文字装飾はまだ全然精度悪くて地道に手作業で入れてます……。プロンプト変えれば少しずつ改善するはず)

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[作業ログ]進捗記事作成支援ツールの開発 / AIとの境界<25.5.21>

今日の作業ログ

  • VSCode拡張「Ci-en記事作成ヘルパー」の開発
    • 拡張機能の基本設定と初期化機能を実装
    • ブログ記事の要約作成コマンドを実装
      • 新規ファイルを作成し、自動でエディタに表示
      • TODOリストから今日の作業内容に関連する項目を抽出
      • アーカイブされた作業内容を展開
      • サマリー抽出用のプロンプト作成


えっ、ゲーム制作の進捗……?😮

……その進捗を書くための進捗記事作成ツールがないんです😠


進捗記事書くのに、30分くらいかかっちゃってる ⏳ からね。

できるだけ作業した日は書きたいので、5~10分くらいで書けるように🤖によしなにしてもらうんです。



AIとの境界

ものすごーく遠回りしてると自覚はあるんだけど、

AI急進時代の自分なりの解として

『AIと自分の境界面をメンテナンスし続ける』


適応力が高い人は、変化し続けるAIツールに自分を合わせていけるんだろうけど、

自分の場合は「自分のスタイルにできるだけAIを近づける」ために、せっせと自分用のAI活用UIを整備してるところです。

(具体的には"AIと自分の知識=コンテキストを揃える"、"自分とAIの作業計画を揃える"、"自分の作業>AIの作業>…と作業の流れをシームレスにする"といった感じ。AIの性能が上がるとどうしても自分がボトルネックになってしまうけど丸投げにはしたくない。なので、自分の脳の延長のようにAIを扱えるように、Aiとの境界をメンテナンスするのだ)



速さというのは、単に時間を節約するのではなく、

今まで行けなかったところに行けるようになる

というのがきっと本質だと思っています。

AIの助力で、今まで長続きしなかった進捗記事や制作中のゲーム情報などの発信も継続できるようになればなぁ✨


……といったところでした!

そして、まだもうちょっと記事制作支援ツールの開発が続きます🐗
(……記事10分で書けるようになったら元取れるし🤪)

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[作業ログ]ChatGPT会話のローカル保存システム<25.05.20>

今日の作業ログ

  • ChatGPT会話内容をMarkdown形式でローカル保存するChrome拡張を開発
    • 会話をコピーしてショトカを押せば、一問一答単位でローカルに保存
      - 「プロジェクト/会話/001_返答タイトル.md」で自動で整理

https://twitter.com/thiropGames/status/1924768569923100931


ChatGPT、便利なんだけどUIがちょっと不便…

  • 話題が逸れて本筋の話をどこまでしたか忘れたり…
  • スレッドが長くなって前の会話を見返しづらかったり
  • 過去の会話をどのスレッドでやってたたか忘れたり…

Obsidianっていうローカルのマークダウンエディターを入れて管理すると会話内容を見返せるようになって便利(動画の左側のツール)

Obsidianからだと、(たまにChatGPTが生成する)Mermaidっていう形式の図表も見れるようになる!

けど、ChatGPTの会話をコピーしてObsidianにインポートするのが手間でどうにかならないかなぁと思い、コピーボタン→ショトカで自動インポートする仕組みを作りました!


ChatGPTのplus課金してて使わないともったいないので、これで思う存分使い倒します🐗💨


気まぐれで作業進捗記事書いてみました。

前から進捗記事を「毎日機械的に書いてきたいなぁ」と思ってたけど、「絶対続かないだろうなぁ」と二の足を踏んでました

ただ、今になって

  • LLMで今日の作業内容を機械的にまとめてくれそう(冒頭の。今日のはちょっと手直ししてるけどたたき台書いてくれるだけで気は楽)

とか、

  • まだしばらく地味な作業にこもらなければ行けないけど、気が滅入るから何かしら発信したいなぁ

とか🫠


毎日は無理だと思うけど、ゆるく続けてみようと思います!

