アクションエディター4メモ セーブのやり方をちょっと変えてみる
ワールドマップを使わずにできるステージの移動やセーブポイントを自作するやり方のメモです。
ちょっとやる事多いけど、その分表現の幅が増えます。
・それぞれの設定のやり方
システムの設定は「オートセーブ初期設定」を「保存先を選択してオートセーブONで開始」に設定します。
ポーズメニューやスコア等の表示もオフにします。(ワールドマップで何も表示させないようにするため)
ストックの対象の残りHPや残りSPにチェックを入れておくと、ステージを移動してもダメージを受けた分やSPを使用した後の数字になります。
ステージの設定はこんな感じです。
ストックは先ほどのストックの対象の設定を使うためにチェックを入れます。
文字の表示はステージの移動するときに邪魔になるので消しておきます。
ステージのBGMが変わらないなら~の設定はステージが変わっても同じBGMならそのまま流れます。(そのままの意味ですね)
ステージクリア後~はスムーズに移動するためにチェックを入れます。
ワールドマップの設定
マップチップパレットの無で塗りつぶします。
イベントの設定はこんな感じにします。
ワールド名は表示させたくないので消しましょう。
下のチェック項目はこの設定にすると決定ボタンを押さずに勝手にステージに進むようにするためです。
開始ステージはお好みのステージを用意していいのですが、ファイル名に「01-1」等の数字を入れないと上手くステージ移動ができないので注意(何でなのかよくわかってないです…)
一番上のファイルでは上手くいきませんでした。
最後にワールドマップ設定で初期位置をイベントと同じマスにします。
座標は左下に出るので覚えて設定しましょう。
今回は簡単に背景色を16にして黒くしています。
ここまでの設定でゲームを始めるとこんな感じで一瞬表示されると思います。
中心にあるこれを見えないようにしましょう。
「bpm」フォルダ内にある「WorldEvent.bmp」をペイント等で全部塗りつぶします。
カラーは「R0・G177・B0」です。外側にある緑色の場所をスポイトで取ってもいいです。
これ。
次に同じフォルダ内にある「Accessory.bmp」を開きます。
そしたら青い三角の部分のみ上の方法と同じく塗りつぶします。
赤い四角の部分です。
これでワールドマップ全て真っ黒になったと思います。
ちなみに読み込み中に出るLoadingの文字は同じフォルダ内の「Loading.bmp」を塗りつぶすと消えます。
・セーブポイントを作る(セーブポイントが一つの場合)
ステージクリアのアイテムで作るのが一番早いのですが、見栄えなどこだわりたいので今回はキャラを使って作る方法を書きます。
簡単に↑を押したらセーブする仕組みを作りましょう。
こんな感じで設定します。
「コマンド」の「ステージクリア」の設定の「ステージの移行」を「ワールドクリア」を選びます。
これでワールドマップに飛ぶとセーブがされる仕組みができました。
簡単に説明すると「主人公が横1以内で↑を押すとステージクリアでワールドマップに移行する」行動をするキャラです。
キャラデータそのままで作る場合は勢力を主人公と同じにするか体当たりの威力を0にするのを忘れずに、触れるとダメージを受けますよ。
あと違う勢力の場合主人公の攻撃でセーブポイントがやられます。無敵(ショットがすり抜ける)をONにしておきましょう。
実際にゲームで試してみるとこんな感じ。
パソコンの左右の線の範囲で上を押すとセーブできます。
この線はテストプレイのみで表示する設定になっています。
つまり本番のプレイでは線は表示されません。
チュートリアル等の時にセーブのやり方を説明するといいのですが、パソコンの上にメッセージを表示させてセーブのやり方を分かりやすくしてみます。
以下の設定を追加してみましょう。
基本条件は上のセーブ行動と同じく横1以内にします。
コマンドで「↑…セーブ」とメッセージを挿入します。
メッセージの設定はこんな感じ、IDを設定すると入れ替えや削除がやりやすいので便利です。(他のメッセージがすでにある場合IDが被らないように注意)
位置などお好みで調整するとメッセージが表示されると思います。
…でもこのままではメッセージが表示されたままになります。
こんな感じで主人公が離れてもそのままです。
離れたらメッセージが消えるようにしましょう。
基本条件に二つ距離条件を追加します。
さっきは1以内でしたが今度は外です。
二つ目は1dot以内を追加します。
これで1dotの場所に主人公が触れるとメッセージが消去される仕組みです。
メッセージの設定は消去にチェックを入れるだけ。
ここまで作るとこうなっていると思います。
わかりやすくなったかな?
セーブ以外でも使えるのでおすすめです。
メッセージじゃなくてピクチャーでも似たようなことができるのでお好みで表現してみてください。
セーブがすぐ終わってちゃんと記録されているのかプレイヤーが不安になりそうだな…って場合はセーブのコマンドの前に「コモン変数」を挿入して画面左上にメッセージを表示させてみるといいかも…
メッセージのIDは干渉しちゃうので変えてあります。
ゲームっぽくなってきたかも~
・セーブポイントを作る(セーブポイントが複数の場合)
セーブポイントが一つの時は今まで書いたやり方でできると思うのですが、複数の部屋があってそれぞれにセーブポイントを置きたい場合は工夫が必要になります。
ワールドマップから移行できるステージが選べないのでそれぞれのセーブポイントに移行するためのセレクト用のステージが必要になります。
まずステージの設定のストックのチェックは外しておきます。
ステータスウィンドウを使っている場合もチェックを外します。
ブロックを全部消して透明なプレイヤーを作ります。
落下したらやり直しになるので飛行をONにしておきます。
これでプレイヤーには見えないセレクトステージができました。
次にセーブポイントと透明なプレイヤーのコマンドを設定します。
セーブポイントのステージクリアの前に「コモン変数」を割り当てておきます。
複数のセーブポイントを作ってコモン変数を割り当てることによってそれぞれのステージの移行をできるようになります。
透明キャラの方はコモン変数を使ってそれぞれ飛びたいセーブポイントを作っておきます。
ステージクリアの「パスで指定」を使ってそのセーブポイントがあるステージを選んでおきましょう、ステージの初期位置を強○的に変更を使うとスムーズに移動した感じが出せますよ。
最後に主人公がちゃんとステージを移動してセーブされているかを確かめます。
ステージ1→2→3で一旦タイトルに戻って3→2→1でセーブがちゃんとできているか試します。
ちゃんとセーブが出来ていますね。移動してもHPも減ったままなので探索ゲームっぽくなったと思います。
セーブポイントでHPとSPを全回復させたい場合はステージクリアのコマンドの前に主人公のステータスの操作を挿入しとくといいと思います。
全回復すると休んだ感がでますよね。
・おわり
ワールドマップを使わずにできるステージの移動やセーブポイントを自作するやり方でした。
多分この方法でできるはずです。
やり方は自分のゲームに合った作風のアレンジをしてもいいと思います。