【新作進捗】ダンジョン/最適化
気づけば10月です。今年もあと3ヶ月くらいしかないみたいです。
早すぎ。
今回は前回に引き続きダンジョン生成の開発状況やゲームの最適化についての記事です。
進捗
ダンジョンの肉付け
これは前回の記事で進めたいと言っていた部分ですね。
珍しく予定していた通りの箇所を進めた気がします。
現在の進捗はこんな感じです。
前回少しご紹介した仮のタイルの状態で引き続き行っています。
当初予定していた実装方法がとんでもなくパフォーマンスが悪い方法になってしまったので、当初とは異なる方法で地形の形成を行いました。
概ね地形の実装はいい感じになってきたので、起伏の法則を調整したらこれに関しては一区切りつきそうです。
最適化
ダンジョン全体のデータ構造を大幅に見直し、最適化を行いました。
ピクセルシミュレーションについての記事ではアイドル状態で1000-2000FPSほどでしたが、上の項目にある動画でもわかるように6000FPS弱ほどにまで改善されています。
FPS値が三分の一になったからゲーム処理や動作も三分の一になったというわけではないのですが、まあ軽いに越したことはないですからね。
さらに消費メモリも二分の一以下にまで削減しました!
こっちのほうがPC負荷的には大きい要素かもしれません。
ゲーム解像度やマップの広さも現在のほうが大きいのでかなり最適化できてるかなーって感じです。
雑記
最近使用するキーボードを英語配列のものへと変えて最近やっと慣れてきました。
英語配列のものは触ったことがなかったのですが、コーディングで入力することの多い「_」や「=」の入力にシフト同時押ししなくてもいいんですね!快適!!
と思えば今この記事は手元にそのキーボードが無いので日本語配列のもので書いています。記号の位置がごちゃごちゃです。
次の記事については、地形の描写や足元に生える草の処理なんかを進めていく予定です。
どっちもシェーダーを使用するのでシェーダーの理解も深めていかないといけないですね…大変…