制作進捗47 さらに調整の日々
遥豊のサレテ
デバッグ!調整!デバッグ!調整!
そんな日々です。
紹介できるものも乏しくなってきましたが、今回はUIに対する微妙な修正を紹介します。
各種UI調整
・会話、装備編成にキー説明を付け加えました
・標準サイズの文字に対して、外枠の太さを太くしました。多少読みやすくなっていればいいな
・装備編成画面をちょっと豪華にしました
・土地画面のゲージ類に背景ウィンドウをつけました
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機世語堂 Dec/13/2024 18:00
デバッグ!調整!デバッグ!調整!
そんな日々です。
紹介できるものも乏しくなってきましたが、今回はUIに対する微妙な修正を紹介します。
・会話、装備編成にキー説明を付け加えました
・標準サイズの文字に対して、外枠の太さを太くしました。多少読みやすくなっていればいいな
・装備編成画面をちょっと豪華にしました
・土地画面のゲージ類に背景ウィンドウをつけました
機世語堂 Dec/10/2024 18:00
相変わらずデモ版を目指して色々と作業をしています。
今回はデモ版の詳細な内容と改めて一部注意点など、
それから他色々と紹介していきます。
遥豊のサレテの序盤をプレイできます
・デモ版で使用可能武器は8+1種です(1種は初期装備として使用可能だがデモ版ではクラフト不可)
・使用可能なパッシヴは2+3種です(3種は初期装備として使用可能だがデモ版ではクラフト不可)
・使用可能なインスタンスは2種です
・遊べるステージは2種で、両者とも難易度ノーマルとハードが遊べます
・ストーリーは最序盤のみ遊べます(3つ目のステージの攻略が進行に必要となる点で終わりになります)
・12/21公開予定です
デモ版と言っていますが、実態は開発中バージョンです。色々な点が後のバージョンで変更される点があります。
UIや敵の動きなんかは現在も調整中であり、かなり高い確率でデモ版から変更が加わる予定です。また後のバージョンとセーブデータの互換性はありません。
また未実装部分があるのもご承知ください。
デモ版では最初の2ステージが遊べますが、序盤ストーリーは4ステージほどかけて色々な機能が解説されていくため、開放されない機能や説明されない部分がでてきます。また本来は開放されているものの、デモ版のために制限されているものもあります。
説明不足に対する点は、ダウンロードページなどに記載してフォローする予定です。
デモ版のために開放されない機能は以下のものです。
・難易度ベリーハード
序盤のために開放されない機能は以下のものです。
・土地の「量」の向上
・土地の「属性」の調整
・土地の「付加素材」の追加
また難易度ハードが遊べますが、これも本来は難易度的に序盤に挑むものではないためクリアするためには色々と装備を整える必要があります。
(本来は先の4ステージ+チュートリアル部分のストーリーを終えた後に挑むのを推奨しています)
Xでも動画を投稿しましたが、敵に新たな動きを追加しました。
色々アニメーションする充実のオプションを追加!
オプション内容は全然充実してませんが。
こちらもXで投稿したものと同じ動画。
ゆっくりと動く弾をランダム方向に発射します。クールタイムも短いですが攻撃力は非常に弱い武器です。そのかわりノックバック力が遠距離武器としてはかなり高く、遠距離から相手の動きを阻害できます。
ソードやシールド同様の防御向きの武器になります。
機世語堂 Dec/06/2024 18:00
デモ版の公開を目指して最近はテストとデバッグ、各種調整作業がメインになっています。特に敵やステージの難易度なんかに力を入れて調整しています。
あまり紹介できるものもないのですが、敵の広がりについて変更したり、一部画面の見栄えを改良したりしたのでそれらを紹介します。
以前に敵同士の衝突判定を実装し、敵が一か所にまとまらないように改善をしました。しかし敵同士の衝突判定は処理が重く、ぎりぎり処理等しない程度ではあったのですが、それでも負担はかかっていました。
なので新しく、高速な処理に置き換えました。
敵の衝突、というよりは敵が近くに密集すると遠ざかるようにうごくといった感じになっています。
敵がちょっとふらふらするようになり、前と比べてより広範囲に散る感じになっています。
動きの見た目はあまり美しくないのですが、動きが不規則な感じになっているのはゲームとしては悪くない感じかなと思います。
敵の広がりについてはまだ検証・調整を続ける予定です。
クエスト画面やセーブデータの画面を改良しました。機能的には変わらず、あくまで見栄えだけですが。
セーブデータの画面は文字の位置など、また調整を行う予定です。