しばらくはつまらない作業の報告になっちゃうけど、よかったら覗いていってもらえればです👀

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JRPGはどこへ行ったのか

(※ブルプロ体験記です。)


自分の中で(無駄な義務感から)宿題となっていた天候プラグイン「TRP_Weather」のリリースがやっと完了しました!

これで後顧の憂いを絶って「眠れる勇者のRPG」の開発に戻れる訳ですが、その前に……



やはり、語っておかなければならない

記録として残しておかなければならない



自分がBLUE PROTOCOLで見てきたこと、感じたこと、体験したことを……!!


(↑サービスクローズ直前、チームメンバーと。祭りの終わりであり、長く短い旅の終わり。……なぜこんなロケーションの悪いところでと思うかもしれないけど、この場所は収容人数が多くて人気がないので確実にみんなが集まれる場所として人気なのだ。BGMもちょっと怖くて自分はあまり好きじゃない🥺)

とはいえ、それらは自分の中で複雑に絡み合っていて簡単に分解できるものではないし

いくつもの偶然(往々にしてそれは不運と言えた)が巡り合って奇跡的に奇跡を生み出した結果だと思っている。



ゲームのクオリティ体験のクオリティは必ずしも比例しない

ことRPGにおいてはゲーム外の要因というのは非常に大きい


それは例えば、ゲーム雑誌で毎月少しずつ新キャラや新情報を追って発売を楽しみにしていた日々のように

あるいは、心ここにあらずで授業を受け、ホームルームが終わるやいの一番に家に帰り、ゲーム機の電源を入れたあの日のように

RPG=旅と常々言ってるけど、旅の計画を考え始めた瞬間からそれは始まっており、旅を終え、余韻にひたり、写真を整理し、いつしか非日常が日常に飲み込まれるそのときまでが一連の体験なのだ


ブルプロサ終から2ヶ月、3ヶ月と経ち、さすがに現実に引き戻されたので、少しずつ語っていこうと思う。



ということでブルプロ体験記の続き前の記事です!🥳🎉


といっても最初からすべてを語っていくのは面倒だしそれで正しく伝わるとも思っていないので、散文的に、「(自分にとっての)RPGとはいったい何なのか」という雑な雑記テーマに沿って、思い出したようにぽつぽつと語っていこうと思います……!😎


(↑初めて参加した合同撮影会イベント。ただ集まってSSを撮るだけなのだけど、ここから幾度となく参加し、自分でもチーム内で主催するようになる )


(↑集合写真なんて撮って何が面白いの?と思うかもしれないけど、いつだって誰にとっても自キャラが集会の主役であって、モブなんてどこにもいないのだ)

JRPGはどこへ行ったのか

ちょっと前にChatGPTに壁打ちしたRPG議論……の再現

(こういうちょっとした会話を他の会話スレッドで引きずるので、メモリに残らない一時チャットで済ますのでログが残らない🥺)


つまり、RPG黎明期に感じた「面白さ」というのは、その次代が提供してくれた「未知なるグラフィック」「未知なるシステム」へのワクワクも内包していた。だから、グラフィックだけなぞって"再現"しようとしても(簡単には)"懐古"以上のものにはならない、という考察だ。

↓ちなみに、ChatGPTに問い返した結果


自分的には10点の答え🤪(もちろん100点中)

JRPGはここから2つの方向に分岐する。
(もちろん、RPGにはいろんな側面があって、それぞれを掘り下げていった正当な進化系というのはいろいろと存在します。ここでの話はあくまでRPG=旅="未知への冒険のワクワク"という仮定・観点からの考察です。)

1つは超大手が資金力を前提に正面突破していくコンシューマの世界

https://twitter.com/thiropGames/status/1918951717539819801

自分がRPGを(新規で)クリアしたというのは本当に久しぶりの経験で、JRPGの1つの到着点としてFF7リメイクは推していきたい……!


