餅野家 Oct/06/2024 04:00

アクションエディター4の会話をこだわって作ってみるメモ

作っているゲームのデバッグのやり過ぎで狂いそうなので文章書いて気分転換…な記事です。


使っているツール「アクションエディター4」には文字を表示する機能があるんですけど、会話させるためにそのまま使用するだけでは色々と物足りなさがあったので、ちょっとだけ工夫しています…ってメモです。

・メッセージ機能

まずは文字を表示させます、そのままの設定で文字を表示させてみます。


メッセージ4まで順番に表示します

設定はそのまま

動画で見るとこんな感じ

さっぱりしていますね
ちなみにこのピロリ♪って音を変える場合は「プロジェクト」→「システム」を開いて三番目の項目の効果音の所で変えられます


このままでもレトロで味わいのある雰囲気ですが、ちょっとこだわってみましょう。

・メッセージの位置を変えてみる

これ使うと位置を見るのに便利なんで書きます。
「ステージ」→「ステージ設定」を開いて「背景」の「編集」を押します。


「色で指定」のチェックを外して「参照」を押して「Tr_Puzzle」を選択します。


するとゲームの背景がこんな感じになります。

(シンボルは非表示にしています)

このマス目は画面座標の位置になっています。
画面座標はスクロールしても設定したそこの位置で表示されるので便利です。


縦0横0なので左上にメッセージ1と表示される…と思ったら


ちょっとズレてますね。
これは便利な機能がちょっと便利過ぎたせいでこうなっています。

「画面からはみ出ないように自動調整」のチェックを外してみましょう。

しっかり縦横0の位置にメッセージが表示されました。
なんか狙った場所に表示されないな~って時はここのチェックを外してみるといいですよ。
後はこの辺かな~って場所まで画面座標の数字を変えたら完了です。

こんな感じで表示させたい場所の確認は背景にマス目を表示させると便利です。
ちょっと見やすいように縦横5マスで色付けたのも用意したので使ってください。


こんな感じ

Tr_Puzzle3.bmp (300.07kB)

Download

・メッセージウィンドウを作って表示してみる

私の作業環境が悪くて今までのスクショは下の方が見切れているのでこんな項目があります。


ここのチェックを外すと…


文字だけ表示させることができます。
これでメッセージウィンドウの上に表示させる準備はオッケーです。

とりあえず640×96の黒い画像を用意します。
それを「bmp」→「picture」フォルダの中に入れておきます。
そして「プロジェクト」→「データベース」→「ピクチャー」で「参照」を押して登録します。


そしてキャラデータの方で「ピクチャーの表示」を挿入します。


設定はこんな感じで、こちらも画面座標で表示する場所を変えられるので便利。
ピクチャーIDと表示時間は連続表示で動作が重くなるの防止で使っています。
IDは自分が覚えていれば数字は他のと被らなければなんでもいいです。

ここまでで表示がどうなるのかを見ていきましょう

…メッセージウィンドウが残っていますね。
終わったら消えるようにしましょう。


一番最後にピクチャーの消去を入れます。

ピクチャーの一番上の「ピクチャーの消去」を選びます。
設定したIDと同じピクチャーだけ消すことができます。
ここでIDを設定していないと全部のピクチャーが消えます。

では、確認してみましょう。

ちょっとこだわり感が上がってきた気がしますね。

・メッセージをもっとこだわってみる

このフローを停止させるやり方は他の人が考えたすごい便利な方法です。
勝手に紹介しているので問題があったら消しますので気軽に言ってください。

メッセージの設定を変えます


ピクチャーと同じようにID設定しておけば入れ替えが楽になります。
表示はステージ終了までにします。

次にフローIDを設定します、他と被らなければ何でもいいです。

挿入を押して新しい行動を作ります



Zを押してさっき設定したフローIDを再開させる命令です。
次にメッセージの後に「フローの操作 一時停止」を入れます。

ここで一回確認をしましょう。

音が消えてスムーズに入れ替わっている…のですがメッセージ1が表示されていないのとメッセージ4が残っているので直します。
(多分メッセージ1の表示が早すぎるから?原因分かる方教えてください…)

一番最初にウエイトを挟んで最後の方にメッセージの削除を入れます。



これでちゃんとメッセージが表示されて最後に消えると思うので確認します。

きちんと表示されて消えました。

どうでもいいけど、ちゃんと作ったはずなのに実行されないぞって時はウエイトを挟むと実行されるときありますよね。

・メッセージを画面に追従させる

ここまでちゃんと表示されているけど、もっと確認してみると……

ありゃりゃ滅茶苦茶や

まあ簡単に直せるのでサクッと直しましょう。



ピクチャーとメッセージそれぞれ「画面に追従する」にチェックを入れます。
それだけです。

確認すると…

ちゃんと追従してます。
よかったよかった。

・顔グラを表示させてみる

たまにゲームプレイしている時に誰が喋っているのかわからなくて迷う時があります。
なので顔グラも見せちゃいましょう

サクッとヤシーユ(主人公)君の顔グラを作ってみました。
「picture」のフォルダに入れておきます
(キャラが多い場合はそれぞれの顔グラフォルダを作っておくといいです)
そして「プロジェクト」→「データベース」→「ピクチャー」で「参照」を押して登録します。


元々あったキャラドットの画像を64×64の大きさにして簡単に改変しました。


「ピクチャーの表示」の設定はメッセージウィンドウのものとほぼ変わらないのでコピペして、ピクチャーとIDと表示のズレだけ変えました。
ズレは今回はそこまで大きくなくてもいいと思ったので1ブロックの半分の16dotずらしました。