ちなみにセーブデータ画面のアイコンは進行度を現しており、ストーリーが進むにつれ、アイコンが後半のステージのアイコンに変わっていく予定です。
あとはアイコンがあったほうがセーブデータがあるスロットとないスロットがわかりやすいというのもアイコンをつけた理由です。
機世語堂 Dec/03/2024 18:00
遥豊のサレテ、元々は12月中の完成を目指していましたが、当初の想定以上に作業量が多く当初の目標日時での完成は難しい状況です。しかし12月中に何か成果は出したいと思い、デモ版を作成する事にしました。
デモ版は開発中のため、未実装部分があります。また今後のバージョンとのセーブデータの互換性は保証されません。
遊べる範囲は全8ステージ中2ステージかつ、ノーマルとハードのみ(完成版では難易度ベリーハードもあります)の予定です。
また実装はしているものストーリー進行の関係上、使えないという機能が一部あります。
デモ版で使用可能な武器は恐らく8種類、パッシヴアイテムが2種、インスタントアイテムが2種、特性16種となる予定です。
デモ版を作成公開しようと思った理由の一つに、動作・負荷確認したいという目的があります。
遥豊のサレテはウディタ製で、かつウディタの基本の機能しか使ってないのでウディタが動くPCなら基本的に動くはずです。
ただ色々と処理は重いはずなので、あまりスペックの高くないPCの場合は処理おちなどが発生する可能性があります。
自分のPCもそこまでスペックは高くないはずですが、もしデモ版を遊んでくれる人がいれば、動作確認の報告をしてもらえると幸いです。
今回の動画は、紹介する3種の武器に加え、前回紹介したものの動画はなかった2種の武器を装備しています。
ストームブレイドに隠れて動画では見にくいですが、ランダムな方向に斬撃攻撃をします。
自分のHPが減るほどに攻撃力、攻撃速度、サイズが上がります。
一見すると赤いビームを出してるような武器です。実の所は単体攻撃の赤い弾頭を高速発射します。弾は向いてる方向に発射しますが、一度発射したあとは一定期間、向きを変えても最初に発射した方向に弾を発射し続けます。
発射中のDPSは非常に高い一方、単体攻撃かつ一定時間連射したあとは再び発射するのに長いクールタイムがあります。
青い弾を発射し、命中するとしばらくの間着弾点に円形のダメージフィールドを発生します。
意外にノックバック値があり、軽い敵に対しては足止め効果も期待できます。
機世語堂 Nov/29/2024 18:00
今週は主に素材やレシピの設定をしてました。
ステージは全部で8種類で、1ステージに素材が6種類の予定です。
素材はあるていどステージにまたがって出現するものもあり、ステージの完全固有な素材は3~5種類程度でしょうか。
そうなると素材数は大体30~40程度になると思います。
これはあくまでステージでとれる素材で、合成で作るような中間素材も入れるとさらに素材数は増えます。
武器数ですが、最低でも1ステージ進行すると3種類以上は追加させるようにする予定です。なので最低でも24種の武器が登場予定。
ただ個人的にはもう一声で30種程度の武器を登場させたいと思っています。
ですが、素材やレシピ、ステージ設定や敵設定に武器追加と思った以上に作業量が多い!12月中に完成させようとしていていたのですが、完成まではもっと長くかかるかもしれません。
今回は画像で武器紹介・・・でもやっぱり動くものは表現がいまいちですね
盾は武器です。性能的にはソードやランスといった近接系統の武器。攻撃性能は微妙ですが凄まじいノックバック力があり、敵を大きく弾き飛ばせます。
自分の周囲を高速で斬り続けます。攻撃速度が速く範囲もそこそこ、攻撃は自分を中心としつつもランダムに少しずれる感じですが、サンダーレインと違い、範囲が広いため攻撃範囲のズレはあまり気にならないと思います。
かわりに攻撃力はめっちゃ低いです。具体的に言うと攻撃力1です。
しかしノックバックは一応程度にあるので、敵を近づけさせない用途に使ったり、
補助火力として使ったり、あるいは固定の追加ダメージを増やす特性をつけたりと色々と工夫次第で強武器となります
あまり説明していなかった気がするので今更ながらノックバックを。全ての武器には
「ノックバック値」が設定されており、攻撃があたると敵はノックバック値に応じて弾き飛ばされ、当然ですが弾かれ中は敵は自力で移動してきません。
しかし敵にも「ノックバック耐性」というものが設定されており、ノックバック値を軽減し、ノックバック値がノックバック耐性より低ければノックバックは一切起こりません。
よってストームブレイドのような最低限のノックバック値のある高速攻撃はノックバック耐性の低い敵には有効ですが、高い敵にはききません。
一方で高いノックバック値を持つ盾はノックバック耐性がある敵も有効です。