そもそも(リアル調)3DRPGが抱えていた問題点というのは、

  • リアルにすればするほどシナリオ・演技・舞台全てにおいてデフォルメできなくなる
    • キャラ演技・セリフ演技にリアルな"間"が必要になりテンポが悪くなる
    • マップも広くならざるを得ない
    • リアルにすればするほどデフォルメされた壮大なスケールのシナリオが難しくなる

この対応策は(考えるのは)簡単だ

実物大のキャラを・実物大の演技で描き、実物大のシナリオで見せればいい

言うは易し、実行するには途方もない技術と資金が必要であり、(少なくとも今の時代では)超大手のみがなし得る御業だ。

キャラクターの演技やカメラカット、美麗な映像レベルでプレイヤーの興味を釘付けしなければならず、FF7リメイクはこの問題に正面から向かい合っている。

確かに映画の世界のように没入できたし、1つの答えのように思える。
(実際、このクオリティで遊べるならもっといろんなゲームを遊びたいと思える。)



さて、JRPGが辿ったもう1つの分岐に戻る。

それがこれ↓


ソシャゲには確かに「ガチャ」「終わりのない物語」という罪がありますが、

未知なる世界を冒険したい」という欲求には確かに答えていたのです。

だからこそ人々はソシャゲにのめり込んだのだと自分は考えてます。

(そして、ソシャゲが提供する"未知”が類型化し、"既知"になったときにソシャゲの寿命が来ます)



……この記事はブルプロの体験記でしたね🤪

そう、ブルプロの楽しさの一端も「運営型のMMO」というところにありました。


多くのプレイヤーがブルプロから離れていく中、自分たちが残り続けたのは何かしらの"期待"を抱いてのことです。

グラは文句ないんだから、あとはゲーム部分というかコンテンツ不足さえなんとかしてくれたらね🥺

(実際、ARPGの基幹となる戦闘については自分はかなり楽しいと感じていました。ボタン入力に対して素直に動いてくれるキャラ操作性はソウルシリーズと通じるものもあったと思います。問題は、これにネトゲ特有のスキル回しバフデバフ管理周囲の状況判断と、RPGの"知識ゲー"が組み合わさっていることです。これらが組み合わさり、かつチュートリアルが無いに等しいので普通のプレイヤーの感想は「よくわからない」「パッとしない」となります……。)


運営型ゲームであればすべてが"未知への期待"を満たすかと言えばそうではありませんが、期待を抱かせる"なにか"があれば、未完であることは必ずしもマイナスではないと考えます。

(サ終したソシャゲのオフライン版は……やはり、大抵の場合はよくできた良ゲー止まりに終わると思います。RPGのシナリオは劣っている、というのと通じるものもありますが、プレイヤーはもっとダイナミックで大きな冒険体験の中でシナリオを体験してるので、一部を切り取って外に出しても同じ体験は生まれ得ないのです)



ただ、それでも……

それでも、"旅には終わりが必要だった"と自分は強く思います。


(↑サ終が告知された日の集いの一幕。どうしようもない気持ちをどう表現すればよいのかも誰にもわからない。この日の前と後ではすべてが変質したと思う。)


旅というのは日常と非日常の非連続で、それでいて連続的な変化の過程だ。

自分にとってブルプロは、未知へのワクワクも、仲間たちとの非日常で日常な退屈な日々も、その終わりへのどうしようもない寂寥感も、すべてを体験させてくれた二つとないRPG体験でした。



(↑チームメンバーと眺めた最後の花火。ブルプロはキャッチコピーとして「まるで劇場アニメに入り込んだような圧倒的グラフィックで紡がれる世界」とあちこちで豪語し、そのたび僕らは茶化して笑っていたが、確かに自分たちはレグナスの世界に入りこんであの花火を眺めていた。この感覚は世界の終わりが来るまで気が付かないし、ましてや外から分かるものでもない。これをキャッチコピーにしたブルプロの失敗は必然とも言えるし、しかし正しくその通りでもあった。)

運営型RPGの他にも、今では"未知"を提供する方法が出てきました。

ただし、"未知"であることと"未知なるワクワク"が受けてに芽生えるかは別であり、そう簡単な話でもありません。

……その話はまたいつか! 

ブルプロの話もまだまだ(思い出したようにポツポツと)続きます!

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