顔グラが入った分、メッセージも少しずらしましょう。


顔グラのピクチャーの表示はメッセージの前に入れました。
そして会話が終わった時にピクチャーの消去をやっておきましょう。

こんな感じで表示されます。

ゆるーい主人公感が出てきましたね。

・喋らせてみる

作っているゲームではこんな感じで喋っているっぽい音を入れました。
効果音はOn-Jin ~音人~様よりお借りしたものを加工しています。

ドット絵のゲームではこの表現が合っていて好きです。
個人的にフルボイスより馴染むんじゃないかなって思います。

この喋っているっぽい音を作ってみようかと思います。
使用するツールは音が選べて好きに並べられたらどれでも作れると思います。


bpmを最高にして音をジグザグに並べます。
するとこんな感じのができます。

なんともzooな森みたいになりましたね
ヤシーユ君に喋ってもらう準備をしましょう

まず、作った音声はWAVファイルにします。
そして「wave」フォルダに入れて「プロジェクト」→「データベース」→「効果音」に登録しておきます。
最後に音を出したいタイミングでコマンドの「効果音の再生」を入れれば完成です。


ではヤシーユ君に喋ってもらいます。


おいでよアクエディの森

ちなみに音の高さを変えたりジグザグ以外の並べ方にして色々アレンジできるので、キャラクターごとにオリジナルの声を作ることができます。
結構楽しいのでやってみるといいですよ~

私も次回作では全キャラの声作る予定なので…

・コマンドを見やすくしてみる(制作者用)

このやり方も他の人が考えたすごくありがたい方法ですが、勝手に紹介しているので問題があったら消しますので気軽に言ってください。

気軽に言ってください。

気軽に言ってください。



ここまで作ったコマンドを見てみると…


かなりごちゃごちゃしていると思います。
短いならどうにかなりそうだけど長くなったら見るのが大変です。
なのでメッセージを使って見やすくしてみましょう。

遠くで出て一瞬で消えるメッセージを作ります。


画面に映らなければどこでもいいです。
表示時間は「時間で指定」にして「瞬間表示」のチェックを入れておきます。

その作ったメッセージでコマンドごとに区切れば……


こんな感じで分かりやすくなりました!
このやり方で制作がしやすくなって本当に助かってます。

ありがたい…



・ドット絵に口パクさせてみる・表情も変えてみる

会話中はプレイヤーや他のキャラが動かないようにする事をおすすめします。
コモン変数かステージ変数に「1ならキャラを歩かせないようにする」変数を用意しておくといいかも

とりあえずヤシーユ君に口を描いてみました。
(口のないキャラに口を描くのって何故か冒涜的な気がする…)


「データベース」の「基本アニメセット」の「アニメパターン」で口開け→口閉じ
の順番で設定する


ステージ変数で変わるコマンドを二つ作っておく


0は基本のアニメーション(ヤシーユ君は待機モーション無いけど…)


1は口パクのアニメーション
ウエイトの長さが口パクアニメの長さになります。最後のステータス操作で喋り終わって待機モーションに戻る…感じ


口パクさせたいタイミングでステージ変数を変えるコマンドを入れると…

小さいけど、こんな感じで喋ります

口パク以外に表情も作ってみましょう


顔グラの表情と同じものを用意しました

それぞれのアニメセットを作っておきます



アニメパターンは一個でオッケーです

こちらもステージ変数で変わるコマンドをそれぞれ作っておきましょう



ステージ変数は被らないようにしましょう
こっちは口パクとは違って待機モーションにもどら戻らないでそのままの方がいい感じな気がします。

できたら表情を変えたい場所の変数をそれぞれ該当する数字にします

あ、会話の終わりでステージ変数は0に戻しておきましょう

そして出来上がったものがこちら

生き生きしてきたね。


ちなみに会話を進めるボタンを連打されると、口パク→別の表情になった時に変な動きになっちゃったりするので口パクの長さと同じウエイトを挟んでいます。


これをやると進めるボタン連打で文章を飛ばしにくくなるので、早く読み飛ばしたい人用にイベントスキップボタンを追加しておくと優しいかも…
(例、Fボタンを押したらステージクリアとか)

ちなみに表情を変えるコマンドは会話以外にもリアクションで使いやすいです。

(これは今のところ配布予定ないドット絵練習用の自己満足ゲームです)
右のキャラは水(ショット)に当たった時にステージ変数が数秒間変わる設定にしています。

こんな感じでキャラクターに表情がつくと魅力もアップするのでおすすめです。
みんなも自分のキャラクターを喋らせたり表情を変えてみよう!




おわり








おまけ


Q.なんで急に会話について語りだしたの?

A.上で出てた自己満足ゲームで会話+表情を変えるテストしてみたら、今作っているゲームより使いやすく作りやすくまとめられたのでメモしたくなった


Q.なんか色々面倒な事してない?

A.多分している…かも。


Q.なんでステージ変数を多用したの?

A.キャラ変数だと他キャラのコマンドから表情を変えるのが大変で、コモン変数だと表情変わった時にそのまま戻すの忘れそうだから。

登場するキャラの人数が決まっているときは最初に「Default.stg」でステージ変数にどのキャラの表情を変えるか決めて新しいステージを作るときにテンプレにする方がいいと思います。


一番最初に「Default.stg」でキャラや敵の動きとシステムの色々試してから別のステージ作りを始めた方がいいって最近気づいたよ…

Q.この辺間違えているけど…

A.すぐ直しますので教えてください。




あと他の人が考えたやり方を勝手に紹介しているので、本当に問題があったら消しますので気軽に言ってください。

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